Veil of Discord-Itemguide by Andenschakal: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 11. Januar 2023, 11:02 Uhr
Version: 6.83d
Einleitung
Der lila Schleier mit den Totenköpfen - angeblich eine Hinterlassenschaft eines korrupten Magiers - ist ein Item, das es erst seit Version 6.72 (also "erst" seit April 2011^^) gibt. Liegt es an seiner gruseligen Erscheinung, dass es nur selten gekauft wird, oder ist das Item einfach schwach? Um das zu klären, beginne ich nun meinen ersten Itemguide und hoffe, damit dieses Item ein wenig verständlicher machen zu können.
Eigenschaften
Wenn wir uns zunächst die Stats anschauen, die dieses Item bringt, kommen wir in etwa auf den Gegenwert von (theoretisch) 6 (300 ), zwei (400 ), 2/3 einer (300 ) und drei (1050 ), was vom Goldwert her einer Summe von 2050 entspricht.
Abgesehen von der Inventarplatz-Einsparung enthalten die restlichen 620 vom Gesamtpreis des eigentlichen Items, um das es hier geht, also noch eine aktive Fähigkeit, deren Wert gleich erläutert werden soll.
Die passiven Werte des Items sind zunächst nicht zu verachten: Man erhält auf alle Attribute einen soliden Bonus, erhält gut Rüstung, etwas Schaden und eine recht hohe Lebensregeneration dazu. Insgesamt sind die Boni stabil und ausgewogen, wie ich finde, und sie helfen dem Helden standhafter zu sein. Außerdem ergeben sich aus den offensichtlichen Boni der Beschreibung noch weitere, versteckte Boni:
Tatsächliche passive Boni
Veil of Discord | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Ausgeschriebene Boni | Bedeutung | Tatsächliche Boni | ||||
+ 6 | + 114 Lebenspunkte + 0,18 LP/s |
+ 114 Lebenspunkte + 6 AS + 6,85 Rüstung + 78 + 0,24 /s + 12 Schaden (6 aus Primärattribut) + 6,18 LP/s | ||||
+ 6 | + 6 AS + 0,85 Rüstung | |||||
+ 6 | + 78 + 0,24 /s | |||||
+ 6 Schaden | ||||||
+ 6 Rüstung | ||||||
+ 6 LP/s |
In diesem Licht betrachtet erscheint das Item noch ein ganzes Stück attraktiver. Bei Items mit Attributssteigerungen (also zusätzlicher Kraft/Beweglichkeit/Intelligenz) verbirgt sich jedenfalls immer eine ganze Menge an positiven Effekten, die man nicht außer Acht lassen sollte.
Was bringt Discord?
Nun zur aktiven Fähigkeit, wegen der man das Item auch nur kaufen sollte:
- Belegt alle Gegner im Zielgebiet mit einem Debuff, wodurch die betroffenen Einheiten einen Malus von 25% auf ihre Magieresistenz erleiden.
Positiv ist schonmal, dass es
- (a) ein recht großer Wirkungsbereich ist (eine ganze Creepwave oder mehrere Helden lassen sich abdecken),
- (b) es fast ununterbrochen gewirkt werden kann (nur 5 Sekunden zwischen Ablauf der Wirkung und erneuter Einsatzbereitschaft),
- (c) es wenig Mana kostet und
- (d) eine hohe Reichweite hat.
Doch was ist nun die eigentliche Wirkung des Debuffs?
Wir erinnern uns, dass Magieschaden stets durch Magieresistenz reduziert wird, und diese bringt jeder Held automatisch mit. Bei den meisten Helden liegt dieser Wert standardmäßig bei 25%. Ein Ulti von macht deshalb nicht wie angegeben auf Level 1 600 Schaden, sondern wird auf 450 reduziert, was oftmals zwischen Leben und Tod entscheiden kann. Indem wir die Magieresistenz durch das Einsetzen des auf 0% senken, haben wir letztendlich die Schadenswerte, die uns in der Beschreibung der Zauber versprochen wurden. (Dabei lassen wir natürlich Items oder Fähigkeiten, die die Magieresistenz noch beeinflussen könnten, außer acht.)
