Guide zu Devour: Unterschied zwischen den Versionen
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| [[Bild:harpystorm.gif|60px]] | | [[Bild:harpystorm.gif|60px]] | ||
'''Harpy Storm''' | '''Harpy Storm''' | ||
− | | [[Bild:Chainlightning.gif|40px]] '''Chain | + | | [[Bild:Chainlightning.gif|40px]] '''Chain Lightning''' |
− | | Kettenblitz mit | + | | Kettenblitz mit 140 Initialsschaden (je Sprung geringer) |
− | | | + | | max. 4 Gegner |
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| 120 | | 120 | ||
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'''Satyr Hellcaller''' | '''Satyr Hellcaller''' | ||
| [[Bild:unholyaura.gif|40px]] '''Unholy Aura''' | | [[Bild:unholyaura.gif|40px]] '''Unholy Aura''' | ||
− | | +3HP/sec Regeneration | + | | +3HP/sec HP-Regeneration |
| 1000 | | 1000 | ||
| colspan=3 | passiv | | colspan=3 | passiv | ||
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Early / Support, Heal | Early / Support, Heal | ||
| In frühen Spielphasen ist dieser '''Heal''' noch sehr wirkungsvoll, um bspw. einen befreundeten Carry zu heilen oder einen gegnerischen DoT-Spell abzuschwächen. Im Autocast wird zufällig ein befreundeter Verwundeter gewählt, also sollte man sich zum Heilen von geschwächten eigenen Creeps fernhalten. Mit 0,75 Sekunden ist der Cooldown vom Autocast deutlich geringer als die eigene Angriffszeit. Auch eignet sich dieser Spell gut für's Junglen (sofern notwendig). | | In frühen Spielphasen ist dieser '''Heal''' noch sehr wirkungsvoll, um bspw. einen befreundeten Carry zu heilen oder einen gegnerischen DoT-Spell abzuschwächen. Im Autocast wird zufällig ein befreundeter Verwundeter gewählt, also sollte man sich zum Heilen von geschwächten eigenen Creeps fernhalten. Mit 0,75 Sekunden ist der Cooldown vom Autocast deutlich geringer als die eigene Angriffszeit. Auch eignet sich dieser Spell gut für's Junglen (sofern notwendig). | ||
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+ | |- style="text-align:left" | ||
+ | | [[Bild:Poisonsting.gif|40px]] '''Poison Sting''' | ||
+ | Early / Debuff, DoT, Harras | ||
+ | | Macht für 20 Sekunden 2 verstärkten Schaden je Sekunde an physisch angegriffenen Gegnern. Da dieser sowohl durch die Magiereduktion verringert und von Basisregeneration (0,25 bzw. 0,75 HP/Sek) fast komplett absorbiert wird, lohnt es sich nur, um die Heilungen der '''Urn of Shadows''' {{icon|Urn of Shadows|30px}} bzw. '''Healing Salve'''{{icon|Healing Salve|30px}} zu unterbrechen. | ||
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Early - Mid / Support, Buff, Slow, Gangs | Early - Mid / Support, Buff, Slow, Gangs | ||
| Gibt uns oder einem Verbündeten 8 zusätzliche Rüstungen, sowie einen Slow auf angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden. Durch die geringen Manakosten und langer Wirkung ist es optimal, um gegnerische Nahkämpfer mit physischen Angriffen und/oder Illusionen zur Verzweiflung zu bringen. Vergleichbar ist dies mit der passiven Wirkung von '''Shiva's Guard''' {{icon|Shiva's Guard|30px}}, welches ab Level 3 sehr früh dem Team zur Verfügung stehen kann. Jedoch stackt es nicht mit anderen Frosteffekten. Im Autocast wird eine zufällige, verbündete Einheit gewählt. | | Gibt uns oder einem Verbündeten 8 zusätzliche Rüstungen, sowie einen Slow auf angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden. Durch die geringen Manakosten und langer Wirkung ist es optimal, um gegnerische Nahkämpfer mit physischen Angriffen und/oder Illusionen zur Verzweiflung zu bringen. Vergleichbar ist dies mit der passiven Wirkung von '''Shiva's Guard''' {{icon|Shiva's Guard|30px}}, welches ab Level 3 sehr früh dem Team zur Verfügung stehen kann. Jedoch stackt es nicht mit anderen Frosteffekten. Im Autocast wird eine zufällige, verbündete Einheit gewählt. | ||
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+ | |- style="text-align:left" | ||
+ | | [[Bild:Chainlightning.gif|40px]] '''Chain Lightning''' | ||
+ | Early - Mid / Nuke, Harras | ||
+ | | Gute Ergänzung zu '''LVL? Death''' {{icon|LVL? Death|30px}}, jedoch verbrauchen beide Nukes fast den gesamten Mana-Vorrat vom '''Doombringer''' {{icon|Doombringer|30px}}. Synergie mit '''Fatal Bonds'''{{icon|Fatal Bonds|30px}} vom Demnok Lannik, Warlock {{icon|Demnok Lannik, Warlock|30px}}, jedoch müssen genau die gleichen Helden verbunden sein und außerdem wird es vom Warlock erst recht spät geskillt. | ||
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| [[Bild:hoofstomp.gif|40px]] '''Warstomp''' | | [[Bild:hoofstomp.gif|40px]] '''Warstomp''' | ||
Early - Late / AOE-Disable, Gangs | Early - Late / AOE-Disable, Gangs | ||
− | | Geringer Schaden, jedoch ist dies eine gute Möglichkeit, um mehrere Channeling und Teleports gleichzeitig abzubrechen. Nachteilig ist der geringe AOE, aber da Doombringer {{icon|Doombringer|30px}} ein Nahkämpfer ist, muss er sowieso nah an die Gegner heran. | + | | Geringer Schaden, jedoch ist dies eine gute Möglichkeit, um mehrere Channeling und Teleports gleichzeitig abzubrechen. Nachteilig ist der geringe AOE, aber da '''Doombringer''' {{icon|Doombringer|30px}} ein Nahkämpfer ist, muss er sowieso nah an die Gegner heran. |
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Mid - Late / AOE-Slow, AEO-Nuke, Gangs | Mid - Late / AOE-Slow, AEO-Nuke, Gangs | ||
| Ähnlich wie '''Warstomp''', jedoch mit höherem Schaden und geringerem Cooldown, jedoch nur ein Slow über 3 Sekunden. Gute Synergie mit '''Sange''' {{icon|Sange|30px}} und ''' Sange and Yasha''' {{icon|Sange and Yasha|30px}}, um verbündeten Helden genug Zeit zu geben, den Gegner zu bekämpfen. | | Ähnlich wie '''Warstomp''', jedoch mit höherem Schaden und geringerem Cooldown, jedoch nur ein Slow über 3 Sekunden. Gute Synergie mit '''Sange''' {{icon|Sange|30px}} und ''' Sange and Yasha''' {{icon|Sange and Yasha|30px}}, um verbündeten Helden genug Zeit zu geben, den Gegner zu bekämpfen. | ||
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+ | | [[Bild:Tornado.gif|40px]] '''Tornado''' | ||
+ | Situativ / AOE-Slow | ||
+ | | Beschwört einen Tornado für 20 Sekunden, der AS und MS der Gegner verringert und Schaden macht. Da jedoch durch [[channeling]] '''Doombringer''' {{icon|Doombringer|30px}} während dieser Zeit gebunden ist, lohnt sich diese Fertigkeit nur, wenn man "zu viel Mana" hat und hinter einem Tower HP regenerieren möchte. | ||
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+ | | [[Datei:Toughnessaura.gif|40px]] '''Toughness Aura''' | ||
+ | Situativ / AOE-Buff, Support | ||
+ | | Gibt eine Aura von +3 Rüstung, die sich mit anderen Rüstungsauren addiert z.B. vom '''Ring of Basilius''' {{icon|Ring of Basilius|30px}}. Dieser ist jedoch für 500 Gold schnell farmbar, hat die gleichen Werte und ist für Creeps deaktivierbar. Der Wildekin ist erst recht spät fressbar und lohnt sich erst bei Gegner mit negativer-Rüstungsaura wie Presence of the Dark Lord {{icon|Presence of the Dark Lord|30px}} vom Nevermore, Shadow Fiend {{icon|Nevermore, Shadow Fiend|30px}}. | ||
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Situativ / Scout | Situativ / Scout | ||
