Castingtime: Unterschied zwischen den Versionen
Gara (Diskussion | Beiträge) K |
|||
(8 dazwischenliegende Versionen von 4 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
+ | {{AktiveDiskussionNotify}} | ||
{{ähnlich2|Siehe auch [[Cast-delay]] und [[Channeling]]}} | {{ähnlich2|Siehe auch [[Cast-delay]] und [[Channeling]]}} | ||
− | Castingtime bezeichnet die Dauer der Zauberanimation (Zeit vom | + | {{Version|6.83d}} |
+ | Castingtime bezeichnet die Dauer der Zauberanimation (Zeit vom Aktiveren des Spells bis zum Eintreten des Effekts). | ||
− | Während dieser Zeit darf sich der castende Held | + | Während dieser Zeit darf sich der castende Held nicht bewegen (im Gegensatz zu [[Cast-delay]]). |
− | Wird ein Zauber während der Casttime unterbrochen (z.B. durch [[ | + | Wird ein Zauber während der Casttime unterbrochen (z. B. durch [[Datei:Icon Stun.png|20px|link=[[Stun]]]] [[Stun]]), wird der [[Cooldown]] NICHT gestartet, sondern die Animation startet nach dem [[Datei:Icon Stun.png|20px|link=[[Stun]]]] Stun von vorn (wenn das Ziel noch sichtbar ist). Bei [[Channeling]] ist der Spell nach Abbruch (sei es durch einen selbst oder durch [[Datei:Icon Stun.png|20px|link=[[Stun]]]] Stuns des Gegners) im Cooldown. |
− | + | Besonders gute Konter gegen Zauber mit längerer Castingtime sind [[Malefice]] von [[Enigma]], [[Battery Assault]] von [[Clockwerk]] und [[Cold Snap]] von [[Invoker]], da alle drei Spells über einen langen Zeitraum Ministuns verursachen. Besonders bei Batterie Assault merkt man, dass viele Zauber eine Casttingtime haben, die das Intervall der Ministuns überschreiten. | |
− | Zauber mit Castingtime sind | + | |
+ | Einige relevante Zauber mit langer Castingtime sind: | ||
*[[Furion]], Teleport | *[[Furion]], Teleport | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
*[[Nevermore]], Requiem of Souls | *[[Nevermore]], Requiem of Souls | ||
+ | *[[Sniper]], Assassinate | ||
+ | *[[Techies]], Remote Mines | ||
+ | *[[Techies]], Stasis Trap | ||
+ | |||
+ | |||
[[Kategorie:Glossar]] | [[Kategorie:Glossar]] |
Aktuelle Version vom 16. Dezember 2024, 13:46 Uhr
Version: 6.83d
Castingtime bezeichnet die Dauer der Zauberanimation (Zeit vom Aktiveren des Spells bis zum Eintreten des Effekts).
Während dieser Zeit darf sich der castende Held nicht bewegen (im Gegensatz zu Cast-delay).
Wird ein Zauber während der Casttime unterbrochen (z. B. durch Stun), wird der Cooldown NICHT gestartet, sondern die Animation startet nach dem
Stun von vorn (wenn das Ziel noch sichtbar ist). Bei Channeling ist der Spell nach Abbruch (sei es durch einen selbst oder durch
Stuns des Gegners) im Cooldown.
Besonders gute Konter gegen Zauber mit längerer Castingtime sind Malefice von Enigma, Battery Assault von Clockwerk und Cold Snap von Invoker, da alle drei Spells über einen langen Zeitraum Ministuns verursachen. Besonders bei Batterie Assault merkt man, dass viele Zauber eine Casttingtime haben, die das Intervall der Ministuns überschreiten.
Einige relevante Zauber mit langer Castingtime sind: