AI

Aus DotAWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen

Artificial Intelligence (engl. für "künstliche Intelligenz"), kurz AI, bezeichnet die Fähigkeiten und Verhaltensweisen aller Einheiten, die nicht von Spielern gesteuert werden.

Creep AI

Die Creeps in DotA haben streng vorgegebene Verhaltensmuster, die man mit etwas Geschick vorrausehen oder teilweise sogar zu seinem Vorteil nutzen oder umgehen kann.

Scourge/Sentinel Creeps

Die Creeps von Scourge und Sentinel haben einen festen Laufweg entlang ihrer jeweiligen Lane, der beim gegenerischen Ancient endet, falls die Creeps solange überleben. Dabei weichen die Creeps nur vom vorgegebenen Weg ab, wenn Hindernisse im Weg sind. Indem man auf genau diesem Weg in Schlangenlinien läuft, sodass ein erfolgreiches Umlaufen des Hindernisses unmöglich ist, erreicht man einen Creepblock.

Außerdem unterbrechen Creeps ihren Marsch um gegnerische Einheiten anzugreifen und notfalls zu verfolgen. Dabei wird in der Regel immer der nächste Gegner angegriffen. Wer also im Hintergrund im Schutz der verbündeten Creeps steht wird nicht attackiert.

Die Reihenfolge der Angriffsziele ist stets gleich: Primär Creeps, Summons und Helden, danach Belagerungsmaschinen und erst wenn sonst nichts mehr da ist Towers. Trifft während eines Angriffs einiger Creeps auf einen Tower die nächste gegnerische Creepwave ein, werden die Creeps sofort den Tower in Ruhe lassen und zum Angriff auf die Gegnercreeps übergehen. Ebenso kann man Creeps auch mit seinem Helden vom Tower ablenken.

Sind zwei gegnerische Creepwaves im Gefecht miteinander und eine Einheit einer Partei greift einen Gegnerhelden an (Rechtsklick genügt) und passiert dabei die kämpfenden Creeps, werden sie sofort von ihren aktuellen Gegnern ablassen und und diese Einheit angreifen (Aggro). Wenn ein Meleeheld also dem Rangedgegner einige Hits versetzen will und direkt den Gegner angreift, muss er damit rechnen, selbst Schaden von den Creeps zu nehmen oder sogar von ihnen geblockt zu werden. Läuft er jedoch ohne Angriffsziel an den kämpfenden Creeps vorbei, lassen sie ihn in Frieden. Er kann jetzt neben dem Gegner stehend den Angriffsbefehl geben und einige Schläge ausführen, ehe die Creeps reagieren. Ausnahme: Single-Casts wie z.B. Poison Attack von Viper stören die Creeps nicht. Attackiert Viper jedoch mit Poison Attack als Autocast, zählt dies als normale Attacke und löst den Angriff der Creeps aus. Daher praktizieren Helden mit solchen Skills den so genannten Orbwalk, das wiederholte Angreifen mit Single-Casts.

Lockt eine Einheit neutrale Creeps auf die Lane zu verbündeten Creeps, sodass beide Gruppen einander attackieren, spricht man von Creeppulling. Junglehelden nutzen diese Technik, um zu starke neutrale Creeps zu töten und gleichzeitig die Lanecreeps aufzuhalten (Alternative zum Block) oder zu denien.

Ist ein Creep das Ziel eines Boots of Travel-Teleports, von Tinys Toss oder Rexxars Primal Roar, bleibt es stehen. Es bewegt sich erst wieder vom Fleck, wenn Gegner in die Nähe kommen.

Neutrale Creeps

Die meisten neutralen Creeps schlafen nachts (18:00 bis 6:00 Uhr), angezeigt durch ein Schnarchen über ihren Köpfen. Sie greifen nicht an und wachen nur auf, wenn sie attackiert werden.

Attackiert man neutrale Creeps mit mehr als drei Einheiten (mehrere Helden, Summons, Illusionen, Lanecreeps), verwenden sie - wenn vorhanden - ihre aktiven Fähigkeiten, z.B. Frost Armor vom neutralen Ogre Magi. Auch Zauber wie die Radiance-Aura oder Orbeffekte wie Corruption können diese Reaktion hervorrufen.

Angegriffene neutrale Creeps verfolgen den Angreifer über eine begrenzte Strecke und für eine begrenzte Dauer (s. Aggro). Dies kann man zum Creeppulling nutzen.

Towers

Towers greifen in der Regel immer die nächste Einheit solange an bis sie tot ist. Greift eine Einheit den Tower an, eine andere nicht, so ist die angreifende das erste Ziel. Nähern sich mehrere Creeps dem Tower, wird immer der schwächste zuerst getötet.

Ausnahme: Rexxars Hawk und alle Arten von Wards (Sentry Wards, Netherward von Pugna, Serpent Wards von Rhasta) werden vor allem anderen angegriffen.

Während sich eine Einheit zum Tower teleportiert (Scroll, Boots of Travel), greift der Tower nicht an. Wurde der Tower direkt als Ziel des Teleports ausgewählt, erhält dieser einen gewaltigen Rüstungsbonus (+99999) für die Dauer des Teleports, er ist quasi unverwundbar. Dies gilt nicht, wenn man nur auf die Minimap gezielt hat und der Tower automatisch als Ziel anvisiert wurde.

Computergesteuerte Helden

Es gibt spezielle AI-Versionen von DotA, in denen auch der Computer Helden steuern kann, wenn Computerspieler vom Host eingestellt werden. Über den Chat kann man diesen auch Kommandos geben, z.B. Lanewechsel, Push oder Rückzug.

Diese AI-Versionen sind vor allem zum offline Spielen und für Einsteiger zu empfehlen. Großer Vorteil: keine Leaver, Lagger, Flamer usw. Dafür ist gutes Teamplay mit den Computer-Bots nicht wirklich möglich und deren Aktionen sind zu sehr vorhersehbar (z.B. Flucht immer entlang der Lane). Das Lasthitten der Bots ist meist überdurchschnittlich im Vergleich zum Public, das Spielverhalten kann aber absolut nicht mit der Realität verglichen werden. Trotzdem kann der DotA-Neuling jede Menge von den Bots lernen (z.B. Itembuilds), er sollte es aber auch nicht übertreiben, da man das eigentliche Spielen und das taktische Verhalten gegen Bots nicht lernt (Bots gangen nicht, verlassen kaum die Lanes, roshen nicht, holen selten Runen).

Die derzeit besten AI-Maps kommen von RGB (account: lazyfiend im dota-allstars forum).