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Aktuelle Version vom 2. Februar 2011, 23:52 Uhr
Erklärung zu den Grafiken: Die blauen Tabellen-grafiken geben den Ablauf eines Zaubers wieder und sind dabei von links nach rechts zu lesen (x-Achse = Zeit). Der Zeilenblock "Cooldown" gibt an, ab welchem Zeitpunkt der Zauberanimation der Cooldown startet und damit der eigentliche Spell beginnt. Erst mit Start des Cooldowns wird Mana verbraucht.
Castanimation
Die Castanimation der meisten Spells kann man sich analog zur Angriffsanimation vorstellen. Das heißt, jeder Held besitzt eine Zauberanimation, welche aus zwei Teilen mit je nach Held unterschiedlicher Dauer besteht, nämlich der Animation bis zum Cast Point und der Backswing-Animation. Diese Werte können hier (siehe Casting Animation, Cast Point und Backswing durch Querstrich getrennt) und in Zukunft auch im Wiki nachgeschlagen werden.
Spell-Cooldown Animation bis zum Cast Point Backswing Restliche Cooldown-Zeit
Cast-Delay
Folgende Spells besitzen zusätzlich zur normalen Animation eine signifikante Verzögerung, bis der eigentliche Effekt des Spells seine Wirkung zeigt. Diese Spells gehören im Grunde zur selben Kategorie wie die oben genannten, allerdings gibt es vom Ende des Cast Points bis zum Inkrafttreten des Spells eine Verzögerung, welche jedoch nichts mit der eigentlichen Animation zu tun hat.
Cooldown: Spell-Cooldown Animation: Animation bis zum Cast Point Backswing Restliche Cooldown-Zeit
Spelleffekt: Zusätzliche Wartezeit *
* = eigentlicher Effekt des Spells tritt ein
Liste von Spells mit Castanimation und zusätzlicher Verzögerung:
Casttime
Die Besonderheit dieser Spells ist es, dass zusätzlich zur normalen Zauberanimation bis zum Cast Point eine zusätzliche Zauberzeit (Casttime) vorhanden ist. Der Held muss also sowohl die Casttime als auch die normale Animation (die Backswing-Animation natürlich ausgenommen) warten, bis der Spell endlich ausgeführt wird. Im Gegensatz zur normalen Castanimation kann hier die Animation nur durch Drücken der "Stop"- oder "Position halten"-Taste abgebrochen werden, nicht jedoch durch normale Angriffs- oder Bewegungsbefehle. Werden jedoch solche Befehle während der Animation gegeben, werden diese nach Ausführen der Backswing-Animation automatisch ausgeführt.
Spell-Cooldown Casttime Animation bis zum Cast Point Backswing Restliche Cooldown-Zeit
Folgende Spells haben eine Casttime:
Channeling
Channeling Spells funktionieren grundsätzlich wie Spells mit normaler Zauberanimation, mit dem Unterschied, dass sich der Held während der Channeling-Zeit (Channeling Time) nicht bewegen darf und nicht disableed wird. Bei Channeling Spells wird außerdem der Backswing ignoriert.
Spell-Cooldown Animation bis zum Cast Point Channeling Time Restliche Cooldown-Zeit
Folgende Spells sind channeling:
Instant
Liste ist falsch und muss überarbeitet werden ! (siehe unten) - (Casttyp)
Spells, die sofort in Kraft treten
- Alle Arten von Windwalk.
- Folgende Spells:
Spells, welche den Cast Point ignorieren
siehe: Defend (the one used by the Footmen), Windwalk, Hex, Polymorph (basically the same as Hex), Bladestorm, Mana Shield, Fan of Knives, Berserk, Immolation, Divine Shield, Metamorphosis, Bear Form, Chemical Rage, Storm Crow Form, Avatar, Burrow, Blink, Essence of Blight and Spirit Touch (the ones used by the Obsidian Statues) ignore the cast point to a certain degree as well. There may be some others. I'll edit the post if they get on my mind. EDIT: Come on people, there have to be some more.