Wie viel mehr Schaden ist es?
Für lange Zeit stand (falsch) im Dotawiki, dass der Magieschaden durch Discord um 25% erhöht wird, schließlich senken wir ja auch die Magieresistenz um 25%.
Tatsächlich ist die Frage danach, ob und wie viel mehr Schaden wir letztlich machen, abhängig vom jeweiligen Blickwinkel. Aus Sicht des "Täters" machen wir nun endlich so viel Schaden, wie es uns (vermeintlich) sowieso laut Spellbeschreibung zusteht. Der Schaden kommt jetzt nicht mehr nur zu 75%, sondern zu 100% an. Aus Sicht des Opfers ist man hingegen die eigene 25%ige Magieresistenz gewohnt und für unser Beispiel (Level 1 von ) geht man von "nur" 450 ankommenden Schaden aus. Mit Discord beträgt dieser Schaden nun aber auf einmal 600, was aus Sicht des Opfers eine Erhöhung des Schadens um ganze 33% bedeutet, was meiner Meinung nach immens ist.
Ghost Form
Spells, die gegen Ghost Form keinen Schaden anrichten
Spells mit Schadenstyp physisch
Backstabdamage von Wind Walks
- Backstabdamage kann gar nicht gegen Ghost Form eingesetzt werden, da die Einheit ja nicht angegriffen werden kann.
Einige Spells mit Schadenstyp mixed
Spells, die verstärkten Schaden anrichten
- siehe Verstärkter Schaden
Einige auf "Ensnare"/"Entangling Roots" basierende Spells
- Nach der Aktivierung von Ghost Form kann man einfach aus dem Disable rauslaufen.
Skillorbs
Sonstige
Welchen Wert hat Ghost Form?
Ghost Form verleiht einen 4-sekündigen Schutz gegen physische Angriffe, setzt gleichzeitig aber auch den eigenen Angriff außer Gefecht und erhöht die Empfindlichkeit gegen Schadenszauber. Die Nachteile scheinen hierbei auf den ersten Blick zu überwiegen, doch wenn man den großen Vorteil, nämlich den Schutz vor Angriffen und - wie man oben sehen kann - auch vor vielen Spells, geschickt nutzt und die Nachteile umgeht, bringt die Ghost Form großen Nutzen. Man sollte sie also einsetzen, wenn physische Angriffe oder die entsprechenden Spells drohen, der eigene Angriff nicht gebraucht wird und gegnerische Nukes (solche, die nicht oben in der Liste auftauchen) nicht zu erwarten sind. Nicht zu vergessen, dass man während Ghost Form zwar nicht angreifen, aber sehr wohl selbst Spells benutzen kann! Zu den Spells zählen in diesem Zusammenhang praktischerweise auch Single-Shots durch Skillorbs.
Einsatzmöglichkeiten
In großen Clashes ist es eher unwahrscheinlich, dass man gegnerischen Spells entgeht, da die Aktivierung von Ghost Form anhand ihres optischen Effekts sofort bemerkt wird. Jeder halbwegs kluge Gegner wird dann aus vollen Rohren feuern, 40% mehr Schaden macht man ja nicht alle Tage.
Eine relativ einfache Möglichkeit, Ghost Form gewinnbringend einzusetzen, ist gegen Creeps, Tower und Fountain, da man so ihre Aggro verhindert/beendet und in den 4 Sekunden sogar ungefährdet eine Bottle-Ladung nehmen kann. Mit Ghost Form kann man an einem Tower vorbeilaufen, ohne einen einzigen Hit abzukriegen und wenn man im Jungle von Lanecreeps verfolgt wird, reicht ein einfacher Klick aufs Ghost Scepter, damit sie umdrehen und zurück auf die Lane laufen. Natürlich sollte man sich, wann immer man Ghost Form nutzt, auch sicher sein, dass nicht von irgendwoher plötzlich ein schmerzhafter Nuke ankommt.
