Typische Fehler von Public-Spielern: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | |Spells, die als [[Geschoss]]e wirken | ||
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Version vom 25. März 2010, 00:47 Uhr
Einleitung
In Public Spielen ist die Mehrheit der Spieler noch recht unerfahren und daher werden immer wieder viele Fehler beim Heldenpick, beim Itemkauf und im taktischen Verhalten gemacht. Ich habe hier einige der häufigsten und gravierendsten zusammengefasst und erklärt, wie und warum man es besser machen kann. Dieser Artikel soll dazu dienen, Anfängern nicht immer wieder dieselben Dinge erklären zu müssen - man kann ihnen einfach den Link hierher geben. Ich würde mich über Ergänzungs- und Verbesserungsvorschläge auf der Diskussionsseite freuen!
Picken
In Publics werden verständlicherweise nicht immer gut ausgewogene und aufeinander abgestimmte Lineups zustande kommen, die einander unbekannten Spieler picken oft wild drauflos, ohne zu beachten, ob ihr Pick Sinn macht oder eher kontraproduktiv ist. Picken ist eine hohe und extrem wichtige Kunst und ich will hier keine großen Ausführungen starten, aber folgende typischen Fehler kann man auch ohne allzu viel Erfahrung vermeiden:
Fehler | Problem | Lösung |
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Anmerkung zum letzten Punkt: Wenn man sich ohnehin schon vor dem Spiel auf einen Hero festgelegt hat, dann sollte man ihn aber trotzdem möglichst früh picken, da man so wenigstens dem eigenen Team die Möglichkeit gibt, darauf zu reagieren und dazu passende Helden zu picken.
Startitems
Schon bei den Startitems, also den Items, die man ganz am Anfang kauft, bevor man auf die Lane geht, werden häufig Fehler gemacht. Man sollte sich daher bei der Auswahl der Startitems genau überlegen,
Was man im Earlygame braucht: | Was man mit Sicherheit nicht braucht: |
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Im Startinventar sollten daher bevorzugt folgende Items zu finden sein (gern mehr als einmal):
Je nach Held können auch diese Items eine gute Wahl sein:
Nur ganz selten sind die folgenden Items im Startinventar empfehlenswert:
Als Startitems nicht zu empfehlen sind:
Gar keine Startitems zu kaufen zugunsten eines frühen Ring of Health, eines Void Stone oder einer Mask of Death ist auch eine gängige Praxis im Public, aber nie im Leben sinnvoll: Bis zum Erwerb dieses Items hat man weder Heal noch Lasthitschaden, was gegen gute Gegner große Probleme auf der Lane bedeuten wird.
Itemrushes
Häufig beobachtet man in Publics frühe Itemrushes, also dass ein Spieler schon sehr früh auf ein großes Item spart (z.B. Eaglehorn, Mystic Staff oder Sacred Relic). Allerdings sollte man einen solchen Itemrush nicht zu früh angehen, sondern sich zuvor (bis ca. Spielminute 15) unbedingt ein gewisses Basisinventar zulegen. In dieses gehören in der Regel 2 bis 3 der folgenden Items:
Selbst wenn man bereits verlockend viel Gold gespart hat, sollte man auf keinen Fall auf diese Basisitems komplett verzichten, um das Gold stattdessen in teure Items zu investieren. Ganz besonders Boots of Speed oder eine ihrer Ausbaustufen sind Pflicht!
Frühe und späte Items
Einige Items sind im späteren Spielverlauf weniger effektiv als früh im Spiel, wenn überhaupt, sollte man sie also möglichst früh kaufen. Dazu gehören:
Folgende Items wiederum sollte man in der Regel erst dann erwerben, wenn man zuvor schon einige andere (defensive/offensive) Items gekauft hat:
Orbeffekte
Beim Thema Orbeffekte könnte man zahllose Beispiele für sinnlose Itembuilds aufführen. Grundsätzlich und stark vereinfacht sollte man aber folgendes wissen:
Folgende Items besitzen einen Orbeffekt (bzw. einen Effekt der nicht mit Orbeffekten stackt):
Merkregel: Man kauft maximal eins dieser Items! (Quelling Blade beim Erwerb eines der anderen Items ablegen)
Folgende Helden besitzen einen Orbeffekt (bzw. Buffplacer):
Merkregel: Diese Helden kaufen keines der oben genannten Items! (Nur Magina, Meepo und Abaddon können Quelling Blade kaufen)
Hier mein ausführlicher Guide zum Thema Orbeffekte.
