Earthshaker-Guide by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Rolle in 5on5 Teamkämpfen === | === Rolle in 5on5 Teamkämpfen === | ||
− | In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0- | + | In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0-12 Summons) zu casten, erhält jede Einheit bis zu 1000 Schaden oder mehr (350 Level3-Initialschaden, 65 Echoschaden pro gegnerischer Einheit oder Leiche, 115 Level4-Afterschock-Schaden). Mit Dagger, gutem Timing und etwas Glück ist das möglich und kann ohne Probleme in einem Triple Kill enden. Andernfalls sollten die Aftershock- und Fissure-Stuns die Zeit überbrücken, bis die Mates eingreifen können. Obwohl im Lategame 1000 Schaden nicht mehr ganz so viel sind, können wir mit dem Refresher Orb das Ganze zweimal machen, was dann doch wieder gute Erfolge zeigt. Da wir mithilfe des Dagger völlig aus dem Nichts auftauchen, gibt es für die Gegner wenig Chancen, sich zu wehren, indem sie z.B. BKB aktivieren. Ohne sehr gutes Warding werden sie den Shaker nicht lauern sehen und wenn er neben ihnen auftaucht, sind sie sofort gestunned. |
=== Die Fissure-Falle === | === Die Fissure-Falle === |
Version vom 28. August 2009, 18:25 Uhr
Version: 6.61b
/ Aktuell:6.83d
Artikel kann veraltete
Informationen enthalten
Einleitung
Earthshaker ist ein sehr spezialisierter Held, der nur auf dem Papier als Primärattribut Stärke besitzt: Man spielt ihn als Caster, der durch seine starken AoE-Spells in Clashes sehr gefürchtet ist. Er nimmt dabei vor allem die Rolle des Initiators ein. Noch dazu ist er einer der besten Antipusher und wird gern als Konter gegen Pusherstrategien oder in Turtle-Strategien eingesetzt, da er Pushes in Sekundenschnelle vernichtet.
Skillsynergien
Skillbuild
1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Begründung
Fissure ist unser Primärspell, daher muss er auf jeden Fall zuerst gemaxt werden, da gibt es keine Alternativen.
Das Ultimate Echo Slam wird natürlich immer sofort gelernt, da es unsere besondere Gefährlichkeit in Clashes ausmacht.
Aftershock verstärkt unsere restlichen Spells, macht Echo Slam und Enchant Totem zu Stuns und kostet uns kein Mana, daher lernt man es sekundär nach Fissure.
Enchant Totem ist als solches ein lächerlicher Spell, er lohnt sich wenn überhaupt nur zum Lasthitten von Towers, und das auch nur mit viel Phantasie und gutem Willen. 200% Bonuschaden auf einen einzigen Hit für 4 Skillpunkte ist wirklich wenig, wenn man den Vergleich mit Spells wie Magnus' Empower, Bloodseekers Bloodrage oder Svens God's Strength wagt. Hinzu kommt, dass Earthshaker auch den Attributbonus gut gebrauchen kann. Allerdings kann man mit Enchant Totem Aftershock auslösen, d.h. aus dem nutzlosen Spell wird ein AoE-Stun für nur 50 Mana und mit nur 7 Sekunden Cooldown! Das ist schon besser, allerdings genügt dazu Level eins von Enchant Totem, man lernt es erst am Ende aus. Natürlich lohnt sich auch dieser eine Skillpunkt erst, wenn Aftershock stark genug ist, daher lernt man Enchant Totem oft erst auf Level 10, es ist aber auch schon auf Level 4 möglich.
Alternativen
Dieser Skillbuild ist - mit kleinen Abweichungen - der einzig übliche, die Hierarchie der Spells ist wohl bei wenigen Helden so klar: Fissure und Echo Slam genießen höchste Priorität, Aftershock wird anschließend auch gebraucht, Enchant Totem ist nur ein Anlass, Aftershock auszulösen und wird nur einmal gelernt. Wer wirklich an den Spell glaubt, kann trotzdem weitere Skillpunkte in Enchant Totem investieren, bei gutem Timing kann man damit wirklich Towers lasthitten.
Ein anderer und durchaus denkbarer Ansatzpunkt wäre - abhängig von den jeweiligen Gegnern - Echo Slam erst auf Level 10 das erste Mal zu lernen, da sich auf Level 6 noch nicht die volle Wirkung entfalten kann: Man trifft weder auf größere Creepwaves und Pushes, noch besitzt man die nötigen Items, um mitten in die Gegner zu gelangen. In manchen Spielen kann es sich deshalb wirklich lohnen, Echo Slam anfangs zugunsten von Aftershock etwas nach hinten zu verschieben.
Itembuild
Variante 1 - Arcane-Refresher-Build
Dieser Itembuild ist der bekannteste und wohl auch stärkste. Man wird früh stark dank viel Mana durch den Arcane, später hilft das Refresher Orb, auch im Lategame noch Gefahr auszustrahlen. Allerdings wird man nicht immer mehr als 16 000 erfarmen können und daher möglicherweise nicht bis zum fertigen Refresher Orb kommen.
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Variante 2 - Bottle-Guinsoo-Build
Dieser Itembuild setzt auf verschiedene kleine Manaregenerationsitems anstelle des Arcane Ring und verzichtet auf Refresh zugunsten von Hex. Der Nutzen des Arcane ist ohnehin umstritten und in diesem Build wird eine mögliche Spielweise ohne dieses Item aufgezeigt. Der Magic Wand ist gegen Spammer unersetzlich, die Bottle regeneriert sowohl Mana als auch HP und insgesamt ist dieser Itembuild mit nicht mal 13 000 weit billiger als der Arcane-Refresher-Build.
Startitems
Earlygameitems
Coreitems
Alternativen
Natürlich sind die in den jeweiligen Itembuilds vorkommenden Items gute Alternativen oder Ergänzungen für den jeweils anderen Build, man kann die Itembuilds also auch "mischen".
Item | Goldkosten | Begründung |
---|---|---|
3900 | Wenn man gegen viele Disabler spielt, ist dieses Item ein Muss. | |
5500 | Wenn man genug Gold hat, wieso nicht? Schließlich ist Earthshaker ja Kraftheld. Fast 1000 HP helfen sehr, wenn man nach Echo Slam inmitten der Gegner steht. | |
1550 | Anstelle der Boots of Travel kann man sich auch Phase Boots zulegen, sie geben gute Rüstung und das Active hilft bei Flucht oder Verfolgung. Allerdings muss der Earthshaker jederzeit bereit sein, überall auf der Map Towers zu verteidigen, das heißt man braucht viele Scrolls und spart gegenüber den Boots of Travel doch kein Gold. | |
2750 | Dieses Item gibt einiges an Intelligenz und etwas Stärke, was genau unseren Anforderungen entspricht. Da Eartshaker sehr lange disablen kann, können die beiden Summons lange auf die Gegner einhauen. Lohnt sich nur früh im Spiel, kontert aber toll mana-abhängige Helden wie Skeleton King und ab Stufe 3 auch Windwalker. Necronomicon erfordert viel Micro, ist aber auf jeden Fall eine Überlegung wert. | |
5175 | Rundum gute Eigenschaften: Gibt HP, Mana, gute Regenerationen und Schutz vor einem tödlichen Disable. Oft reicht das aber nicht und BKB ist besser. | |
2925 | Das "kleine Guinsoo" gibt einen Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund heftige Farm-Probleme haben, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es nicht unbedingt. | |
5050 | Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Auf den ersten Blick nützlich, auf den zweiten braucht man andere Items wie Dagger zunächst dringender. | |
2200 | Mit dem Actice kann man sich selbst in die Gegner schieben, aber das kann der Dagger besser und billiger. Doch Force Staff kann ja auch Gegner zum Earthshaker schieben, sodass man sie mit Aftershock trifft. Oder den Earthshaker nach Dagger/Echo Slam wieder raus aus den Gegnern. Trotzdem eher eine Funvariante, andere Items sind besser. |
Nicht empfehlenswerte Items
Es gibt natürlich viele Items, die man auf Earthshaker nicht kaufen sollte, folgende sieht man aber im Public trotzdem gelegentlich auf ihm. Ich möchte deshalb ausdrücklich davon abraten, diese zu kaufen.
Spielstrategie
Earlygame (Level 1-7)
Der Earthshaker beginnt das Spiel im Optimalfall auf einer Sidelane mit einem einigermaßen lanedominanten Mate, der am besten auch noch einen Stun beherrscht (Mögliche Kanditaten finden sich in der entsprechenden Rubrik weiter unten). Als Meleeheld mit einer lausigen Attackanimation ist Lasthitting nicht einfach, aber man sollte sein Möglichstes tun. Trotzdem bleibt gegen lanedominante Gegner und gutes Harassment oft nur Towerhugging und Am-Rand-der-XP-Range-Stehen. Trotzdem weiß jeder Gegner, dass Fissure eine große Gefahr ausstrahlt, da eine gut gesetzte Fissure-Falle (mehr zu dieser Technik weiter unten) bereits auf Level 1 einen Acht-Sekunden-Disable (!) bedeuten kann. Besitzt man eine Bottle, sollte man gelegentlich nach Invi- oder Reg-Runen suchen, da diese sehr nützlich sind, Haste und Illusion sind auch okay, mit Double-Damage können wir wenig anfangen (wird ohnehin durch Enchant Totem überschrieben). Mit dem Ultimate und im Glücksfall einer Invi-Rune kann man dann einen Go oder einen Gang versuchen, wenn man nach der Fissure nah genug an den oder die Gegner heran kommt, ist mit Echo Slam ein Kill möglich.
Midgame (Level 8-14)
Unsere stärkste Phase beginnt: Fissure kann dank Bottle oder Arcane jetzt regelmäßig eingesetzt werden und sobald wir unseren Dagger haben, sollten wir permanent gangen und Clashes einleiten. Blink direkt neben den oder die Gegner, und dann gehts los: Wenn viele Creeps oder Summons in der Nähe sind, beginnt man mit Echo Slam, es folgen Fissure und Enchant Totem, dazu die jeweiligen Aftershock-Stuns. Ohne Creeps/Summons kann man sich Echo Slam sparen, aber wird Hilfe benötigen für den Kill. Jeder Gegner inmitten einer großen Creepwave muss jetzt Angst haben, dass aus dem Nichts ein Earthshaker neben ihm auftaucht und ihn mitsamt der Creepwave zu Kleinholz verarbeitet, während er selbst mindestens fünf Sekunden gestunned ist. Größere Pushes werden für die Gegner also zum Risiko, wenn sie nicht sicher sein können, dass Echo Slam im Cooldown oder der Earthshaker tot ist. Und selbst wenn Echo Slam nicht verfügbar ist: Zwei Fissures überlebt auch kein Creep. Daher werden die Gegner versuchen, uns zu gangen, was durchaus gefährlich werden kann: Wir haben außer Dagger keine Escapes und gegen mehrere gut spielende Gegner trifft man oft nicht alle mit der Fissure und erst recht nicht mit Aftershock. Man sollte also vorsichtig sein, sich oft mit Mates bewegen, Dagger nicht unnötig nutzen und deswegen dann im Cooldown haben. Man wartet auf Clashes und verteidigt Towers mit ein paar Fissures, sonst killt man ein paar Neutrals mit Fissure oder beteiligt sich an einem Push, wobei man am besten im Hintergrund bleibt und auf den richtigen Moment wartet, mit Dagger loszulegen.
Lategame (Level 15-25)
Die Mehrzahl der Towers ist gefallen, besonders auf den Sidelanes sammeln sich immer größere Creepwaves, Carry-Helden werden dominant. Insbesondere Letzteres ist ein Problem für uns: Gegen Carry mit BKB sind wir chancenlos, wenn uns der Dagger nicht retten kann, sind wir Freiwild. Allerdings werden wir zeitgleich immer bedeutender als Antipusher: Wenn es den Gegnern nicht gelingt, uns zu töten oder parallel mehrere Lanes zu pushen, zermalmen wir jede noch so große Creepwave mit zwei Fissures und jederzeit drohen wir damit, mitten unter den Gegnern unser Echo Slam zu zünden, was den meisten Helden gar nicht gut tut. Wenn wir Refresher haben, wird das ganze noch deutlich heftiger, da zwei Echo Slams locker 2000 Schaden oder mehr machen können. Gelingt es uns, alle gegnerischen Pushes abzuwehren, haben unsere Carry viel Zeit, sich hochzufarmen, was dem Prinzip der Turtle-Strategie entspricht. Auf lange Sicht gewinnen dann voraussichtlich die überfarmten Carry das Spiel für uns.
