Angriff: Unterschied zwischen den Versionen

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Alle [[Helden]], [[Creeps]] und [[Towers]] sowie einige [[Summon]]s und [[Ward]]s in Dota besitzen einen Angriff, der durch eine Angriffsanimation als Schlag, Stich, Pfeilschuss, Blitzschlag, Hammerwurf oder ähnliches auf eine gegnerische Einheit dargestellt wird. Ein Angriff ist zu unterscheiden von einem [[Spell]].
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Alle [[Helden]], [[Creeps]] und [[Tower]] sowie einige [[Summon]]s und [[Ward]]s in Dota besitzen einen Angriff, der durch eine [[Angriffsanimation]] als Schlag, Stich, Pfeilschuss, Blitzschlag, Hammerwurf oder ähnliches auf eine gegnerische Einheit dargestellt wird.
  
 
Angriffe fügen [[physisch]]en Schaden dazu. Manchmal sind zusätzlich andere Effekte mit einem Angriff verbunden, die Buffs erzeugen oder Schaden anderer [[Schadensarten]] austeilen, zum Beispiel [[Orbeffekte]].
 
Angriffe fügen [[physisch]]en Schaden dazu. Manchmal sind zusätzlich andere Effekte mit einem Angriff verbunden, die Buffs erzeugen oder Schaden anderer [[Schadensarten]] austeilen, zum Beispiel [[Orbeffekte]].
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==Ablauf eines Angriffs==
0. Ein Angriff wird durch einen Rechtsklick mit der Maus aufs gewünschte Ziel befohlen. Er kann nur stattfinden, wenn die Angriffsreichweite der angreifenden Einheit so groß ist, dass sie die angegriffene Einheit erreichen kann, sonst läuft sie zunächst so weit auf diese zu, bis sie in Reichweite ist.
 
  
1. Es beginnt die Angriffsanimation, die eine von [[Basisangriffszeit]] und [[Angriffsgeschwindigkeit]] abhängige Dauer hat und sich aus zwei Teilen zusammensetzt, dem Anfang der Animation bis zum Schadenspunkt und dem anschließenden Abschluss der Animation.
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|Ein Angriff wird durch einen Rechtsklick mit der Maus aufs gewünschte Ziel befohlen, wird aber auch [[Positionierung#Automatische Bewegung & Angriffe|ohne Befehl]] ausgeführt, wenn eine gegnerische Einheit sich auf eine bestimmte Distanz nähert. Ein Angriff kann nur stattfinden, wenn die [[Angriffsreichweite]] der angreifenden Einheit so groß ist, dass sie die angegriffene Einheit erreichen kann. Ist dies nicht der Fall, läuft sie zunächst so weit auf diese zu, bis sie in Reichweite ist oder die [[Sichtweite]] auf das Ziel verliert.
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|Es beginnt die '''Angriffsanimation''', deren Dauer vom [[Damage Point]] ("Schadenspunkt") und von der [[Angriffsgeschwindigkeit]] abhängig ist und sich aus zwei Teilen zusammensetzt: dem Anfang der Animation bis zum Schadenspunkt und dem anschließenden Abklingen der Animation. Wird der Angreifer vor dem Erreichen des Schadenspunktes ge[[stun]]nt oder erhält einen neuen Befehl (z. B. [[Datei:Icon Bewegung.png|20px]] Bewegungs- oder [[Datei:Icon_Stop.png|20px]] Stopp-Befehl), wird der Angriff unterbrochen. Dasselbe passiert, wenn das Angriffsziel [[unsichtbar]] wird oder im [[Fog of War]] veschwindet.
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Der Angriff einer Einheit besitzt immer einen minimalen und einen maximalen Schadenswert, die Differenz zwischen diesen variiert von 0 bis ca. 30, bei Helden beträgt sie meist ca. 6 bis 10. Der tatsächlich ausgeteilte Schaden eines Angriffs liegt dann zwischen diesen beiden Werten und wird dann zum Beispiel als Pfeil in Richtung Ziel entsendet.
  
2. Am Schadenspunkt prüft das Spiel, ob das angegriffene Ziel sich noch innerhalb der [[Motion Buffer Range]] befindet. Wenn nicht, [[Fehlschlag|verfehlt]] der Angriff das Ziel. Ein Fehlschlag kann auch aus anderen Gründen vorkommen, z.B. wenn der Angreifer sich auf tiefer gelegenem Gelände befindet, oder aufgrund von Buffs oder [[Evasion]]. Trifft der Angriff, wird entweder sofort der Angriffsschaden ausgeteilt ([[Nahkämpfer]]) oder ein Geschoss mit sichtbarer Geschossanimation abgefeuert ([[Fernkämpfer]]). Ein Geschoss besitzt eine festgelegte [[Geschossgeschwindigkeit]] und teilt erst beim Eintreffen am Ziel Schaden aus. Daher ist es möglich, dem Schaden des Geschosses auszuweichen, z.B. durch [[Unsichtbarkeit]] oder Teleportfähigkeiten.
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Jeder Held hat einen anderen [[Basisschaden Helden|Basisangriffsschaden]], der ein ausschlaggebender Faktor für seine [[Lasthit]]fähigkeiten ist. Durch Primärattributszuwachs bei Levelups, Fähigkeiten, Auren, Buffs und Items wird der Angriffsschaden des Helden dann im Lauf des Spiels [[Schadenserhöhung|erhöht]] oder manchmal auch von Gegnern [[Schadensreduktion|gesenkt]].
  
3. Es folgt das Ende der Angriffsanimation (auch bei Fehlschlägen), das keine Bedeutung für das Gelingen eines Angriffs hat. Man kann diesen Teil des Angriffs daher durch einen neuen Befehl abbrechen, um Zeit zu sparen (so genanntes [[Animationcancelling]]).
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===Beim Ziel ankommender Schaden===
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Wenn der Schaden dann bspw. als Pfeil beim Angriffsziel eintrifft, wird dieser durch verschiedene Faktoren beeinflusst, bevor er dann tatsächlich wirkt und die [[HP]] des Ziels senkt. Vor allem [[Rüstung und physische Schadensarten]] sowie [[Schadensblock]], aber auch einige individuelle Heldenfähigkeiten sind hier relevant. Wie genau dies abläuft, wird hier erklärt: [[Reihenfolge der Schadensberechnung]].
  
[[Kategorie:Glossar]]
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[[Kategorie:Glossar]][[Kategorie:Spielmechanik]]

Aktuelle Version vom 29. Januar 2025, 15:25 Uhr

  Version: 6.83d

Icon Angriff.png

Alle Helden, Creeps und Tower sowie einige Summons und Wards in Dota besitzen einen Angriff, der durch eine Angriffsanimation als Schlag, Stich, Pfeilschuss, Blitzschlag, Hammerwurf oder ähnliches auf eine gegnerische Einheit dargestellt wird.

Angriffe fügen physischen Schaden dazu. Manchmal sind zusätzlich andere Effekte mit einem Angriff verbunden, die Buffs erzeugen oder Schaden anderer Schadensarten austeilen, zum Beispiel Orbeffekte.

Ein normaler/physischer/Rechtsklick-Angriff ist abzugrenzen von einem aggressiven Spell.

Ablauf eines Angriffs


Angriffszeit
0. 1. - Animation bis zum Damage Point 2. 3. - Backswing (4.)