Items im Team
Es gibt einige Items, die z.B. durch Auren dem Team als ganzes helfen, aber nicht mehrmals zusammen wirken können. Man sollte sie daher nicht zu oft im Team kaufen, sondern in der Regel nur ein- oder zweimal pro Team. Diese Items sind:
Besonders Vladmir's Offerring sieht man oft zwei- bis dreimal pro Team. Ich betone es nochmal: Das ist absolut nicht sinnvoll, ein einziges Vladi hilft allen genauso viel, wenn sie zusammen kämpfen.
Nutzung von Skills und Items
Was man in Publics sehr häufig beobachten kann ist, dass einige Spells bzw. Itemfähigkeiten kaum oder überhaupt nicht benutzt werden. Oft wird ein Held auf ein oder zwei starke Spells reduziert, statt das volle Potenzial seiner 4 Fähigkeiten auszuschöpfen. Auch wenn eine Fähigkeit mal nicht ganz so stark scheint, sollte man auf in den meisten Fällen trotzdem nicht komplett darauf verzichten: Nur weil ein Spell wenig oder gar keinen Schaden macht oder schwierig zu bedienen ist, bedeutet das nicht, dass die Fähigkeit nicht mit etwas Fingerspitzengefühl äußerst wirksam sein kann. Einige der im Public verschmähten Spells werden auf hohem Niveau sogar als die stärksten Spells der jeweiligen Helden angesehen.
Beispiele:
- | - |
Dasselbe gilt z.T. für folgende Items:
Defensive Items
Regenerationsitems sind eine wertvolle Hilfe, um verlorene HP wieder aufzufüllen und so länger auf der Lane durchzuhalten. Wenn man jedoch in kurzer Zeit viel Schaden nimmt bzw. von mehreren Gegnern gefocused wird, sind Regenerationsitems so gut wie gar keine Überlebenshilfe. Blanke HP oder eventuell ein paar Rüstungspunkte helfen hier viel mehr, besonders auf fragilen Beweglichkeits- und Intelligenzhelden. Ein paar defensive Items benötigt fast jeder Held, oftmals sind defensive Items gar offensiven vorzuziehen. Insbesondere Carryhelden werden im Public oft mit (viel zu vielen) Damageitems überhäuft, ohne sie jedoch durch durch ein oder zwei defensive Items abzusichern, damit sie ihren Schaden auch austeilen können.
Empfehlungen:
Die folgenden (in Publics sehr beliebten) Items sind nicht zu empfehlen, wenn man seine Überlebensfähigkeit steigern will:
Umgekehrt beobachtet man gelegentlich den Fehler, dass unerfahrene Spieler auf einem Tank wie dem Centaur Warchief Massen von Tankitems kaufen, sodass sie quasi unsterblich, aber auch harm- und nutzlos sind. Solche ohnehin robusten Helden dürfen ruhig auch mal in ein paar offensive Items investieren, sodass sie im Clash auch eine Gefahr für die Gegner darstellen. Diese werden dadurch gezwungen, auch den Tank zu bekämpfen und Schaden oder Disables gegen ihn zu richten, den sonst seine Teammates erleiden müssten.
Fog of War
In fast jeder Situation im Spiel ist es von Bedeutung, den Fog of War (also den Nebel, der die Gebiete bedeckt, die kein Teammitglied aktuell im Blick hat) richtig einschätzen zu können. Der Fog vehält sich folgendermaßen:
- Höher gelegene Gebiete kann man nicht sehen.
- Niedriger gelegene Gebiete kann man sehen.
- Bäume versperren die Sicht.
- In der Nacht sinkt die Sichtweite fast aller Helden.
- Einige Spells geben Sicht auf Einheiten oder Gebiete.
- Die Sackgasse, in der sich Roshan befindet, ist von außen nur mithilfe von Spells einzusehen.
Grundsätzlich sollte man daher bedenken,
- dass es passieren kann, dass man von einem Gegner gesehen wird, den man selbst aber nicht sehen kann, besonders wenn man sich auf dem (niedrig gelegenen) Fluss aufhält.
- dass ein Gegner, der eine Klippe hinaufläuft, im Fog verschwinden wird, sodass Einheiten aufhören werden, ihn anzugreifen. Um ihn weiter zu verfolgen, muss man daher zunächst selbst die Klippe hinauf, um wieder Sicht auf den Gegner zu erlangen.
- dass Bäume einen Sichtschutz und somit einen Schutz vor Spells und Angriffen darstellen können. Man sollte daher versuchen, dauerhaft Bäume zwischen sich und einen Verfolger zu bringen, da er, solange er nichts sieht, meist auch wenig tun kann. Mit etwas Geschick kann man den kurzen Verlust des Sichtkontakts durch eine Kurve hinter einen Baum sogar nutzen, um den Verfolger komplett abzuschütteln (siehe Baumtrick).
Ein-Mann-Pushes
Im Public wird in der Regel nicht allzu viel gegangt, sodass man im Mid- und Lategame manchmal völlig ungestört alleine eine Lane pushen kann. Wenn man sich dieses recht gefährliche Verhalten aber zu sehr angewöhnt, wird man gegen etwas erfahrenere Gegner schnell zum Ziel zahlreicher Gangs. Um dies zu vermeiden sollte man folgendes beachten:
- Alleine in der gegnerische Hälfte der Map ist man immer in Gefahr gegangt zu werden.
- Wer AoE-Spells zum Creepen einsetzt pusht damit automatisch und gelangt so schnell in die Gegnerhälfte.
- Wenn man lange auf einer Lane - und somit für die Gegner sichtbar - bleibt, steigt die Gefahr von Gangs.
- Wenn man immer eine Scroll of Town Portal im Inventar hat, kann man aus vielen Gefahrensituationen entkommen.
- Die Minimap ist die beste Informationsquelle, wenn man Gangs befürchtet: Man kann sehen, ob Gegner sich auf einer Lane aufhalten, diese verlassen oder in der Nähe auftauchen.
- Mit den Teammates zusammen zu pushen ist sehr viel sicherer, auch wenn man dann Farm und Erfahrung teilen muss.
- Wenn gerade einer oder mehrere Gegner tot sind, ist die Gefahr von Gangs etwas geringer und man kann eventuell einen Push wagen. Unbedingt genau auf die Respawns der Gegner achten!
Kontern
In den meisten DotA-Spielen kann man relativ gut die Überhand gewinnen, wenn man seine Gegner zielgerichtet auskontert. In Publics wird das allerdings häufig komplett vergessen und Itembuilds werden stur durchgezogen, egal wie gut oder schlecht sie zur jeweiligen Situation passen. Da man die zum Kontern geeigneten Items nicht in jedem Spiel braucht, scheinen sie für manche der unerfahrenenen Spieler generell unwichtig zu sein. Daher hier einige Tipps, mit welchem Item man was kontern kann:
Item | kontert | Beispiel(e) |
---|---|---|
Magieschaden von Castern | ||
Spells, Disables | ||
Unsichtbarkeit | ||
Physische Angriffe, einige Spells | ||
Burst Damage | ||
Single-target Spells | ||
Summons, Illusionen, Spells mit Schadenstyp gemischt oder physisch | ||
Channeling Spells | ||
Summons, Buffs | ||
Channeling Spells, Escape Spells | ||
Rüstungsreduzierung | ||
Spells, die als Geschosse wirken | ||