| Bekommen wir vom '''Dark Troll Lord''' mit '''Ensare''' automatisch, jedoch sollte es primär zum Scouten von Runen oder Roshan verwendet werden, da die beschworenen Skelette zu wenig Schaden aushalten und Gegnern zusätzlichen Farm ermöglichen. Allerdings sind sowohl erhaltenes Gold und EP sehr gering, so dass man die Skelette ruhig ohne MicroControl loslaufen lassen kann. | | Bekommen wir vom '''Dark Troll Lord''' mit '''Ensare''' automatisch, jedoch sollte es primär zum Scouten von Runen oder Roshan verwendet werden, da die beschworenen Skelette zu wenig Schaden aushalten und Gegnern zusätzlichen Farm ermöglichen. Allerdings sind sowohl erhaltenes Gold und EP sehr gering, so dass man die Skelette ruhig ohne MicroControl loslaufen lassen kann. | ||
+ | |||
+ | |- style="text-align:left" | ||
+ | | [[Bild:unholyaura.gif|40px]] '''Unholy Aura''' | ||
+ | Situativ / Heal, AOE-Buff, Support | ||
+ | | Gibt eine sehr große Aura mit zusätzlichen 3 HP-Regeneration je Sekunde für alle Verbündeten und addiert sich mit anderen Heilauren, wie '''Headdress of Rejuvenation''' {{icon|Headdress of Rejuvenation|30px}}. Da es durch das hohe Level des Creeps erst verfügbar ist, wenn es bereits an Nutzen in Gangs verliert, macht es nur gegen einzelne Gegner Sinn, wie z.B: '''Heartstopper Aura''' {{icon|Heartstopper Aura|30px}} vom '''Rotund'jere, Necrolyte''' {{icon|Rotund'jere, Necrolyte|30px}}. | ||
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+ | | [[Bild:shockwave.gif|40px]] '''Shockwave''' | ||
+ | Situativ / AOE-Nuke | ||
+ | | Macht 125 Schaden an Gegnern in einer Linie ausgehend vom Doombringer bis 700 Warcraftmetern. Ähnlich dem '''Chain Lightning''', jedoch mit geringerem Cooldown, konstantem Schaden und weniger Mana-Verbrauch. Nachteilig ist, dass es erst spät verfügbar ist, wenn es bereits an Gefährlichkeit verliert. | ||
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|{{icon|Banehallow|40px}} | |{{icon|Banehallow|40px}} | ||
|Wölfe werden zwar ganz normal verschlungen, allerdings werden wie beim Necromonicon die Fähigkeiten (Unsichtbarkeit und Crit) nicht übernommen. | |Wölfe werden zwar ganz normal verschlungen, allerdings werden wie beim Necromonicon die Fähigkeiten (Unsichtbarkeit und Crit) nicht übernommen. | ||
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+ | |[[Bild:Raiserevenants.gif|40px]] | ||
+ | |{{icon|Visage|40px}} | ||
+ | |todo: Werden wie Helden behandelt und können nicht verschlungen werden? | ||
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+ | |[[Bild:Forgespirit.png|40px]] | ||
+ | |{{icon|Invoker|40px}} | ||
+ | |todo: Testen | ||
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Version vom 6. Juni 2011, 00:08 Uhr
Inhalt/Ziel
Da Devour (engl. "Verschlingen") einer der vielfältigsten Spells im Dota sein kann, möchte ich ein paar Einblicke und Vorschläge aufzeigen, wie man Devour am besten für das Team einsetzt. Die hier aufgeführten Vorschläge stellen nur einen Teil der Möglichkeiten dar, die Devour bietet. Allgemein bietet Devour, neben einem sehr guten Farming, die Möglichkeit, dynamisch die Fähigkeiten von neutralen Creeps zu erhalten. Die Fähigkeit wird "geerbt", sobald der entsprechende Creep verschlungen wird und bleibt so lange erhalten, bis ein Creep mit anderen vererbbaren Fähigkeiten verschlungen wird. Hat ein gegnerischer Creep keine Fähigkeiten, so kann dieser stets nach Ablauf des Cooldown verschlungen werden, um ein Maximum an Gold zu erhalten.
Es können nur Creeps verschlungen werden, die neutral oder feindlich und nicht magieimun sind.
Übersicht ausgesuchter Fertigkeiten
Es werden hier keine Fertigkeiten aufgezählt, die anderen Fertigkeiten unterlegen sind (z.B. längerer Cooldown, schlechteres Schadens/Manakosten-Verhältnis) oder zu spät erworben werden können, um noch eine ausreichende Wirkung zu entfalten (z.B. Satyr Hellcaller).
