Earthshaker-Guide by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Rolle in 5on5 Teamkämpfen ===
 
=== Rolle in 5on5 Teamkämpfen ===
In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0-8 Summons) zu casten, erhält jede Einheit bis zu 1000 Schaden oder mehr (350 Level3-Initialschaden , 65 Echoschaden pro gegnerischer Einheit oder Leiche, 115 Level4-Afterschock-Schaden). Mit Dagger, gutem Timing und etwas Glück ist das möglich und kann ohne Probleme in einem Triple Kill enden. Andernfalls sollten die Aftershock- und Fissure-Stuns die Zeit überbrücken, bis die Mates eingreifen können. Obwohl im Lategame 1000 Schaden nicht mehr ganz so viel sind, können wir mit dem Refresher Orb das Ganze zweimal machen, was dann doch wieder heftig reinklatscht. Da wir mithilfe des Dagger völlig aus dem Nichts auftauchen, gibt es für die Gegner wenig Chancen, sich zu wehren, indem sie z.B. BKB aktivieren. Ohne sehr gutes Warding werden sie den Shaker nicht lauern sehen und wenn er neben ihnen auftaucht, sind sie sofort gestunned.
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In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0-12 Summons) zu casten, erhält jede Einheit bis zu 1000 Schaden oder mehr (350 Level3-Initialschaden, 65 Echoschaden pro gegnerischer Einheit oder Leiche, 115 Level4-Afterschock-Schaden). Mit Dagger, gutem Timing und etwas Glück ist das möglich und kann ohne Probleme in einem Triple Kill enden. Andernfalls sollten die Aftershock- und Fissure-Stuns die Zeit überbrücken, bis die Mates eingreifen können. Obwohl im Lategame 1000 Schaden nicht mehr ganz so viel sind, können wir mit dem Refresher Orb das Ganze zweimal machen, was dann doch wieder gute Erfolge zeigt. Da wir mithilfe des Dagger völlig aus dem Nichts auftauchen, gibt es für die Gegner wenig Chancen, sich zu wehren, indem sie z.B. BKB aktivieren. Ohne sehr gutes Warding werden sie den Shaker nicht lauern sehen und wenn er neben ihnen auftaucht, sind sie sofort gestunned.
  
 
=== Die Fissure-Falle ===
 
=== Die Fissure-Falle ===

Version vom 28. August 2009, 18:25 Uhr

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Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.

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Dies ist ein ­Guide zu Raigor Stonehoof, Earthshaker.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Earthshaker.gif

Earthshaker ist ein sehr spezialisierter Held, der nur auf dem Papier als Primärattribut Stärke besitzt: Man spielt ihn als Caster, der durch seine starken AoE-Spells in Clashes sehr gefürchtet ist. Er nimmt dabei vor allem die Rolle des Initiators ein. Noch dazu ist er einer der besten Antipusher und wird gern als Konter gegen Pusherstrategien oder in Turtle-Strategien eingesetzt, da er Pushes in Sekundenschnelle vernichtet.

Skillsynergien

Skill 1 Skill 2 Beschreibung
Fissure.gif Aftershock.gif Fissure ist ein starker Spell mit hoher Reichweite, wenn wir aber nah am Gegner stehen, sorgt Aftershock für noch mehr Schaden, die Stuns addieren sich leider nicht.
Enchanttotem.gif Aftershock.gif Enchant Totem ist ein miserabler Spell und passt eigentlich kaum zum Helden, mithilfe von Aftershock jedoch wird es zu einem billigen AoE-Stun umfunktioniert.
Echoslam.gif Aftershock.gif Auch hier fügt Aftershock einen kostenlosen Stun hinzu - fertig sind die drei aktiven Stuns, dazu noch AoE! Kein anderer Held besitzt so viele.
Fissure.gif Echoslam.gif Bevor wir Dagger haben, brauchen wir meist den weitreichenden Stun der Fissure, um an unsere Gegner heranlaufen und Echo Slam benutzen zu können.

Skillbuild

1 2 3 4 5
Fissure.gif Aftershock.gif Fissure.gif Aftershock.gif Fissure.gif
6 7 8 9 10
Echoslam.gif Fissure.gif Aftershock.gif Aftershock.gif Enchanttotem.gif
11 12 13 14 15
Echoslam.gif Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
16 17 18 19 20
Echoslam.gif Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
21 22 23 24 25
Statbonus Statbonus Enchanttotem.gif Enchanttotem.gif Enchanttotem.gif

Begründung

Fissure ist unser Primärspell, daher muss er auf jeden Fall zuerst gemaxt werden, da gibt es keine Alternativen.

