Castingtime: Unterschied zwischen den Versionen

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Während dieser Zeit darf sich der castende Held nicht bewegen (im Gegensatz zu [[Cast-delay]]).
  
Wird ein Zauber während der Casttime unterbrochen (z. B. durch [[Stun]]), wird der [[Cooldown]] NICHT gestartet, sondern die Animation startet nach dem Stun von vorn (wenn das Ziel noch sichtbar ist). Bei [[Channeling]] ist der Spell nach Abbruch (sei es durch einen selbst oder durch Stuns des Gegners) im Cooldown.
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Wird ein Zauber während der Casttime unterbrochen (z. B. durch [[Datei:Icon Stun.png|20px|link=[[Stun]]]] [[Stun]]), wird der [[Cooldown]] NICHT gestartet, sondern die Animation startet nach dem [[Datei:Icon Stun.png|20px|link=[[Stun]]]] Stun von vorn (wenn das Ziel noch sichtbar ist). Bei [[Channeling]] ist der Spell nach Abbruch (sei es durch einen selbst oder durch [[Datei:Icon Stun.png|20px|link=[[Stun]]]] Stuns des Gegners) im Cooldown.
  
 
Besonders gute Konter gegen Zauber mit längerer Castingtime sind [[Malefice]] von [[Enigma]], [[Battery Assault]] von [[Clockwerk]] und [[Cold Snap]] von [[Invoker]], da alle drei Spells über einen langen Zeitraum Ministuns verursachen. Besonders bei Batterie Assault merkt man, dass viele Zauber eine Casttingtime haben, die das Intervall der Ministuns überschreiten.
 
Besonders gute Konter gegen Zauber mit längerer Castingtime sind [[Malefice]] von [[Enigma]], [[Battery Assault]] von [[Clockwerk]] und [[Cold Snap]] von [[Invoker]], da alle drei Spells über einen langen Zeitraum Ministuns verursachen. Besonders bei Batterie Assault merkt man, dass viele Zauber eine Casttingtime haben, die das Intervall der Ministuns überschreiten.

Aktuelle Version vom 16. Dezember 2024, 13:46 Uhr

Disambig.png Siehe auch Cast-delay und Channeling.

  Version: 6.83d

Castingtime bezeichnet die Dauer der Zauberanimation (Zeit vom Aktiveren des Spells bis zum Eintreten des Effekts).

Während dieser Zeit darf sich der castende Held nicht bewegen (im Gegensatz zu Cast-delay).

Wird ein Zauber während der Casttime unterbrochen (z. B. durch Icon Stun.png Stun), wird der Cooldown NICHT gestartet, sondern die Animation startet nach dem Icon Stun.png Stun von vorn (wenn das Ziel noch sichtbar ist). Bei Channeling ist der Spell nach Abbruch (sei es durch einen selbst oder durch Icon Stun.png Stuns des Gegners) im Cooldown.

Besonders gute Konter gegen Zauber mit längerer Castingtime sind Malefice von Enigma, Battery Assault von Clockwerk und Cold Snap von Invoker, da alle drei Spells über einen langen Zeitraum Ministuns verursachen. Besonders bei Batterie Assault merkt man, dass viele Zauber eine Casttingtime haben, die das Intervall der Ministuns überschreiten.


Einige relevante Zauber mit langer Castingtime sind: