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Version: 6.74c
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
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Dies ist ein noch unfertiger Entwurf eines Guides zu Rizzrak, Goblin Shredder. Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.
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Beschreibung/Ziel
Init. Dieser Guide ist noch nicht fertig. Wer sich davon nicht abhalten lässt, kann gern mit diskutieren.
Held
Funktion
Tank
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Dank Reactive Armor und moderater Stärkezuwächse kann er so manche Attacke einstecken, ohne gleich umzufallen.
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AoE
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Alle aktiven Spells haben AoE-Wirkung.
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Ganger
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Ohne Team ist Rizzrak nur Futter für gegnerische Carries. Im 1on1 wird er von so gut wie jedem Helden getötet. Wer lieber Jack Norris spielt, ist bei diesem Helden schlecht bedient.
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Itemabhängig
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Durch unterdurchschnittliche Stats und Zuwächse benötigt er gute Items, um gefährlich zu bleiben.
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Eigenschaften
Stärke
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Schwächen
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- Viel Intelligenz/-zuwachs für einen Stärke-Helden.
- Geringe Cooldown-Zeiten ermöglichen viel Einsatz unserer Skills.
- Purer Schaden, der nur von wenigen Items bzw. Fähigkeiten geblockt wird.
- AoE-Schaden, dem man nur durch Bewegung ausweichen kann.
- Ignoriert selbst hohe Rüstungswerte bzw. Magie-Reduktionen.
- Ignoriert (keiner unserer Spells ist zielgerichtet, somit wird auch nichts blockiert).
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- Wenig Stärke/-zuwachs für einen Stärke-Helden, daher nur begrenzt als Tank effektiv.
- Moderate Gesamtstärke über alle Helden gerechnet. So mancher Geschicklichkeitsheld hat mehr HP als er (ohne Items gerechnet)
- Sehr wenig Geschicklichkeit/-zuwachs für einen Helden
- Geringe MS und keine Fähigkeit, die dies kompensiert.
- Startrüstung von 0 und durch geringe Geschicklichkeit kaum Zuwachs.
- Mana-lastig durch drei aktive Spells und daher sehr Silence-anfällig.
- Mit unseren Skills "nur" im Midgame gefährlich. Ohne guten Farm verliert er sehr schnell an Bedeutung im Spielverlauf.
- Gutes Timing zum Einsatz der Skills erforderlich.
- Kein Stun, kein Disable und der Slow wirkt nur bei verletzten Helden.
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Skills
Whirling Death
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Skillzeitpunkt
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- Am Anfang immer mind. 1 mal, um den Debuff von 15% des Primärattributes mit zu nehmen. Danach steigt nur noch der Schaden und die Mana-Kosten, jedoch zu Gunsten des Schaden/Mana-Verhältnisses.
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Castzeitpunkt
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- So nah wie möglich an den Gegnern, das es nur 300 WC-Meter wirkt.
- Bei Helden sollte man grundsätzlich ein paar Bäume mit fällen, damit der Schadenstyp pur und nicht reduziert wird.
- In Ausnahmesituationen kann der magische Schaden höher, sein, z.B. bei einem oder bei .
- Bei Creeps spielt es keine Rolle, ob es magischer oder purer Schaden ist, das Creeps normalerweise keine Magieschaden-Reduktion besitzen.
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Stärke
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Schwäche
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- AoE, also kann man mehrere Gegner damit schädigen.
- Kann je nach Situation als magischer oder purer Schaden gecastet werden.
- Debuff-Dauer ist fast genauso lang wie Cooldown.
- Sehr effektiv gegen Stärkehelden, da diese Schaden erhalten UND deren max. HP herabgesetzt wird.
- Kann während Timber Chain gecastet werden.
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- Besitzt einen sehr geringen AoE und daher schädigt man selten mehr als einen Helden.
- Wirkt nur um uns herum, daher muss man nah an den Gegner heran, aber dennoch möglichst mehrere treffen.
- Erfordert mit Timber Chain ein genaues Timing.
- Wirkt nicht auf Roshan und magie-immune neutrale Creeps.
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Synergie
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Konter
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- von Zusammen kann vor allem item-unabhängige Helden in starke Bedrängnis bringen.
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Timber Chain
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Skillzeitpunkt
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- Spätestens mit Level 4 um Gangs einzuleiten und/oder zu entkommen.
