How to play PHÖNIX guide by Joja: Unterschied zwischen den Versionen
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<!-- Bitte haltet euch grob an das Artikellayout (fördert Lesbarkeit), was ihr daraus macht ist natürlich ganz euch überlassen --> | <!-- Bitte haltet euch grob an das Artikellayout (fördert Lesbarkeit), was ihr daraus macht ist natürlich ganz euch überlassen --> | ||
== Beschreibung/Ziel == | == Beschreibung/Ziel == | ||
− | Da ich den Tab-Guide zu Phönix zwar ansatzweise richtig, aber an einigen Stellen doch sehr eigenartig finde, | + | Da ich den Tab-Guide zu Phönix zwar ansatzweise richtig, aber an einigen Stellen doch sehr eigenartig finde und auch die Tipps&Tricks auf der Hauptseite nicht ganz in Ordnung finde, ich selbst einen teilweise anderen Weg habe, Phönix zu spielen, wollte ich einen Guide als Alternative zum bisher einzigen Phönix-Guide auf Dotawiki schaffen. Ich selbst spiele Phönix sehr häufig in Garena High Level Rooms, und habe dort normalerweise eine Statistik von etwa 10/5/20 (variiert natürlich stark nach Mit- und Gegenspielern, manchmal halten sich Kills und Death auch die Waage, dafür habe ich dann doppelt so viele Assists), ich glaube also von mir sagen zu können, dass ich verstanden habe, wie Phönix zu spielen ist. Dieses Wissen möchte ich hier mit euch teilen. |
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+ | ''Anmerkung Andenschakal: Da die Eigenschaften der Zauber in Version 6.75 fundamental geändert wurden und somit ein Aktualisieren des Guides nicht ohne inhaltliche Neuschreibung möglich ist, lasse ich den Guide unangetastet. Er kann als Relikt gesehen werden.'' | ||
== Skillbuild == | == Skillbuild == | ||
<!-- Damit die Tabelle funktioniert muss oben "Guide für" gesetzt sein. Dann kann man einfach mit {{Skillungstabelle|1|3|4|2...}} die jeweiligen Skills einfügen (1,2,3,4 ist die Nummer des Skills wie sie im Spiel vorkommt)--> | <!-- Damit die Tabelle funktioniert muss oben "Guide für" gesetzt sein. Dann kann man einfach mit {{Skillungstabelle|1|3|4|2...}} die jeweiligen Skills einfügen (1,2,3,4 ist die Nummer des Skills wie sie im Spiel vorkommt)--> | ||
− | {{Skillungstabelle|2|1|3|2|2|4|2|1|1|1|4|3|3|3}} | + | {{Skillungstabelle|2|1|3|2|2|4|2|1|1|1|4|3|3|3|5|4}} |
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====Startitems==== | ====Startitems==== | ||
− | Ich bin zwar normalerweise ein entschiedener Gegner der "1-Item-am-Anfang"-Taktik, bei Phönix mache ich hier aber eine Ausnahme, nehme nur Ring of Basilius( UNBEDINGT AUF "HELDEN" stellen) und Healing Salve mit, und zwar mit folgender Begründung: | + | Ich bin zwar normalerweise ein entschiedener Gegner der "1-Item-am-Anfang"-Taktik, bei Phönix mache ich hier aber eine Ausnahme, nehme nur Ring of Basilius (UNBEDINGT AUF "HELDEN" stellen) und Healing Salve mit, und zwar mit folgender Begründung: |
− | - 0 Rüstung am Anfang bedeuten auch 0% | + | - 0 Rüstung am Anfang bedeuten auch 0% Schadensreduktion, die 3 Punkte Rüstung bringen uns also deutlich mehr als 1-2 Gauntlets (entsprächen 57 bzw. 104 LP), nämlich ca. 15% weniger Schaden. |
- mit der Manaregeneration können wir sicher und dauerhaft casten und die Gegner gut harrasen, dazu weiter unten mehr. Außerdem profitiert auch unser Lanepartner (falls vorhanden) davon. | - mit der Manaregeneration können wir sicher und dauerhaft casten und die Gegner gut harrasen, dazu weiter unten mehr. Außerdem profitiert auch unser Lanepartner (falls vorhanden) davon. | ||
− | - Da wir uns (und unseren Lanepartner) mit den | + | - Da wir uns (und unseren Lanepartner) mit den Fire Spirits heilen können, brauchen wir keine Tangos, die Healing Salve dient dazu, uns wieder fast voll zu heilen, wenn wir mal richtig was abbekommen haben sollten. |
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1x{{Icon|Healing Salve|40px}} | 1x{{Icon|Healing Salve|40px}} | ||
− | Für den Fall, dass wir Icarus | + | Für den Fall, dass wir Icarus per -random bekommen haben: |
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====Items==== | ====Items==== | ||
− | Ich persönlich halte die Arcane Boots für das wichtigste Item für Phönix, da sie uns einen ausreichenden Manapool geben und die aktive sowieso für jeden Helden eine gute Unterstützung ist. Auch die Urn of Shadows sollte jeder Phönix mit sich führen, da er in vielen Clashs mit dabei ist, und so viele Aufladungen sammeln kann, die optimal seine Supporterrolle für das Team | + | Ich persönlich halte die Arcane Boots für das wichtigste Item für Phönix, da sie uns einen ausreichenden Manapool geben und die aktive sowieso für jeden Helden eine gute Unterstützung ist. Auch die Urn of Shadows sollte jeder Phönix mit sich führen, da er in vielen Clashs mit dabei ist, und so viele Aufladungen sammeln kann, die optimal für seine Supporterrolle für das Team passen. |
