Schadensarten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 8. April 2010, 13:32 Uhr
Allgemeines
Schadenstyp: | Wird reduziert von ... | Wird geblockt durch ... | ||||
Magie- widerstand | Rüstung | Schadens- block | Magie- immunität | Ätherischer Zustand | Unverwund- barkeit | |
Physisch | ||||||
Magisch | * | |||||
Pur | ||||||
Gemischt | ||||||
Universal | * | |||||
Verstärkt | / | |||||
HP-Verlust |
* Schaden wird um den Faktor 1,4 erhöht.
Physischer Schaden
Physischer (=körperlicher) Schaden ist in der Regel der Schadenstyp aller normalen Angriffe von Helden, Creeps, Summons, Towers und angreifenden Wards. Allerdings gibt es auch einige Spells, die physischen Schaden verursachen.
Physischer Schaden zeichnet sich dadurch aus, dass er sowohl vomRüstungstyp als auch dem Rüstungswert sowie durch Schadensblock reduziert wird. Physischer Schaden wird durch Magieimmunität nicht geblockt, allerdings gibt es einige Fähigkeiten, für welche magieimmune Einheiten gar nicht als Ziel ausgewählt werden können oder Fähigkeiten wie , für welche ein Trigger regelt, dass magieimmune Einheiten nicht angegriffen werden können. Man kann physischen Schaden weiters nach einzelnen Angriffstypen unterteilen, welche je nach Rüstungstyp unterschiedlich Schaden anrichten. Ätherische Einheiten erleiden keinen physischen Schaden.
Folgende Fähigkeiten verursachen physischen Schaden:
Magischer Schaden
Magieschaden ist der Schadenstyp der meisten Zauber.
- An Creeps wird der volle Schaden angerichtet (wie in der Skillbeschreibung angegeben)
- Alle Helden besitzen vom Start an 25% Magiewiderstand, der angerichtete Schaden ist also ein Viertel geringer als für den Skill beschrieben. Ein Skill mit 300 Schaden richtet daher nur noch 225 an (75%). Es gibt sowohl Items als auch Skills, welche den Magiewiderstand erhöhen können.
Dabei können jedoch stets nur ein Item und ein Skill wirken.
- Für Items gilt, dass jedwede Kombinationen aus mehreren Hoods/Cloaks/Pipes nicht stacken. Besitzt man mehrere dieser Items, so zählt nur der höchste Wert.
- Die Erhöhung durch Items oder Skills wirkt multiplikativ, kann also nicht einfach aufaddiert werden. (Weitere Informationen)
- Im ätherischen Zustand (, , ) erleidet man um 40% erhöhten Magieschaden.
- Eine Reduzierung des Magiewiderstandes durch von und von erhöht indirekt den Magieschaden.
- Magieschaden wird von Magieimmunität geblockt. Ultimates, welche Magieschaden anrichten, können zwar auf magieimmune Einheiten gezaubert werden, verursachen jedoch keinen Schaden. Universaler Schaden hingegen wirkt grundsätzlich wie Magieschaden, ignoriert jedoch Magieimmunität.
Universaler Schaden
Universaler Schaden ist der Schadenstyp von nur wenigen Zaubern in DotA. Er wirkt im Grunde wie magischer Schaden, ignoriert jedoch Magieimmunität.
Universaler Schaden wird von folgenden Fähigkeiten verursacht:
Verstärkter Schaden
Purer Schaden
Direkter Schaden (engl. pure damage) zieht immer genau den angegebenen Schadenswert von den HP des Gegners ab. Er wird weder durch Rüstung, Magiewiderstand oder irgendetwas Anderes reduziert.
Purer Schaden wird von folgenden Fähigkeiten verursacht:
HP-Verlust
HP-Verlust ist kein Schaden im eigentlichen Sinne, weshalb z.B. , oder die HP-Regeneration von nicht deaktiviert bzw. abgebrochen werden. HP-Verlust selbst ist nicht tödlich, allerdings verwenden die meisten Fähigkeiten, die nur Lebenspunkte abziehen, für den tödlichen Treffer einen anderen Schadenstyp.
Gemischter Schaden
Als "gemischten Schaden" werden zwei unterschiedliche Begriffe bezeichnet, nämlich einerseits "echter" gemischter Schaden und andererseits auch Fähigkeiten, die sowohl physischen als auch magischen Schaden anrichten (können).
Echter gemischter Schaden ist ein eigenständiger Schadenstyp (Attack Type Spells, Damage Type Normal), welcher keinen Schaden an ätherischen Einheiten anrichtet und sowohl von Magieschadensreduktion als auch Rüstung und Schadensblock reduziert wird.
Fähigkeiten mit physischem und magischem Schaden
Dies sind:
Verursacht zur Hälfte physischen Schaden und zur Hälfte magischen Schaden. | |
Verursacht zu Beginn 10 mal 2 physischen Schaden an der Detonationsstelle. Der übrige Schaden ist magisch. | |
Verursacht 80 Schaden physisch an der Stelle des Chieftains und 80 Schaden magisch an der Stelle seines Ancestral Spirits. | |
Befindet sich das Ziel unter der angegebenen HP-Grenze, erleidet es 100000000 physischen Schaden, ansonsten ist der Schaden magisch. | |
Befindet sich das Ziel unter der angegebenen HP-Grenze, erleidet es 100000000 physischen Schaden, der Schaden des DoTs ist jedoch magisch. |