0. Ein Angriff wird durch einen Rechtsklick mit der Maus aufs gewünschte Ziel befohlen, wird aber auch ohne Befehl ausgeführt, wenn eine gegnerische Einheit sich auf eine bestimmte Distanz nähert. Ein Angriff kann nur stattfinden, wenn die Angriffsreichweite der angreifenden Einheit so groß ist, dass sie die angegriffene Einheit erreichen kann. Ist dies nicht der Fall, läuft sie zunächst so weit auf diese zu, bis sie in Reichweite ist oder die Sichtweite auf das Ziel verliert.
1. Es beginnt die Angriffsanimation, deren Dauer vom Damage Point ("Schadenspunkt") und von der Angriffsgeschwindigkeit abhängig ist und sich aus zwei Teilen zusammensetzt: dem Anfang der Animation bis zum Schadenspunkt und dem anschließenden Abklingen der Animation. Wird der Angreifer vor dem Erreichen des Schadenspunktes gestunnt oder erhält einen neuen Befehl (z. B. Icon Bewegung.png Bewegungs- oder Icon Stop.png Stopp-Befehl), wird der Angriff unterbrochen. Dasselbe passiert, wenn das Angriffsziel unsichtbar wird oder im Fog of War veschwindet.
2. Am Schadenspunkt prüft das Spiel, ob das angegriffene Ziel sich noch innerhalb der Angriffsreichweite zuzüglich der Motion Buffer Range befindet. Wenn nicht, verfehlt der Angriff das Ziel. Ein Fehlschlag kann auch aus anderen Gründen vorkommen, z. B. wenn der Angreifer sich auf tiefer gelegenem Gelände befindet oder aufgrund von Buffs oder Evasion. Trifft der Angriff, wird entweder sofort der Angriffsschaden ausgeteilt (Nahkämpfer) oder ein Geschoss mit sichtbarer Geschossanimation abgefeuert (Fernkämpfer). Ein Geschoss besitzt eine festgelegte Geschossgeschwindigkeit und teilt erst beim Eintreffen am Ziel Schaden aus. Daher ist es möglich, dem Schaden des Geschosses auszuweichen, z. B. durch Unsichtbarkeit oder Teleportfähigkeiten.
3. Es folgt das Ende der Angriffsanimation (auch bei Fehlschlägen), das keine Bedeutung für das Gelingen eines Angriffs hat. Man kann diesen Teil des Angriffs daher durch einen neuen Befehl abbrechen, um Zeit zu sparen (so genanntes Animation-Cancelling).
(4.) Eventuell gibt es noch eine Restabklingzeit, bis der nächste Angriff ausgeführt werden kann.


Zum zeitlichen Rahmen und zur besseren Vorstellung: Die gesamte beschriebene Zeitrahmen eines Angriffs beträgt zu Spielbeginn bei den meisten Helden 1,7 Sekunden - so hoch ist die BAT (Basisangriffsgeschwindigkeit) der meisten Dota-Helden.

Schaden eines Angriffs

Ausgehender Schaden

Der Angriff einer Einheit besitzt immer einen minimalen und einen maximalen Schadenswert, die Differenz zwischen diesen variiert von 0 bis ca. 30, bei Helden beträgt sie meist ca. 6 bis 10. Der tatsächlich ausgeteilte Schaden eines Angriffs liegt dann zwischen diesen beiden Werten und wird dann zum Beispiel als Pfeil in Richtung Ziel entsendet.

Jeder Held hat einen anderen Basisangriffsschaden, der ein ausschlaggebender Faktor für seine Lasthitfähigkeiten ist. Durch Primärattributszuwachs bei Levelups, Fähigkeiten, Auren, Buffs und Items wird der Angriffsschaden des Helden dann im Lauf des Spiels erhöht oder manchmal auch von Gegnern gesenkt.

Beim Ziel ankommender Schaden

Wenn der Schaden dann bspw. als Pfeil beim Angriffsziel eintrifft, wird dieser durch verschiedene Faktoren beeinflusst, bevor er dann tatsächlich wirkt und die HP des Ziels senkt. Vor allem Rüstung und physische Schadensarten sowie Schadensblock, aber auch einige individuelle Heldenfähigkeiten sind hier relevant. Wie genau dies abläuft, wird hier erklärt: Reihenfolge der Schadensberechnung.