Die anderen Items, die im Tab-Guide vorgeschlagen werden, halte ich eher für eine gekonnte Zusammenstellung von logischen Überlegungen, als wirklich durch Praxisbezug untermauerte Erfahrungen. | Die anderen Items, die im Tab-Guide vorgeschlagen werden, halte ich eher für eine gekonnte Zusammenstellung von logischen Überlegungen, als wirklich durch Praxisbezug untermauerte Erfahrungen. | ||
Der weitere Itembuild ist sehr vom Spiel abhängig, also von den Fähigkeiten und Items der Gegner und der Mitspieler. Folgende Items halte ich aber grundsätzlich für sinnvoll: | Der weitere Itembuild ist sehr vom Spiel abhängig, also von den Fähigkeiten und Items der Gegner und der Mitspieler. Folgende Items halte ich aber grundsätzlich für sinnvoll: | ||
− | '''Icons mit sinnvoller aktivierbarer Fähigkeit''': ( Hier empfehle ich, nur so viele zu kaufen, wie man auch tatsächlich sinnvoll kontrollieren kann. Es bringt nichts, | + | '''Icons mit sinnvoller aktivierbarer Fähigkeit''': ( Hier empfehle ich, nur so viele zu kaufen, wie man auch tatsächlich sinnvoll kontrollieren kann. Es bringt nichts, Halberd, Medallion und Mekansm zu haben, aber nicht das nötige Können (oder Hotkeyprogramm :P ) zu besitzen, diese 3 auch effektiv einsetzen zu können) |
− | {{Icon|Heaven's Halberd|40px}} : Die zusätzlichen HP sorgen dafür, dass wir halbwegs etwas aushalten, und nicht nur mit 1000 HP durch die Gegend rennen, die Evasion hat den | + | {{Icon|Heaven's Halberd|40px}} : Die zusätzlichen HP sorgen dafür, dass wir halbwegs etwas aushalten, und nicht nur mit 1000 HP durch die Gegend rennen, die Evasion hat den gleichen Zweck. Auch das Active können wir sehr gut gebrauchen, da wir nun nicht mehr auf unseren Dive angewiesen sind, um EINZELNE Gegner zu entwaffnen, außerdem die 25 Sekunden Cooldown des Dives zu lang sind, um im Clash effektiv gefährliche Gegner herauszunehmen. Hiermit werden wir also zum ultimativen Entwaffner und halten zudem noch deutlich mehr aus, was unser gesamtes Clash-Verhalten verbessern kann. Außerdem kann der Slow durch [[Maim]] beim Hunten von Nutzen sein. |
− | {{Icon|Medallion of Courage|40px}} : | + | {{Icon|Medallion of Courage|40px}} : 7 Punkte Rüstung sind für uns sehr hilfreich, auch die Manaregeneration können wir sehr gut gebrauchen, um im Idealfall permanent casten zu können. Am hilfreichsten ist hier allerdings die AKTIVE Fähigkeit: Einem Gegner gezielt 7 Rüstungspunkte abzuziehen, ist eine unglaublich starke Fähigkeit (gerade wenn ein Gegner overfeeded ist, kann das der entscheidende Faktor sein, warum wir ihn trotzdem down kriegen), vor allem, wenn wir sie mit unserer Ulti in Kombination einsetzen, und so letzten Endes selbst von der verminderten Rüstung nicht betroffen sind: |
COMBO: Im Idealfall sollte man zum Gegner diven, Medallion auf ihn casten, Ulti anmachen. Ist die Ulti vorbei, ist auch der Effekt vom Medallion (fast) vorbei, und wir können mit vollen HP, vollen Mana und voller Rüstung weiterkämpfen. | COMBO: Im Idealfall sollte man zum Gegner diven, Medallion auf ihn casten, Ulti anmachen. Ist die Ulti vorbei, ist auch der Effekt vom Medallion (fast) vorbei, und wir können mit vollen HP, vollen Mana und voller Rüstung weiterkämpfen. | ||
{{Icon|Mekansm|40px}} : Für jeden Supporter ist Mekasm eine Überlegung wert. | {{Icon|Mekansm|40px}} : Für jeden Supporter ist Mekasm eine Überlegung wert. | ||
− | COMBO: Diven wir mit Firespirits in den Clash rein, können wir mit dem Heal für Verbündete/Damage für Gegner (im Idealfall beides) der Spirits und dem Heal für Verbündete von | + | COMBO: Diven wir mit Firespirits in den Clash rein, können wir mit dem Heal für Verbündete/Damage für Gegner (im Idealfall beides) der Spirits und dem Heal für Verbündete von Mekansm sogar die kompletten Verhältnisse des Clashs zu unseren Gunsten wenden. |
− | {{Icon|Blade Mail|40px}} : Gegen starke Damagedealer/Caster hilft oftmals nur ein Blademail | + | {{Icon|Blade Mail|40px}} : Gegen starke Damagedealer/Caster hilft oftmals nur ein Blademail: |
− | 1. | + | 1. Wenn sie uns geschickt in die Lage bringen, out of mana zu sein, und/oder Dive schon verwendet zu haben/Ulti keinen Sinn hätte, weil zu wenig Verbündete da sind und man selbst sterben würde. |
− | 2. | + | 2. Wenn die Gegner uns focussen und wir, da wir gleich sowieso Ulti machen, ihnen vorher schon so viel Damage wie möglich einschenken wollen, und uns unsere verlorenen HP egal sein können. |
COMBO: Im 1on1/1on2 mit aktiviertem Blademail und Laser direkt auf den Gegner kann man diesen extrem schnell töten (probierts einfach mal aus, haut meiner Erfahrung nach ziemlich rein). | COMBO: Im 1on1/1on2 mit aktiviertem Blademail und Laser direkt auf den Gegner kann man diesen extrem schnell töten (probierts einfach mal aus, haut meiner Erfahrung nach ziemlich rein). | ||
− | {{Icon|Black King Bar|40px}} : Wie ihr weiter unten erfahren werdet, ist für Phönix das Game gelaufen, wenn er gesilenced ist, da wir | + | {{Icon|Black King Bar|40px}} : Wie ihr weiter unten erfahren werdet, ist für Phönix das Game gelaufen, wenn er gesilenced ist, da wir dann einfach NICHTS mehr machen können. In diesem Fall hilft nur noch eine BKB, um uns vor dem Silence zu schützen und unser Programm durchziehen zu können (Fire Spirits ->Dive ->Ulti). Nach der Ulti haben die Gegner oftmals ihren Silence schon anderweitig benutzt oder sind schon tot, sodass wir dann ungestört casten können. |
− | {{Icon|Shiva's Guard|40px}} : Der Int-Bonus sorgt für einen riesigen Manapool, der uns permanent casten lässt, und auch die aktive ist Gold wert für uns: Sowohl defensiv beim | + | {{Icon|Shiva's Guard|40px}} : Der Int-Bonus sorgt für einen riesigen Manapool, der uns permanent casten lässt, und auch die aktive Fähigkeit ist das Gold wert für uns: Sowohl defensiv beim Fliehen, um sicher weg zu kommen, wie auch VOR ALLEM offensiv, da bei vorangegangenem Arctic Blast |
− | 1. der Laser | + | 1. der Laser aufgrund des Slows viel effizienter benutzt werden kann, um den Gegner zu verfolgen und |
− | 2. | + | 2. die Gegner im Ulti-AoE verlangsamt sind und damit mehr abbekommen, wenn sie fliehen wollen, außerdem schon viel Schaden genommen haben. |
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− | {{Icon|Assault|40px}} Das ideale Supporteritem: Rüstungsbonus hilft vor allem uns selbst, aber auch dem Team weiter. Auch die anderen Aspekte erklären sich von selbst. Durch den Attackspeed sind wir nun in der Lage, auch durch unsere normalen Hits einen beachtlichen | + | {{Icon|Assault|40px}} Das ideale Supporteritem: Rüstungsbonus hilft vor allem uns selbst, aber auch dem Team weiter. Auch die anderen Aspekte erklären sich von selbst. Durch den Attackspeed sind wir nun in der Lage, auch durch unsere normalen Hits einen beachtlichen DPS hinzubekommen, und nicht nur auf Casts angewiesen zu sein. |
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== Spielstrategie == | == Spielstrategie == | ||
− | '''FIRE SPIRITS:''' :Im Earlygame sollten die Spirits dazu verwendet werden, erlittenen Damage zu heilen und Gegner zu mobben, sowie zum farmen, wir laden die Spirits also möglichst außerhalb der Sichtweite der Gegner auf (kommt drauf an wie klug die sind), stehen neben unserem Lanepartner, damit er mit gehealt wird, und schicken die Spirits auf einen Bereich, bei dem sowohl gegnerische Creeps | + | '''FIRE SPIRITS:''' :Im Earlygame sollten die Spirits dazu verwendet werden, erlittenen Damage zu heilen und Gegner zu mobben, sowie zum farmen, wir laden die Spirits also möglichst außerhalb der Sichtweite der Gegner auf (kommt drauf an, wie klug die sind), stehen neben unserem Lanepartner, damit er mit gehealt wird, und schicken die Spirits auf einen Bereich, bei dem sowohl gegnerische Creeps als auch Helden getroffen werden. Sind wir zu weit vorne oder wollen wir aggressiv spielen, möglichst nur auf die Helden, wollen wir möglichst gut farmen, bevorzugt auf die Creeps. Haben wir Dive geskillt, und vor allem im späteren Game, verwenden wir die Spirits in Verbindung mit Dive (Nochmal zum Verständnis: Werden die aufgeladenen Fire Spirits ausgesendet, entsteht immer SOWOHL direkt um Icarus herum ALS AUCH an der Stelle, zu der man die Fire Spirits schickt ein Wirkungsbereich mit dem entsprechenden Schaden/Heal an allen Einheiten. Dieser Effekt stackt nicht mit sich selbst, das bedeutet, es ist sinnlos, direkt neben sich zu casten, da hier der Effekt sowieso wirkt!) |
− | '''ICARUS DIVE''' : Im Earlygame reicht es, den Dive nur einmal zu skillen, da wir hiermit 1. gut weg kommen, wenn wir angegriffen werden (Midlane gegen Pudge lässt ihn verzweifeln, wenn er einmal seinen Hook getroffen hat, und trotzdem mehr | + | '''ICARUS DIVE''' : Im Earlygame reicht es, den Dive nur einmal zu skillen, da wir hiermit 1. gut weg kommen, wenn wir angegriffen werden (Midlane gegen Pudge lässt ihn verzweifeln, wenn er einmal seinen Hook getroffen hat, und trotzdem mehr Schaden nimmt als man selbst ;) ) und 2. in Verbindung mit Fire Spirits (wie auf der Hauptseite und weiter unten erklärt) ihn auch offensiv verwenden können. Ein frühes Hochskillen hat keinen Sinn, da die halbe Sekunde mehr Disarm und die 50 Damage im Earlygame nicht wirklich viel bringen, da machen die Fire Sprits mehr Sinn. Auch eignet sich der Dive perfekt, um den Lanepartner, falls vorhanden, zu retten, wenn er Low-HP ist und weiter angegriffen wird (auch hier Kombination mit Fire Spirits zum Heilen möglich!) |
− | '''SUN RAY''' : Besonders stark am Laser ist der PROZENTUALE Damage, den er seinem Ziel zufügt, sodass ich es schon mehrmals erlebt habe, dass die 5000 Hp eines Centaur Warchiefs innerhalb weniger Sekunden zur Hälfte weg waren. Insgesamt eignet sich der Laser gut, um starken Tanks oder overfeedeten Helden schnell viele Hp abzuziehen. Im Earlygame empfehle ich, den Sun Ray auf Stufe 3 einmal zu skillen, das reicht vorerst aus, weil der prozentuale Schaden ja | + | '''SUN RAY''' : Besonders stark am Laser ist der PROZENTUALE Damage, den er seinem Ziel zufügt, sodass ich es schon mehrmals erlebt habe, dass die 5000 Hp eines Centaur Warchiefs innerhalb weniger Sekunden zur Hälfte weg waren. Insgesamt eignet sich der Laser gut, um starken Tanks oder overfeedeten Helden schnell viele Hp abzuziehen. Im Earlygame empfehle ich, den Sun Ray auf Stufe 3 einmal zu skillen, das reicht vorerst aus, weil der prozentuale Schaden ja nicht mehr nach oben geht, sondern nur noch der Bonusschaden von 15hp/sek auf 60hp/sek steigt. Da der Sun Ray prozentual Mana abzieht, kann man ihn auch mit Low Mana noch gut einsetzen, um Gegner am Ende eines Kampfes zu verfolgen. Im Earlygame kann der Sun Ray auch benutzt werden, um vor allem Meele-Helden, sobald sie bei den Creeps stehen, aggressiv zu harassen. Ich empfehle, in der Regel sofort bei Aktivierung des Sun Rays auch "F" zu drücken, um sich zu bewegen und direkt auf den Gegner zuzugehen, da man ihn hier meiner Erfahrung nach deutlich länger im Sun Ray stehen lassen kann. Hiermit kann man im Earlygame einem Gegner schnell die Hälfte seiner HP abziehen. Danach noch einen Dive mit Firespirits und First Blood ist euch sicher. ACHTUNG: Der Sun Ray erfordert viel Geschick und viel Übung, wer also mit Phönix noch Neuling ist, sollte ausschließlich die Fire Spirits zum Harassen benutzen. Im Mid- und Lategame empfehle ich euch, wann immer es möglich und sinnvoll ist, statt des normalen Angriffs den Sun Ray zu aktivieren, da wir hier i. d. R deutlich mehr Damage machen. WEITERER WICHTIGER ASPEKT DES SUN RAY: |
+ | Viele Spieler vergessen gerne, dass Phönix während des Sun Rays FLIEGT, also Klippen und Bäume einfach geradeaus passieren kann . Dies eignet sich nicht nur zum Verfolgen, sondern auch zum Fliehen, erfordert aber etwas Übung. | ||
− | '''COMBO: SPIRITS UND DIVE''': | + | '''COMBO: SPIRITS UND DIVE''': Diese Combo ist auf der Hauptseite gut erklärt, ich möchte ihn hier aber der Vollständigkeit halber noch mit reinnehmen: Ladet zunächst die Spirits auf, bis sie kurz "zucken", das bedeutet, dass sie nun den maximalen Schaden erreicht haben. Fliegt dann mit Dive in die Gegner rein und castet die Spirits. Dies zieht gerade im Early- und Midgame so viel HP ab, dass euch gerade in Verbindung mit einem Lanepartner ein Kill sicher ist. Hiermit machen mein Mate und ich auch in High Level Rooms regelmäßig First Blood. Durch den Disarm könnt ihr euch sicher sein, dass die Gegner euch nicht direkt auskontern können, es ist also eine sehr sichere Sache. Wenn die Ulti geskillt ist, sollte an den Dive und die Spirits auch noch die Ulti angeschlossen werden, die im Idealfall HINTER die Gegner, also auf dem Fluchtweg der Gegner platziert ist. |
− | '''Supernova''': In diesem Punkt ist meiner SUBJEKTIVEN EINSCHÄTZUNG NACH der Hauptartikel fehlerhaft (bei Tipps&Tricks): Die Ulti sollte keineswegs sparsam verwendet werden, sondern lediglich mit | + | '''Supernova''': In diesem Punkt ist meiner SUBJEKTIVEN EINSCHÄTZUNG NACH der Hauptartikel fehlerhaft (bei Tipps&Tricks): Die Ulti sollte keineswegs sparsam verwendet werden, sondern lediglich mit Bedacht. Natürlich macht es keinen Sinn, ohne Mitspieler zwischen 2 Gegner zu diven und dort die Ulti zu aktivieren. Um einen Clash zu initiieren oder in einem Kampf mitzumischen ist die Ulti aber eine äußerst mächtige Waffe: Diven wir in die Gegner und Verbündeten hinein, aktivieren Spirits und die Ulti, bringen wir die Gegner in eine missliche Lage: Einerseits wollen sie uns zerstören, um keine 600 Damage abzubekommen und gestunnt zu werden, andererseits müssten sie dann von unseren Mitspielern ablassen, für die sie dann frisch auf dem Servierteller sitzen. Wir ziehen also mit unserer Ulti eine Menge Aggro auf uns, die es unseren Carryhelden erlaubt, Kills zu sammeln, zu fliehen, etc. Wenn wir im Gegenzug sterben sollten, weil 3 Gegner sich auf uns konzentrieren, ist das bei unserer Rolle als Supporter nicht schlimm, sondern sinngemäß. Egal, wie sich die Gegner entscheiden, wenn wir angriffsbereite Mitspieler dabei haben, ist es eine Win-Win-Situation für uns. Auch wenn ein Mitspieler von 1-2 Gegnern gejagt wird, kann die Ulti als letzte Rettung für ihn sinnvoll sein. Wir diven zu den Gegnern, disarmen sie, und platzieren die Ulti dann auf dem weiteren Fluchtweg unseres Mates im Idealfall zwischen Mitspieler und Gegnern, sodass die Gegner, wenn sie ihn weiter verfolgen wollen, durch die komplette Range unserer Ulti gehen müssen oder sich auf unsere Ulti konzentrieren müssen, sodass der Mitspieler weg kann. Durch den Weg zu uns hin und den Disarm haben wir sogar auch noch eine relativ gute Chance zu überleben. Sollten wir sterben und haben damit einen wichtigen Carry gerettet, ist das auch nicht verkehrt. Außerdem haben die Gegner dann auf jeden Fall so wenige Hp, dass andere Mitspieler sie ggfs. noch hunten können. |
== Rolle in 5on5 Teamkämpfen == | == Rolle in 5on5 Teamkämpfen == | ||
+ | Phönix eignet sich im Earlygame sehr gut als aggressiver Harasser, der dort auch schon einige Kills abstauben kann. Außerdem eignet er sich sowohl für die Mitte als auch für die Sidelanes. Auf den Sidelanes sind Kills durch Combos mit Mitspielern leicht möglich, in der Mitte kann er gut leveln und farmen, um später starke Ganks zu bringen. Ab dem frühen Midgame sollte Phönix als Supporter für die Carryhelden dienen, sie also gut durchs Midgame geleiten, durch Assists bei Kills durch Disarm, den Diveschaden, Spiritschaden, Sun-Ray-Schaden und Ultischaden sowie durch Hilfe in schwierigen Situationen durch Heal der Fire Spirits und einen defensiv genutzten Disarm/defensiv genutzte Ulti. Durch entsprechendes Inventar sollte er diese Rolle noch verstärken, dann ist er einer der besten Supporter, in Kombination mit einem hohen Maß an Magic-Damage-Dealer, in ganz Dota. Vor allem der Disarm ist (abgesehen von Invoker) einmalig und kann entscheidend den Verlauf des Spiels beeinflussen, da man hiermit leicht die Verhältnisse in großen Clashs umkehren kann. | ||
== Optimale Lanepartner == | == Optimale Lanepartner == | ||
+ | |||
+ | Alle Charakter mit Stun oder Slow sowie Tanks, die gut Aggro auf sich ziehen können. | ||
+ | (Mein Mate und ich spielen gerne Axe+Phönix, Call im Ultibereich ist äußerst effektiv, auch ein Sun Ray auf gecallte Gegner ist sehr stark) | ||
== Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden) == | == Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden) == | ||
+ | |||
+ | - Alle Gegner, die silencen können, da Silence für uns bedeutet, dass wir einfach NICHTS mehr machen können. | ||
+ | |||
+ | - Gegner mit hohem Attackspeed, da sie uns sehr schnell totkloppen können, sowie die Ulti innerhalb von 1-2 Sekunden zerstört haben. | ||
+ | |||
+ | - URSA (Overpower ist tödlichstes Gift für unsere Ulti, da hilft auch kein vorheriges Disarm). | ||
== Replays == | == Replays == | ||
[[Kategorie:Heroguide|{{PAGENAME}}]] | [[Kategorie:Heroguide|{{PAGENAME}}]] |
Aktuelle Version vom 14. Dezember 2021, 10:58 Uhr
Version: 6.74c
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Beschreibung/Ziel
Da ich den Tab-Guide zu Phönix zwar ansatzweise richtig, aber an einigen Stellen doch sehr eigenartig finde und auch die Tipps&Tricks auf der Hauptseite nicht ganz in Ordnung finde, ich selbst einen teilweise anderen Weg habe, Phönix zu spielen, wollte ich einen Guide als Alternative zum bisher einzigen Phönix-Guide auf Dotawiki schaffen. Ich selbst spiele Phönix sehr häufig in Garena High Level Rooms, und habe dort normalerweise eine Statistik von etwa 10/5/20 (variiert natürlich stark nach Mit- und Gegenspielern, manchmal halten sich Kills und Death auch die Waage, dafür habe ich dann doppelt so viele Assists), ich glaube also von mir sagen zu können, dass ich verstanden habe, wie Phönix zu spielen ist. Dieses Wissen möchte ich hier mit euch teilen.
Anmerkung Andenschakal: Da die Eigenschaften der Zauber in Version 6.75 fundamental geändert wurden und somit ein Aktualisieren des Guides nicht ohne inhaltliche Neuschreibung möglich ist, lasse ich den Guide unangetastet. Er kann als Relikt gesehen werden.
Skillbuild
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16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Itembuild
Startitems
Ich bin zwar normalerweise ein entschiedener Gegner der "1-Item-am-Anfang"-Taktik, bei Phönix mache ich hier aber eine Ausnahme, nehme nur Ring of Basilius (UNBEDINGT AUF "HELDEN" stellen) und Healing Salve mit, und zwar mit folgender Begründung:
- 0 Rüstung am Anfang bedeuten auch 0% Schadensreduktion, die 3 Punkte Rüstung bringen uns also deutlich mehr als 1-2 Gauntlets (entsprächen 57 bzw. 104 LP), nämlich ca. 15% weniger Schaden.
- mit der Manaregeneration können wir sicher und dauerhaft casten und die Gegner gut harrasen, dazu weiter unten mehr. Außerdem profitiert auch unser Lanepartner (falls vorhanden) davon.
- Da wir uns (und unseren Lanepartner) mit den Fire Spirits heilen können, brauchen wir keine Tangos, die Healing Salve dient dazu, uns wieder fast voll zu heilen, wenn wir mal richtig was abbekommen haben sollten.
Für den Fall, dass wir Icarus per -random bekommen haben:
Early- und Midgameitems
2x (falls gerandomed, haben wir die ja bereits) + =
Items
Ich persönlich halte die Arcane Boots für das wichtigste Item für Phönix, da sie uns einen ausreichenden Manapool geben und die aktive sowieso für jeden Helden eine gute Unterstützung ist. Auch die Urn of Shadows sollte jeder Phönix mit sich führen, da er in vielen Clashs mit dabei ist, und so viele Aufladungen sammeln kann, die optimal für seine Supporterrolle für das Team passen.
Die anderen Items, die im Tab-Guide vorgeschlagen werden, halte ich eher für eine gekonnte Zusammenstellung von logischen Überlegungen, als wirklich durch Praxisbezug untermauerte Erfahrungen. Der weitere Itembuild ist sehr vom Spiel abhängig, also von den Fähigkeiten und Items der Gegner und der Mitspieler. Folgende Items halte ich aber grundsätzlich für sinnvoll:
Icons mit sinnvoller aktivierbarer Fähigkeit: ( Hier empfehle ich, nur so viele zu kaufen, wie man auch tatsächlich sinnvoll kontrollieren kann. Es bringt nichts, Halberd, Medallion und Mekansm zu haben, aber nicht das nötige Können (oder Hotkeyprogramm :P ) zu besitzen, diese 3 auch effektiv einsetzen zu können)
: Die zusätzlichen HP sorgen dafür, dass wir halbwegs etwas aushalten, und nicht nur mit 1000 HP durch die Gegend rennen, die Evasion hat den gleichen Zweck. Auch das Active können wir sehr gut gebrauchen, da wir nun nicht mehr auf unseren Dive angewiesen sind, um EINZELNE Gegner zu entwaffnen, außerdem die 25 Sekunden Cooldown des Dives zu lang sind, um im Clash effektiv gefährliche Gegner herauszunehmen. Hiermit werden wir also zum ultimativen Entwaffner und halten zudem noch deutlich mehr aus, was unser gesamtes Clash-Verhalten verbessern kann. Außerdem kann der Slow durch Maim beim Hunten von Nutzen sein.
: 7 Punkte Rüstung sind für uns sehr hilfreich, auch die Manaregeneration können wir sehr gut gebrauchen, um im Idealfall permanent casten zu können. Am hilfreichsten ist hier allerdings die AKTIVE Fähigkeit: Einem Gegner gezielt 7 Rüstungspunkte abzuziehen, ist eine unglaublich starke Fähigkeit (gerade wenn ein Gegner overfeeded ist, kann das der entscheidende Faktor sein, warum wir ihn trotzdem down kriegen), vor allem, wenn wir sie mit unserer Ulti in Kombination einsetzen, und so letzten Endes selbst von der verminderten Rüstung nicht betroffen sind: COMBO: Im Idealfall sollte man zum Gegner diven, Medallion auf ihn casten, Ulti anmachen. Ist die Ulti vorbei, ist auch der Effekt vom Medallion (fast) vorbei, und wir können mit vollen HP, vollen Mana und voller Rüstung weiterkämpfen.
: Für jeden Supporter ist Mekasm eine Überlegung wert. COMBO: Diven wir mit Firespirits in den Clash rein, können wir mit dem Heal für Verbündete/Damage für Gegner (im Idealfall beides) der Spirits und dem Heal für Verbündete von Mekansm sogar die kompletten Verhältnisse des Clashs zu unseren Gunsten wenden.
: Gegen starke Damagedealer/Caster hilft oftmals nur ein Blademail: 1. Wenn sie uns geschickt in die Lage bringen, out of mana zu sein, und/oder Dive schon verwendet zu haben/Ulti keinen Sinn hätte, weil zu wenig Verbündete da sind und man selbst sterben würde. 2. Wenn die Gegner uns focussen und wir, da wir gleich sowieso Ulti machen, ihnen vorher schon so viel Damage wie möglich einschenken wollen, und uns unsere verlorenen HP egal sein können.
COMBO: Im 1on1/1on2 mit aktiviertem Blademail und Laser direkt auf den Gegner kann man diesen extrem schnell töten (probierts einfach mal aus, haut meiner Erfahrung nach ziemlich rein).
: Wie ihr weiter unten erfahren werdet, ist für Phönix das Game gelaufen, wenn er gesilenced ist, da wir dann einfach NICHTS mehr machen können. In diesem Fall hilft nur noch eine BKB, um uns vor dem Silence zu schützen und unser Programm durchziehen zu können (Fire Spirits ->Dive ->Ulti). Nach der Ulti haben die Gegner oftmals ihren Silence schon anderweitig benutzt oder sind schon tot, sodass wir dann ungestört casten können.
: Der Int-Bonus sorgt für einen riesigen Manapool, der uns permanent casten lässt, und auch die aktive Fähigkeit ist das Gold wert für uns: Sowohl defensiv beim Fliehen, um sicher weg zu kommen, wie auch VOR ALLEM offensiv, da bei vorangegangenem Arctic Blast 1. der Laser aufgrund des Slows viel effizienter benutzt werden kann, um den Gegner zu verfolgen und 2. die Gegner im Ulti-AoE verlangsamt sind und damit mehr abbekommen, wenn sie fliehen wollen, außerdem schon viel Schaden genommen haben.
Weitere sinnvolle Items:
: Als Str-Held bringt es uns natürlich einerseits Schaden, den ich aber für weniger wichtig halte; viel wichtiger ist hier der große HP-Bonus und die Regeneration, was uns unglaublich lang überleben lässt, und die Gegner unfähig macht, uns "mal eben schnell" zu töten.
Das ideale Supporteritem: Rüstungsbonus hilft vor allem uns selbst, aber auch dem Team weiter. Auch die anderen Aspekte erklären sich von selbst. Durch den Attackspeed sind wir nun in der Lage, auch durch unsere normalen Hits einen beachtlichen DPS hinzubekommen, und nicht nur auf Casts angewiesen zu sein.
Alternativen
Spielstrategie
FIRE SPIRITS: :Im Earlygame sollten die Spirits dazu verwendet werden, erlittenen Damage zu heilen und Gegner zu mobben, sowie zum farmen, wir laden die Spirits also möglichst außerhalb der Sichtweite der Gegner auf (kommt drauf an, wie klug die sind), stehen neben unserem Lanepartner, damit er mit gehealt wird, und schicken die Spirits auf einen Bereich, bei dem sowohl gegnerische Creeps als auch Helden getroffen werden. Sind wir zu weit vorne oder wollen wir aggressiv spielen, möglichst nur auf die Helden, wollen wir möglichst gut farmen, bevorzugt auf die Creeps. Haben wir Dive geskillt, und vor allem im späteren Game, verwenden wir die Spirits in Verbindung mit Dive (Nochmal zum Verständnis: Werden die aufgeladenen Fire Spirits ausgesendet, entsteht immer SOWOHL direkt um Icarus herum ALS AUCH an der Stelle, zu der man die Fire Spirits schickt ein Wirkungsbereich mit dem entsprechenden Schaden/Heal an allen Einheiten. Dieser Effekt stackt nicht mit sich selbst, das bedeutet, es ist sinnlos, direkt neben sich zu casten, da hier der Effekt sowieso wirkt!)
ICARUS DIVE : Im Earlygame reicht es, den Dive nur einmal zu skillen, da wir hiermit 1. gut weg kommen, wenn wir angegriffen werden (Midlane gegen Pudge lässt ihn verzweifeln, wenn er einmal seinen Hook getroffen hat, und trotzdem mehr Schaden nimmt als man selbst ;) ) und 2. in Verbindung mit Fire Spirits (wie auf der Hauptseite und weiter unten erklärt) ihn auch offensiv verwenden können. Ein frühes Hochskillen hat keinen Sinn, da die halbe Sekunde mehr Disarm und die 50 Damage im Earlygame nicht wirklich viel bringen, da machen die Fire Sprits mehr Sinn. Auch eignet sich der Dive perfekt, um den Lanepartner, falls vorhanden, zu retten, wenn er Low-HP ist und weiter angegriffen wird (auch hier Kombination mit Fire Spirits zum Heilen möglich!)
SUN RAY : Besonders stark am Laser ist der PROZENTUALE Damage, den er seinem Ziel zufügt, sodass ich es schon mehrmals erlebt habe, dass die 5000 Hp eines Centaur Warchiefs innerhalb weniger Sekunden zur Hälfte weg waren. Insgesamt eignet sich der Laser gut, um starken Tanks oder overfeedeten Helden schnell viele Hp abzuziehen. Im Earlygame empfehle ich, den Sun Ray auf Stufe 3 einmal zu skillen, das reicht vorerst aus, weil der prozentuale Schaden ja nicht mehr nach oben geht, sondern nur noch der Bonusschaden von 15hp/sek auf 60hp/sek steigt. Da der Sun Ray prozentual Mana abzieht, kann man ihn auch mit Low Mana noch gut einsetzen, um Gegner am Ende eines Kampfes zu verfolgen. Im Earlygame kann der Sun Ray auch benutzt werden, um vor allem Meele-Helden, sobald sie bei den Creeps stehen, aggressiv zu harassen. Ich empfehle, in der Regel sofort bei Aktivierung des Sun Rays auch "F" zu drücken, um sich zu bewegen und direkt auf den Gegner zuzugehen, da man ihn hier meiner Erfahrung nach deutlich länger im Sun Ray stehen lassen kann. Hiermit kann man im Earlygame einem Gegner schnell die Hälfte seiner HP abziehen. Danach noch einen Dive mit Firespirits und First Blood ist euch sicher. ACHTUNG: Der Sun Ray erfordert viel Geschick und viel Übung, wer also mit Phönix noch Neuling ist, sollte ausschließlich die Fire Spirits zum Harassen benutzen. Im Mid- und Lategame empfehle ich euch, wann immer es möglich und sinnvoll ist, statt des normalen Angriffs den Sun Ray zu aktivieren, da wir hier i. d. R deutlich mehr Damage machen. WEITERER WICHTIGER ASPEKT DES SUN RAY: Viele Spieler vergessen gerne, dass Phönix während des Sun Rays FLIEGT, also Klippen und Bäume einfach geradeaus passieren kann . Dies eignet sich nicht nur zum Verfolgen, sondern auch zum Fliehen, erfordert aber etwas Übung.
COMBO: SPIRITS UND DIVE: Diese Combo ist auf der Hauptseite gut erklärt, ich möchte ihn hier aber der Vollständigkeit halber noch mit reinnehmen: Ladet zunächst die Spirits auf, bis sie kurz "zucken", das bedeutet, dass sie nun den maximalen Schaden erreicht haben. Fliegt dann mit Dive in die Gegner rein und castet die Spirits. Dies zieht gerade im Early- und Midgame so viel HP ab, dass euch gerade in Verbindung mit einem Lanepartner ein Kill sicher ist. Hiermit machen mein Mate und ich auch in High Level Rooms regelmäßig First Blood. Durch den Disarm könnt ihr euch sicher sein, dass die Gegner euch nicht direkt auskontern können, es ist also eine sehr sichere Sache. Wenn die Ulti geskillt ist, sollte an den Dive und die Spirits auch noch die Ulti angeschlossen werden, die im Idealfall HINTER die Gegner, also auf dem Fluchtweg der Gegner platziert ist.
Supernova: In diesem Punkt ist meiner SUBJEKTIVEN EINSCHÄTZUNG NACH der Hauptartikel fehlerhaft (bei Tipps&Tricks): Die Ulti sollte keineswegs sparsam verwendet werden, sondern lediglich mit Bedacht. Natürlich macht es keinen Sinn, ohne Mitspieler zwischen 2 Gegner zu diven und dort die Ulti zu aktivieren. Um einen Clash zu initiieren oder in einem Kampf mitzumischen ist die Ulti aber eine äußerst mächtige Waffe: Diven wir in die Gegner und Verbündeten hinein, aktivieren Spirits und die Ulti, bringen wir die Gegner in eine missliche Lage: Einerseits wollen sie uns zerstören, um keine 600 Damage abzubekommen und gestunnt zu werden, andererseits müssten sie dann von unseren Mitspielern ablassen, für die sie dann frisch auf dem Servierteller sitzen. Wir ziehen also mit unserer Ulti eine Menge Aggro auf uns, die es unseren Carryhelden erlaubt, Kills zu sammeln, zu fliehen, etc. Wenn wir im Gegenzug sterben sollten, weil 3 Gegner sich auf uns konzentrieren, ist das bei unserer Rolle als Supporter nicht schlimm, sondern sinngemäß. Egal, wie sich die Gegner entscheiden, wenn wir angriffsbereite Mitspieler dabei haben, ist es eine Win-Win-Situation für uns. Auch wenn ein Mitspieler von 1-2 Gegnern gejagt wird, kann die Ulti als letzte Rettung für ihn sinnvoll sein. Wir diven zu den Gegnern, disarmen sie, und platzieren die Ulti dann auf dem weiteren Fluchtweg unseres Mates im Idealfall zwischen Mitspieler und Gegnern, sodass die Gegner, wenn sie ihn weiter verfolgen wollen, durch die komplette Range unserer Ulti gehen müssen oder sich auf unsere Ulti konzentrieren müssen, sodass der Mitspieler weg kann. Durch den Weg zu uns hin und den Disarm haben wir sogar auch noch eine relativ gute Chance zu überleben. Sollten wir sterben und haben damit einen wichtigen Carry gerettet, ist das auch nicht verkehrt. Außerdem haben die Gegner dann auf jeden Fall so wenige Hp, dass andere Mitspieler sie ggfs. noch hunten können.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
Phönix eignet sich im Earlygame sehr gut als aggressiver Harasser, der dort auch schon einige Kills abstauben kann. Außerdem eignet er sich sowohl für die Mitte als auch für die Sidelanes. Auf den Sidelanes sind Kills durch Combos mit Mitspielern leicht möglich, in der Mitte kann er gut leveln und farmen, um später starke Ganks zu bringen. Ab dem frühen Midgame sollte Phönix als Supporter für die Carryhelden dienen, sie also gut durchs Midgame geleiten, durch Assists bei Kills durch Disarm, den Diveschaden, Spiritschaden, Sun-Ray-Schaden und Ultischaden sowie durch Hilfe in schwierigen Situationen durch Heal der Fire Spirits und einen defensiv genutzten Disarm/defensiv genutzte Ulti. Durch entsprechendes Inventar sollte er diese Rolle noch verstärken, dann ist er einer der besten Supporter, in Kombination mit einem hohen Maß an Magic-Damage-Dealer, in ganz Dota. Vor allem der Disarm ist (abgesehen von Invoker) einmalig und kann entscheidend den Verlauf des Spiels beeinflussen, da man hiermit leicht die Verhältnisse in großen Clashs umkehren kann.
Optimale Lanepartner
Alle Charakter mit Stun oder Slow sowie Tanks, die gut Aggro auf sich ziehen können. (Mein Mate und ich spielen gerne Axe+Phönix, Call im Ultibereich ist äußerst effektiv, auch ein Sun Ray auf gecallte Gegner ist sehr stark)
Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden)
- Alle Gegner, die silencen können, da Silence für uns bedeutet, dass wir einfach NICHTS mehr machen können.
- Gegner mit hohem Attackspeed, da sie uns sehr schnell totkloppen können, sowie die Ulti innerhalb von 1-2 Sekunden zerstört haben.
- URSA (Overpower ist tödlichstes Gift für unsere Ulti, da hilft auch kein vorheriges Disarm).