Level
Devour |
Level
Creep |
Creep | Fähigkeit | Erklärung | AOE/Ziel | Cast-Range | Mana | Cooldown |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | ![]() Kobold Task Master |
![]() |
+12% Movespeed für Verbündete | 900 | passiv | ||
![]() Satyr Trickser |
![]() |
Slowt für 5 Sekunden und entfernt Buffs/Debuffs
siehe Purge |
1 Ziel | 200 | 150 | 5 | ||
![]() Forest Troll High Priest |
![]() |
heilt 15 HP | 1 Verbündeter | 250 | 5 | 0,75 | ||
![]() Gnoll Assassin |
![]() |
2 HP/sek verstärkter Schaden für 20 Sekunden | 1 Gegner | passiv | ||||
2 | 4 | ![]() Alpha Wolf |
![]() |
+30% Schaden | 500 | passiv | ||
![]() |
20% Chance auf 2-fachen Schaden | selbst | ||||||
![]() Satyr SoulStealer |
![]() |
Feedback über 100 Mana | 1 Gegner | 600 | 50 | 18 | ||
![]() Ogre Magi (neutral) |
![]() |
+8 Rüstung | 1 Verbündeter | ? | 40 | 5 | ||
slowt angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden um ?% | ||||||||
![]() Harpy Storm |
![]() |
Kettenblitz mit 140 Initialsschaden (je Sprung geringer) | max. 4 Gegner | 900 | 120 | 9 | ||
3 | 5 | ![]() Centaur Khan |
![]() |
25 Schaden und Stun für 2 Sekunden | 250 | - | 100 | 20 |
![]() |
+15% Attackspeed | 900 | passiv | |||||
![]() Polar Furbolg Ursa Warrior |
![]() |
150 Schaden sowie -25% AS und MS für 3 Sekunden | 300 | - | 100 | 12 | ||
![]() Enraged Wildkin |
![]() |
Beschwört einen Tornado, der AS und MS der Gegner verringert und Schaden macht channeling | ca. 250 | 500 | 200 | 120 | ||
![]() |
+3 Rüstung | 700 | passiv | |||||
4 | 6 | ![]() Dark Troll Warlord |
![]() |
1,5 Sekunden gefesselt | 1 Gegner | 550 | 150 | 20 |
![]() |
Beschwört zwei Skelette für 40 Sekunden | eine Leiche | ? | 50 | 25 | |||
![]() Satyr Hellcaller |
![]() |
+3HP/sec HP-Regeneration | 1000 | passiv | ||||
![]() |
125 Schaden an Gegnern in einer Linie | von sich aus bis 700 | 100 | 8 |
Bewertung und Synergien mit anderen Fähigkeiten
Die nachfolgenden Helden-Level-Angaben beziehen sich darauf, dass man Devour primär skillt, um die Fertigkeiten schneller zu erben und damit z.B. LVL? Death erst später zur Verfügung hat. Diese Spielweise bietet sich an, wenn bereits viele verbündete Helden über starke Nukes verfügen oder gute Synergien bilden.
Fertigkeit
Spielphase / Situation |
Bewertung / Synergien |
---|---|
![]() Early - Mid / Gangs, Rush, AOE-Buff |
290 Grund-MS + 55 Boots of Speed ![]() ![]() ![]() 290 Grund-MS + 12% Speedaura Damit hat Doombringer Allerdings lässt der Vorteil im Laufe des Spiels immer mehr nach, da weitere Fertigkeiten von Helden bzw. Items höheren MS erlauben. |
![]() Mid - Late / Slow, Debuff, Support, 1:1 |
Gegner mit starken Buffs bzw. Debuffs können damit sehr gut gekontert werden. Da die Wirkungsdauer von 5 Sekunden auch der Cooldown ist, kann man einen Gegner häufig seiner Fertigkeiten berauben UND sehr gut slowen. Auch unterliegt es keiner zahlenmäßigen Beschränkung wie beim Diffusal Blade ![]() ![]() |
![]() Early / Support, Heal |
In frühen Spielphasen ist dieser Heal noch sehr wirkungsvoll, um bspw. einen befreundeten Carry zu heilen oder einen gegnerischen DoT-Spell abzuschwächen. Im Autocast wird zufällig ein befreundeter Verwundeter gewählt, also sollte man sich zum Heilen von geschwächten eigenen Creeps fernhalten. Mit 0,75 Sekunden ist der Cooldown vom Autocast deutlich geringer als die eigene Angriffszeit. Auch eignet sich dieser Spell gut für's Junglen (sofern notwendig). |
![]() Early / Debuff, DoT, Harras |
Macht für 20 Sekunden 2 verstärkten Schaden je Sekunde an physisch angegriffenen Gegnern. Da dieser sowohl durch die Magiereduktion verringert und von Basisregeneration (0,25 bzw. 0,75 HP/Sek) fast komplett absorbiert wird, lohnt es sich nur, um die Heilungen der Urn of Shadows ![]() ![]() |
![]() Mid - Late / Gangs, AOE-Buff |
Addiert sich mit allen anderen Auren wie von Vladmir's Offering ![]() ![]() ![]() |
![]() Mid - Late / Farm, 1:1, Selbst-Buff |
Schadensbonus, der jedoch erst im Lategame gute Werte erreicht, da Doombringer ![]() ![]() ![]() |
![]() Early - Mid / Nuke, Debuff, 1:1, Duallane |
Zusätzlicher Nuke zu LVL? Death ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Early - Mid / Support, Buff, Slow, Gangs |
Gibt uns oder einem Verbündeten 8 zusätzliche Rüstungen, sowie einen Slow auf angreifende Meele-Gegner für 5 Sekunden. Durch die geringen Manakosten und langer Wirkung ist es optimal, um gegnerische Nahkämpfer mit physischen Angriffen und/oder Illusionen zur Verzweiflung zu bringen. Vergleichbar ist dies mit der passiven Wirkung von Shiva's Guard ![]() |
![]() Early - Mid / Nuke, Harras |
Gute Ergänzung zu LVL? Death ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Early - Late / AOE-Disable, Gangs |
Geringer Schaden, jedoch ist dies eine gute Möglichkeit, um mehrere Channeling und Teleports gleichzeitig abzubrechen. Nachteilig ist der geringe AOE, aber da Doombringer ![]() |
![]() Mid - Late / AOE-Buff, Gangs |
Zusätzlicher AS, der jedoch erst im Lategame von Bedeutung ist. Eher eine nette "Zugabe" zum Warstomp. |
![]() Mid - Late / AOE-Slow, AEO-Nuke, Gangs |
Ähnlich wie Warstomp, jedoch mit höherem Schaden und geringerem Cooldown, jedoch nur ein Slow über 3 Sekunden. Gute Synergie mit Sange ![]() ![]() |
![]() Situativ / AOE-Slow |
Beschwört einen Tornado für 20 Sekunden, der AS und MS der Gegner verringert und Schaden macht. Da jedoch durch channeling Doombringer ![]() |
![]() Situativ / AOE-Buff, Support |
Gibt eine Aura von +3 Rüstung, die sich mit anderen Rüstungsauren addiert z.B. vom Ring of Basilius ![]() ![]() ![]() |
![]() Situativ / Disable, Support |
Von den Werten her ist es schlechter als Warstomp, jedoch die einzige Möglichkeit (neben Doom), einen Helden mit Blink ![]() |
![]() Situativ / Scout |
Bekommen wir vom Dark Troll Lord mit Ensare automatisch, jedoch sollte es primär zum Scouten von Runen oder Roshan verwendet werden, da die beschworenen Skelette zu wenig Schaden aushalten und Gegnern zusätzlichen Farm ermöglichen. Allerdings sind sowohl erhaltenes Gold und EP sehr gering, so dass man die Skelette ruhig ohne MicroControl loslaufen lassen kann. |
![]() Situativ / Heal, AOE-Buff, Support |
Gibt eine sehr große Aura mit zusätzlichen 3 HP-Regeneration je Sekunde für alle Verbündeten und addiert sich mit anderen Heilauren, wie Headdress of Rejuvenation ![]() ![]() ![]() |
![]() Situativ / AOE-Nuke |
Macht 125 Schaden an Gegnern in einer Linie ausgehend vom Doombringer bis 700 Warcraftmetern. Ähnlich dem Chain Lightning, jedoch mit geringerem Cooldown, konstantem Schaden und weniger Mana-Verbrauch. Nachteilig ist, dass es erst spät verfügbar ist, wenn es bereits an Gefährlichkeit verliert. |
Creeps, die nicht verschlungen werden können
- Urtume und andere Helden-Summons, wie der Spirit Bear
von Syllabear
- Ancient von Urtum Creepspots (auch wenn diese Level 3 sind)
- Megacreeps (alle eigenen Produktionsgebäude sind bereits zerstört)
Besonderheiten
Die Besonderheiten sind zum Teil mit mit Versionsnummern versehen, wann die Besonderheit zum ersten Mal aufgetaucht/bekannt geworden sind.
Links/Verweise
Alle hier aufgeführten Daten beruhen auf Dotawiki.de-Seiten oder sind von mir selber erstellt worden.