In kleineren Kämpfen, während Gangs oder wenn man auf der Flucht ist, kann es jedoch vorkommen, dass die einzige Gefahr von einem Gegner ausgeht, der hauptsächlich mit seinem physischen Angriff kämpft und entweder keine Nukes besitzt oder Cooldowns abwarten muss. In dieser Situation kann Ghost Form Wunder wirken, denn man wird diesem Gegner gegenüber 4 Sekunden lang unverwundbar! Man kann solange auch selbst nicht angreifen, aber man kann fliehen (zu Fuß oder per Boots of Travel-Teleport, Achtung: Scroll funktioniert nicht, da es Ghost Form abbricht!), Spells benutzen oder auch den Gegner verfolgen. Zudem kann man die 4 Sekunden auch einfach zum Abwarten nutzen, wenn Mates auf dem Weg oder Cooldowns fast vorbei sind. Besonders wirksam ist Ghost Form auch zum Überbrücken der Disablezeit des Dagger nach gegnerischen Angriffen, die bekanntlich nur 3 Sekunden dauert.
Gut eignet sich Ghost Form auch als Konter gegen Orbwalking mit starken Skillorbs wie z. B. Vipers Poison Attack, sowie gegen Bash- und Minibash-Fähigkeiten.
Allerdings kann man mit den entsprechenden Helden sehr gut Orbwalk benutzen, während man selbst in Ghost Form ist, da Single-Shots als Zauber zählen. Angriffe von Creeps oder Towern und Gegenwehr in Form von physischen Angriffen kann man so umgehen.
Es kann natürlich sogar Situationen geben, in denen man mit dem Ghost Scepter sogar mehr als nur einen Gegner kontert, doch in unübersichtlichen Situationen ist Ghost Form sehr riskant, da man sich wie gesagt geradezu für Nukes anbietet.
Wenn im Lategame Nukes stark an Bedeutung verlieren, aber Carry-Helden alles in Sekunden zerlegen, sollte man mit Ghost Form natürlich nicht mehr geizen und lieber ein paar schmerzhaft verstärkte Nukes einstecken und überleben, als sich durch physische Angriffe töten zu lassen, denn dafür ist das Ghost Scepter gemacht: Es spendet 4 Sekunden Aufschub und das ist genug Zeit, um auf irgendeine Weise zu entkommen.
Active-Vergleich: Ghost Scepter, Black King Bar, Blade Mail, Lothar's Edge
Item |
Ghost Scepter |
Black King Bar |
Blade Mail |
Lothar's Edge |
---|---|---|---|---|
Preis | 1600 | 3975 | 2200 | 2800 |
Active | Ghost Form | Avatar | Damage Return | Wind Walk |
Effekt | Einheit kann nicht angegriffen werden, nicht angreifen und nimmt +40% Schaden durch Zauber | Magieimmunität | 100% des effektiv erhaltenen Schadens werden als direkter Schaden auf den Verursacher (Held) zurückgeworfen | Einheit wird unsichtbar (0,3 sec Fadetime) und erhält 20% Movespeed sowie 175 Backstabdamage |
Schutzwirkung | Schutz vor physischen Angriffen | Schutz vor Spells | Schutz durch Abschreckung | Unsichtbarkeit |
Dauer | 4 Sekunden | 10/9/8/7/6/5 Sekunden | 4,5 Sekunden | 14 Sekunden |
Sonstiges | 0 Mana, 30 sec Cooldown | 0 Mana, 80/75/70/65/60/55 sec Cooldown | 25 Mana, 17 sec Cooldown | 75 Mana, 28 sec Cooldown |
Die vier Actives unterscheiden sich natürlich sehr, haben aber alle einen starken defensiven Nutzen. Ghost Form schützt gegen physischen Schaden, ist aber mit Nukes (wenn der Gegner welche besitzt) leicht zu kontern. Avatar schützt zuverlässig gegen Spells, nur ganz wenige Spells gehen teilweise durch, aber die Dauer sinkt mit jeder Benutzung. Damage Return setzt voll und ganz auf den psychologischen Effekt der Abschreckung, der aber natürlich nicht immer funktioniert. Wind Walk bietet einen guten und langen Schutz gegen fast alle Gefahren, kann durch True Sight aber komplett und von jedem Gegner ausgekontert werden.
Manakosten gibt es bei Ghost Form und Avatar gar nicht, Damage Return ist mit 25 Mana sehr billig, Wind Walk mit 75 Mana auch noch leicht bezahlbar.
Das beste Dauer/Cooldown-Verhältnis hat ganz klar Wind Walk, Damage Return ist in dieser Hinsicht auch gut, Ghost Form und Avatar dagegen haben relativ hohe Cooldowns im Vergleich zur Dauer, die bei Avatar zudem mit mehrfachem Benutzen sinkt, was durch den ebenfalls sinkenden Cooldown nicht aufgefangen werden kann.
Wenn man dazu noch die Preise und sonstigen Vorteile der Items in Betracht zieht, kommt man zu dem Urteil, dass alle vier Itemfähigkeiten unterschiedliche Vor- und Nachteile mitbringen und nur in der richtigen Situation ihren vollen Nutzen entfalten können.
Ghost Form ist nicht die stärkste dieser Fähigkeiten, aber zuverlässiger als Damage Return und zwar leicht zu kontern, aber nicht für jeden Gegner. Wind Walk dagegen kann absolut jeder mit Dust of Appearance und anderen True Sight-Items kontern. Avatar ist extrem stark, hat aber wenig defensiven Nutzen gegen Carry, nur bei der Flucht per Teleport schützt es gegen Stuns.
Als zuverlässiger Schutz gegen Carry ist Ghost Scepter somit einzigartig und für diese auch meist nicht zu kontern, lediglich Blade Mail mit seinem Damage Return kann ähnlich stark sein, solange der Gegner kein BKB aktiviert.
Kontermöglichkeiten mit Ghost Form
Helden, die man perfekt kontern kann
Diese Helden kann man mit dem Ghost Scepter hervorragend kontern, da sie entweder gar keine Nukes oder nur einen ganz schwachen besitzen, aber viel Schaden über physische Angriffe austeilen. Außerdem sind einige davon die Besitzer der oben genannten Ausnahme-Spells, die an Einheiten in Ghost Form keinen Schaden anrichten.
Helden, die man gut kontern kann
Auch gegen diese Helden ist Ghost Scepter ein toller Schutz, da sie viel physischen Schaden austeilen, allerdings besitzen sie auch je einen Nuke. Daher muss man darauf achten, dass dieser Nuke gerade erst benutzt wurde und sich somit im Cooldown befindet. Die meisten dieser Helden werden praktischerweise mit ihrem Nuke Kämpfe eröffnen (PotM hat sogar zwei Nukes, setzt sie aber oft beide zu Beginn des Kampfes ein). Sobald der Nuke also aufgrund des Cooldowns kurzzeitig keine Gefahr mehr darstellt, kann Ghost Form eingesetzt werden. Gegen manchen dieser Helden wird man sogar lieber erhöhten Zauberschaden nehmen, als sich ein paar Hits von ihm einzufangen, man muss dann auch nicht auf eventuelle Cooldowns achten.
Synergien der Ghost Form
Synergien mit Helden
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Synergien mit Items
Item | Preis | Erläuterung |
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2450 |
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2250 |
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700 |
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2200 |
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5175 |
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Items, die Ghost Form kontern
Für einige Helden stellt es ein Ding der Unmöglichkeit dar, einer Einheit in Ghost Form Schaden zuzufügen. Mit folgenden Items kann man dies erreichen, jedoch sind sie alle teuer und sicher nicht für jeden Helden eine gute Wahl.
Danksagungen
Ein großes Dankeschön geht an
- mr.noodles, kyumarcel, nitgoesboomboom, Bier. und KleXXor, die mir geholfen haben herauszufinden, wie einige Spells auf Ghost Form wirken!
- Gara für die Idee und die Umsetzung des Projekts Dotawiki und seine Hilfe bei der optischen Gestaltung der Ausnahme-Spell-Liste!
- Icefrog, all seine Helfer und seine Vorgänger, für Defense of the Ancients, das beste aller Spiele!
- Icefrog, für die Idee des Ghost Scepter!