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Castzeitpunkt
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- Zu Beginn eines Clash's. Am besten so, dass man mit der Kette auch noch die Gegner trifft und etwas Zusatzschaden macht.
- Flucht- und Jagtsituationen
- Um schnell aus Bereichen mit negativen Effekten heraus zu kommen.
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Stärke
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Schwäche
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- purer AoE-Schaden
- Wirkt ab dem Moment der Bewegung in alle Richtungen, also auch bei einer Flucht nach hinten.
- Während der Bewegung kann man aktiv casten, ohne dass die Bewegung unterbrochen wird.
- Kann "blind" gecastet werden (Blind-Hook).
- Escape funktioniert auch, wenn man von auf sich hat.
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- Benötigt einen Baum als Ziel und daher auf "gerader" Lane schwer einzusetzen.
- Zerstört den Zielbaum automatisch, d.h. man kann Whirling Death nicht gleich im Anschluss casten, wenn er puren Schaden verteilen soll.
- Man kann damit keinen Projektilen ausweichen.
- Wird man nach dem Casten für die Flugdauer der Kette disabled, wird man nicht zum Baum gezogen.
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Synergie
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Konter
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- Typische Initiatoren, die einen nutzen.
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- Spell Immunity, Unverwundbarkeit,
- jede Form von Silence, Stun, Disable
- von : meist unser sofortiger Tod.
- von : gibt auf einer Flucht massiven Zusatzschaden.
- von : Raubt uns dabei fast das gesamte Mana.
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Reactive Armor
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Skillzeitpunkt
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- Am Anfang mind. einmal, um die geringe Startrüstung etwas auszugeleichen.
- Wenn man zu viele physische Angriffe binnen eines Zeitraumes erhält und bisherige Reactive Armor fast permanent aktiv ist und/oder man zu wenig HP regeneriert.
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Stärke
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Schwäche
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- Kann problemlos hohe Rüstungswerte erreichen.
- Passive Fähigkeit, die auch nicht mit Purge entfernt werden kann.
- Wirkt auch bei Angriffen, die verfehlt haben.
- Gibt zeitgleich eine erhöhte HP-Regeneration von +1 je Ladung.
- Jeder Angriff verursacht eine Ladung, welche genau 16 Sekunden wirkt. Wird man öfter angegriffen, so verlängert sich die Wirkungsdauer automatisch.
- Wirkt nachträglich, d.h. wurde man bereits angegriffen und skillt dann, erhöht sich die Rüstung. Dies dauert aber etwa 1 Sekunde.
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- Wirkt nicht bei/gegen magische Angriffe oder Orb-Autocast.
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Synergie
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Konter
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- Mit einem Vanguard kann man sich problemlos in eine Creepwave stellen und dann mit der hohen Rüstung einen Gegner konfrontieren
- Evasion löst Reactive Armor auch aus, ohne dass man vorher Schaden erhalten hat.
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- Helden und Items mit hohem Schaden und/oder Crit und/oder Rüstungsreduzierer
- Desolator , Assault Cuirass , Buriza
- z.B. , , ,
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Chakram
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Skillzeitpunkt
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- Grundsätzlich so früh wie möglich, da mit zunehmendem Level das Schaden-Kosten-Verhältnis besser wird.
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Castzeitpunkt
(kombinierbar)
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- Variante "Double-Cast": Am Anfang vom Clash, um Schaden auszuteilen, die Bäume für unsere Meele-Mates zu beseitigen. Sowie am Ende des Clash (sofern wir noch leben), um den geschwächten Gegner weiter zu slowen bzw. zu finishen.
- Variante "Block": Man castet Chakram an eine enge Stelle, die der Gegner passieren muss, z.B. Geländeübergänge. Am besten trennt man das Gegner-Team damit in zwei Gruppen. Funktioniert jedoch nicht im freien Gelände oder bei Helden mit Blink-Fähigkeit.
- Variante "Mate-Schutz": Man castet Chakram auf einen bewegungsunfähigen Mate (bei Melee-Gegnern) oder auf den Angreifer (bei Range-Gegnern). Auf diese Weise muss der Gegner entscheiden, ob er weiter attakiert und Schaden nimmt ODER sich bewegt bzw. nicht angreift.
- Variante "Anti-Mind-Games": Wenn man nicht weiß, wo der Gegner mit uns Verstecken spielt, nimmt man ihm seine Versteckmöglichkeiten. Ziemlich teuer, daher sollte es nur in Maßen eingesetzt werden.
- Variante "Anti-Push": Mitten in eine große Creep-Wave, so dass sie möglichst lange Schaden nimmt.
- Variante "Selbstschutz": Ist man genetzt und kann z.B. durch HeavensHalberd nicht angreifen, dann castet man es auf sich selbst.
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Besonderheit
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- Wird man während Chakram z.B. mit Silence belegt, kann man das MainBlaid nicht mehr zurück holen. Dann sollte man versuchen, 2000 WC-Meter vom MainBlaid zu gehen oder einfach durchhalten.
- HP-abhängier Slow. Je weniger HP der Held hat, desto effektiver ist der Slow.
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Stärke
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Schwäche
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- Geringe Manakosten je Sekunde, nachdem der Spell gecastet wurde
- hohe Cast-Reichweite
- kein Channeling
- kann "blind" gecastet werden
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- hohe Manakosten, um den Spell zu casten
- Man kann während der MainBlaid aktiv ist nicht mehr physisch angreifen. Spells und Items können aber weiter ganz normal genutzt werden.
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Synergie
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Konter
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- Eine macht weiterhin magischen Schaden.
- Ein macht magischen Schaden und kann die Gegner im Chakram zusätzlich slowen.
- defensive Items, wie z.B. , oder schützen uns zu mindest etwas.
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Skillsynergien
Skill 1
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Skill 2
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Beschreibung
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Mit Whirling Death ziehen wir Creep-Agro auf uns, um Reactive Armor zu starten. Außer einem offensivem Farm gibt es sonst aber keine Synergie.
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Mit Timber Chain ziehen wir uns zu den Gegner und casten Whirling Death
- am Zielort (ggf. purer Schaden)
- auf dem Weg (magischer Schaden)
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Da wir während Chakram nicht physisch angreifen können, müssen wir irgendwie am Leben bleiben. Reactive Armor hilft bei physischen Angriffen.
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Skillbuild
Die abweichende Darstellung zeigt, was in den Spielphasen ausgeskillt werden sollte. Bis Level 3 kann man noch problemlos seine Skillreihenfolge wechseln. Grundsätzlich empfehle ich Whirling Death und Reactive Armor am Anfang immer auf 1 zu skillen. Jedoch sollte man nicht "stumpf" ein Skillbuild herunter spielen, sondern sich immer an die Situation anpassen.
Whirling Death verringert das Primärattribut unserer Gegner um 15% und diesen Debuff sollte man sich nicht entgehen lassen. Außerdem kann er für eine Fluchtsituation durch Bäume entscheiden sein.
Reactive Armor gibt uns etwas Schutz und HP-Regeneration, wenn wir ein paar Treffer abbekommen haben, zumal wir eine Startrüstung von 0 haben.
Standard: schnelles Spiel
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Dieses Skillbuild dient in erster Linie dazu, so mobil wie möglich zu sein, daher liegt der Fokus auf Timber Chain. Damit können wir immer größere Distanzen überwinden, die Clashes einleiten und Gegner überraschen. Außerdem ist es unser Escape-Mechanismus, um auch schnell wieder aus dem Clash heraus zu kommen. Danach wird Whirling Death ausgekillt, um zusammen mit Chakram unser AoE-Schadenspotential zu maximieren. Reactive Armor wird relativ spät ausgeskillt, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner auch wirklich ausreicht, um +16 auszunutzen und unsere Tank-Qualitäten zu verbessern.
Da Rizzrak für schnelle Spiele gedacht ist, ist dieses Skillbuild oft die bessere Wahl.
Alternative: Farm auf der Lane/Anti-Meele-Push
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Dieses Skillbuild ist dafür gedacht, um möglichst großen Farm auf einer Lane zu haben. Gegen Pusher-Lanes durch Summons oder Meele-Illussionen ist es auch effektiv, jedoch muss man aufpassen, dass man dabei selber nicht zu stark pusht. Timber Chain wird auf Level 3 geskillt, um ggf. flüchten zu können. Danach wird Reactive Armor ausgeskillt, um den Push besser widerstehen zu können.
Auch wenn Rizzrak eigentlich kein Solo-Held ist, empfehle ich dieses Skillbuild als Alternative, wenn er doch alleine auf eine Lane muss (z.B. bei 3on3 oder wenn es einen besseren Jungle-Helden im Team gibt).
Alternative: Farm im Jungle/Anti-Range-Push
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Ein Holzfäller ist im Wald zu Hause und genau dazu gehört Rizzrak. Reactive Armor wird zu erst ausgeskillt, um möglichst viel von der Rüstung und HP-Regeneration zu profitieren. Whirling Death unterstützt uns beim Farm. Timber Chain jedoch auf Level 4 oder 5 geskillt, um einem gegnerischen Gang entkommen zu können und verkürzt auch die Wege zwischen den Creepspots. Darunter leidet zwar unser Ulti, aber spätestens mit Level 11 sollten wir in das Spiel "einsteigen", da wird sonst an Effektivität für das Team verlieren.
Dieses Skillbuild macht Sinn, wenn das Team eine zweite Solo-Lane braucht und man uns in den Wald "schickt". Alternativ kann man dies auch gegen physische Fernkämpfer spielen, jedoch tut man diesen damit einen Gefallen, da sie im Late-Game wesentlich stärker als wir sind.
Itembuild
Vorüberlegungen
Was Rizzrak braucht
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Was Rizzrak "nicht" braucht
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Wahl der Schuhe
Die Wahl der Schuhe ist schon vorsortiert, die ich sie empfehlen würde. Man sollte nie bei den normalen Boots bleiben, sondern sich möglichst schnell eine Ausbauform davon anstreben.
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Mein Favorit als Übergang zu späteren und .
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Eher eine Early&Cheap-Variante, da wir als Tank Schaden nehmen sollen und dann zu langsam werden.
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Wir profitieren zwar von den Stats, aber bleiben zu langsam.
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Für schnelle Bewegungen ist Timber Chain die bessere Wahl. Mit dem Schadensbonus können wir nur wenig anfangen.
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Luxusitem für das Lategame.
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Wahl des Orbeffektes
Ebenfalls vorsortiert die verschiedenen Orbeffekte, von denen wir max. einen haben dürfen.
Corruption
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Cold Attack
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Lifesteal
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Chain Lightning
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Feedback
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Wirkt 6 Sekunden lang nach einem erfolgreichen Angriff und hilft dem ganzen Team.
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Falls schon ein -Träger im Team ist und wir guten Farm haben.
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Lohnt sich nur selten. Da wir Melee-Held sind, empfehle ich eher , da es dem ganzen Team hilft.
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Bringt uns so viel AS, dass wir ernsthaften DPS erzeugen können, ist aber eher Damagedealer vorbehalten.
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Dafür fehlt die AS. Finger weg davon.
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Items nach Spielphase
weitere interessante/optionale Items:
- : Evasion, Slow, etwas Schaden und viel Stärke. Doch das wichtigste: einen Gegner entwaffnen :)
- : Mit ein paar Ladungen können wir unseren Spells spammen und verringert unsere Zeit, bis wir respawnen. Außerdem heilt man das Team damit.
- : Blockiert zu mindest einen gegnerischen Nuke. Außerdem sind die Stats und die Regeneration nicht zu verachten.
untypische Items
- Schadensitems (außer Radiance): Dafür gibt es Carries.
- : Dafür haben wir Timber Chain und der macht dabei sogar Schaden.
- : Damit erhöhen wir unseren erhaltenen magischen Schaden und können Reactive Armor nicht nutzen.
- & : Dies ist normalerweise die Aufgabe von Supportern.
- : Dafür sind wir zu schnell tot. Wäre schade ums Geld.
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Midgame (Level 8-14)
Lategame (Level 15-25)
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Optimale Lanepartner
Suboptimale Lanepartner
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Die Gegner werden wegen ihrer Ulti immer etwas Abstand von einander halten und macht unsere AoE-Spells noch schwieriger zu casten.
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Sein zerstreut die Gegner in alle Richtungen
Gegner, die man gut kontert
- Melle-Illus (PhantomLancer, Meepo)
- Low-HP-Helden
- Furion
- viel AS, wenig Schaden
- Summoner
Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden)
- Silence, Stunner, Nuker, Disabler, -Rüstung
- Silencer, Tiny, Sladar
Replays
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