Rolle in 5on5 Teamkämpfen
In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0-12 Summons) zu casten, erhält jede Einheit bis zu 1000 Schaden oder mehr (350 Level3-Initialschaden, 65 Echoschaden pro gegnerischer Einheit oder Leiche, 115 Level4-Afterschock-Schaden). Mit Dagger, gutem Timing und etwas Glück ist das möglich und kann ohne Probleme in einem Triple Kill enden. Andernfalls sollten die Aftershock- und Fissure-Stuns die Zeit überbrücken, bis die Mates eingreifen können. Obwohl im Lategame 1000 Schaden nicht mehr ganz so viel sind, können wir mit dem Refresher Orb das Ganze zweimal machen, was dann doch wieder gute Erfolge zeigt. Da wir mithilfe des Dagger völlig aus dem Nichts auftauchen, gibt es für die Gegner wenig Chancen, sich zu wehren, indem sie z.B. BKB aktivieren. Ohne sehr gutes Warding werden sie den Shaker nicht lauern sehen und wenn er neben ihnen auftaucht, sind sie sofort gestunned.
Die Fissure-Falle
Fissure erzeugt für 8 Sekunden eine 1200 Einheiten lange Barriere. Diese sollte man zu seinem Vorteil einsetzen: Man castet Fissure schräg hinter den Gegner, sodass das Ende der Fissure Wald oder Klippen berührt und eine schmale, V-förmige Sackgasse entsteht. Aus dieser "Fissure-Falle" entkommt der Gegner nur am Earthshaker vorbei, optimalerweise blocken ihn dabei Creeps und er befindet sich in Towerrange oder wird gezwungen, in diese hineinzulaufen. Mit Enchant Totem oder Echo Slam löst man Aftershock aus und gibt dem Gegner so viele Hits wie möglich. Der Gegner wird einige Sekunden zum Hinauslaufen benötigen oder gezwungen sein, 8 Sekunden abzuwarten - so oder so wird er sehr viel Schaden einstecken müssen und schlechte Überlebensaussichten haben. Eine gute Fissure-Falle gelingt nur selten, da es nicht viele geeignete Stellen gibt und jeder halbwegs erfahrene DotA-Spieler das Vorhaben des Earthshakers schnell durchschauen wird. Blinker und Windwalker kommen als Opfer leider kaum infrage. Trotzdem ist die Fissure-Falle die stille Drohung eines jeden Earthshakers und zwingt jeden Gegner im Earlygame zu einer gewissen Vorsicht.
Außerdem kann man gerade später im Spiel mit der Fissure an Engstellen Fluchtwege versperren oder Verfolger abblocken.
Optimale Lanepartner
Earthshaker benötigt auf jeden Fall einen Lanepartner, da er im Earlygame eher schwach ist: Abgesehen von Fissure hat er null Lanedominanz, für viele Fissures reicht jedoch das Mana bei Weitem nicht. Es bietet sich daher eine Doppelstunner-Lane an, da Fissure sehr gut geeignet ist, Stuns vorzubereiten, die sonst schwer zu treffen sind.
Gegenpicks / Suboptimale Gegner
Bevorzugte Opfer
Stellvertretend für alle Low-HPs, die Earthshakers Kombo instant umhauen kann. | |
Noch weit besser sind Pusher mit vielen schönen Summons, die unser Echo Slam verstärken. Weitere Beispiele: Broodmother, Chen. | |
Vier Helden statt einem, dazu Low-HP, ein schönes Opfer für uns. Aber wehe er überlebt unsere Kombo, dann macht er uns wahrscheinlich ganz schön kaputt. Wir sollten ihn oft gangen, damit er nicht schon früh seine Pipe fertig hat, denn mit diesem Item wird es für uns fast nicht mehr möglich sein, ihn zu töten. |
Replays
Danksagungen
- Danke an Gara für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
- Danke an Gara, Sic und Schriftsteller für konstruktive Kritik!
- Danke an Icefrog dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!