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In Warcraft 3 werden Interaktionen zwischen verschiedenen Einheiten, Auren, AoE-Spells und Doodads (z.B. Bäume) über ein relativ simples Kollisionssystem berechnet. | In Warcraft 3 werden Interaktionen zwischen verschiedenen Einheiten, Auren, AoE-Spells und Doodads (z.B. Bäume) über ein relativ simples Kollisionssystem berechnet. | ||
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Die Kollisionsgröße ist von der Größe des Auswahlkreises oder des Grafikmodells '''unabhängig'''. | Die Kollisionsgröße ist von der Größe des Auswahlkreises oder des Grafikmodells '''unabhängig'''. | ||
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[[Last Word]] und einige weitere getriggerte sowie sämtliche "hardcoded" Spells und Auren berücksichtigen die Kollisionsgröße, die meisten getriggerten Fähigkeiten (z.B [[Meat Hook]]) hingegen nur das Zentrum der Einheiten, d.h. deren X- und Y-Koordinaten. | [[Last Word]] und einige weitere getriggerte sowie sämtliche "hardcoded" Spells und Auren berücksichtigen die Kollisionsgröße, die meisten getriggerten Fähigkeiten (z.B [[Meat Hook]]) hingegen nur das Zentrum der Einheiten, d.h. deren X- und Y-Koordinaten. | ||
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Die Kollision zwischen 2 Einheiten oder einer Einheit und einem Doodad gilt, dass jede Einheit ein statisches "Kollisionsquadrat" besitzt, dessen Größe auf der Kollisionsgröße basiert (Seitenlänge = Kollisionsgröße * 2) und dessen Seiten entlang der Achsen ausgerichtet sind. | Die Kollision zwischen 2 Einheiten oder einer Einheit und einem Doodad gilt, dass jede Einheit ein statisches "Kollisionsquadrat" besitzt, dessen Größe auf der Kollisionsgröße basiert (Seitenlänge = Kollisionsgröße * 2) und dessen Seiten entlang der Achsen ausgerichtet sind. | ||
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''An diesem Beispielbild kann man erkennen, dass die Einheit mit dem blauen Kollisionsquadrat in der Situation links nicht entkommen kann, da es von allen roten Einheiten blockiert wird. Rechts hingegen ist es für Blau möglich, zu fliehen.'' | ''An diesem Beispielbild kann man erkennen, dass die Einheit mit dem blauen Kollisionsquadrat in der Situation links nicht entkommen kann, da es von allen roten Einheiten blockiert wird. Rechts hingegen ist es für Blau möglich, zu fliehen.'' | ||
+ | Dies Funktionsweise dieses Kollisionssystems kommt vor allem dann zu tragen, wenn man mit [[Illusionen]] oder anderen Einheiten versucht, einen Gegner einzusperren; sowie beim [[Blocken]], wo man auf der [[Mid-Lane]] wesentlich leichteres Spiel hat als auf den anderen [[Lanes]]. | ||
Das Kollisionsquadrat kann maximal eine Seitenlänge von 100 [[Längeneinheiten]] besitzen. | Das Kollisionsquadrat kann maximal eine Seitenlänge von 100 [[Längeneinheiten]] besitzen. | ||
Version vom 4. März 2010, 18:43 Uhr
Die Kollisionsgröße
In Warcraft 3 werden Interaktionen zwischen verschiedenen Einheiten, Auren, AoE-Spells und Doodads (z.B. Bäume) über ein relativ simples Kollisionssystem berechnet. Jede Einheit auf der Map hat einen bestimmten X- und Y-Wert, welcher die genaue Position (das Zentrum der Einheit) angibt. Zusätzlich besitzen alle Einheiten mit Kollision eine Kollisionsgröße, welche für viele AoE-Spells relevant ist und die Kollision zwischen zwei Einheiten regelt. Die Kollisionsgröße ist von der Größe des Auswahlkreises oder des Grafikmodells unabhängig.
Mit folgenden Ausnahmen haben alle Helden eine Kollisionsgröße von 24:
- Terrorblade in Metamorphosis: 22
- Murloc Nightcrawler: 8
- Lycanthrope in Wolfsform: 8
- Naga Siren: 8
Interaktion von Einheiten und AoE-Spells
Für einige AoE-Spells gilt, dass das Zentrum der Einheit, welcher durch die Koordinaten festgelegt wird, im AoE sein muss. Für die anderen AoE-Spells wiederum reicht ein Punkt innerhalb der Kollisionsgröße.
Last Word und einige weitere getriggerte sowie sämtliche "hardcoded" Spells und Auren berücksichtigen die Kollisionsgröße, die meisten getriggerten Fähigkeiten (z.B Meat Hook) hingegen nur das Zentrum der Einheiten, d.h. deren X- und Y-Koordinaten.
In diesem Bild stellt der orange Kreis den Wirkungsbereich eines AoE-Spells dar und der grüne Kreis den Kreis einer Einheit dar, dessen Radius (gelb) die Kollisionsgröße ist. In diesem Fall würde die grüne Einheit zwar von den meisten, aber nicht von allen AoE-Spells getroffen werden, da sich das Zentrum der Einheit außerhalb des AoE befindet.
Kollision zwischen Einheiten und Doodads
Die Kollision zwischen 2 Einheiten oder einer Einheit und einem Doodad gilt, dass jede Einheit ein statisches "Kollisionsquadrat" besitzt, dessen Größe auf der Kollisionsgröße basiert (Seitenlänge = Kollisionsgröße * 2) und dessen Seiten entlang der Achsen ausgerichtet sind.
An diesem Beispielbild kann man erkennen, dass die Einheit mit dem blauen Kollisionsquadrat in der Situation links nicht entkommen kann, da es von allen roten Einheiten blockiert wird. Rechts hingegen ist es für Blau möglich, zu fliehen.
Dies Funktionsweise dieses Kollisionssystems kommt vor allem dann zu tragen, wenn man mit Illusionen oder anderen Einheiten versucht, einen Gegner einzusperren; sowie beim Blocken, wo man auf der Mid-Lane wesentlich leichteres Spiel hat als auf den anderen Lanes.
Das Kollisionsquadrat kann maximal eine Seitenlänge von 100 Längeneinheiten besitzen.