Das Ultimate Echo Slam wird natürlich immer sofort gelernt, da es unsere besondere Gefährlichkeit in Clashes ausmacht.

Aftershock verstärkt unsere restlichen Spells, macht Echo Slam und Enchant Totem zu Stuns und kostet uns kein Mana, daher lernt man es sekundär nach Fissure.

Enchant Totem ist als solches ein lächerlicher Spell, er lohnt sich wenn überhaupt nur zum Lasthitten von Towers, und das auch nur mit viel Phantasie und gutem Willen. 200% Bonuschaden auf einen einzigen Hit für 4 Skillpunkte ist wirklich wenig, wenn man den Vergleich mit Spells wie Magnus' Empower, Bloodseekers Bloodrage oder Svens God's Strength wagt. Hinzu kommt, dass Earthshaker auch den Attributbonus gut gebrauchen kann. Allerdings kann man mit Enchant Totem Aftershock auslösen, d.h. aus dem nutzlosen Spell wird ein AoE-Stun für nur 50 Mana und mit nur 7 Sekunden Cooldown! Das ist schon besser, allerdings genügt dazu Level eins von Enchant Totem, man lernt es erst am Ende aus. Natürlich lohnt sich auch dieser eine Skillpunkt erst, wenn Aftershock stark genug ist, daher lernt man Enchant Totem oft erst auf Level 10, es ist aber auch schon auf Level 4 möglich.

Alternativen

Dieser Skillbuild ist - mit kleinen Abweichungen - der einzig übliche, die Hierarchie der Spells ist wohl bei wenigen Helden so klar: Fissure und Echo Slam genießen höchste Priorität, Aftershock wird anschließend auch gebraucht, Enchant Totem ist nur ein Anlass, Aftershock auszulösen und wird nur einmal gelernt. Wer wirklich an den Spell glaubt, kann trotzdem weitere Skillpunkte in Enchant Totem investieren, bei gutem Timing kann man damit wirklich Towers lasthitten.

Ein anderer und durchaus denkbarer Ansatzpunkt wäre - abhängig von den jeweiligen Gegnern - Echo Slam erst auf Level 10 das erste Mal zu lernen, da sich auf Level 6 noch nicht die volle Wirkung entfalten kann: Man trifft weder auf größere Creepwaves und Pushes, noch besitzt man die nötigen Items, um mitten in die Gegner zu gelangen. In manchen Spielen kann es sich deshalb wirklich lohnen, Echo Slam anfangs zugunsten von Aftershock etwas nach hinten zu verschieben.

Itembuild

Variante 1 - Arcane-Refresher-Build

Dieser Itembuild ist der bekannteste und wohl auch stärkste. Man wird früh stark dank viel Mana durch den Arcane, später hilft das Refresher Orb, auch im Lategame noch Gefahr auszustrahlen. Allerdings wird man nicht immer mehr als 16 000 Gold.gif erfarmen können und daher möglicherweise nicht bis zum fertigen Refresher Orb kommen.

Startitems

Item Goldkosten Begründung
Ringofprotection.gif 175 Gold.gif Der Anfang unseres Arcane Ring.
Claritypotion.gif 4x 50 Gold.gif Fissure verbraucht viel Mana - das wir anfangs nicht haben. Clarities helfen nicht nur am Anfang beim Regenerieren, auch später sollte man bis zum Kauf des Arcane Ring ein paar mitnehmen, wenn man zur Base kommt.
Ancienttangoofessifation.gif 3x 90 Gold.gif Der Rest des Startgoldes wird in Tangos investiert, die uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration verleihen. Man sollte auch später immer ein paar dabeihaben, um das Nötigste zu heilen.

Earlygameitems

Item Goldkosten Begründung
Bootsofspeed.jpg 500 Gold.gif Boots braucht der Earthshaker wie jeder andere Held auch zum Laufen.
[[Datei:|link=]] 1700 Gold.gif Manapool und -regeneration sind unglaublich wichtig für unseren Tauren und dieses Item versorgt uns umfassend damit. Nebenbei kann ein Arcane auch fürs Team enorm nützlich sein. Allerdings ist der Arcane Ring teuer und für den Earthshaker schwer zu farmen.

Coreitems

Item Goldkosten Begründung
Kelensdagger.gif 2150 Gold.gif Ohne Dagger kein Shaker! Das wichtigste Item für den Earthshaker, da es unbedingt nötig ist, um das Ultimate gut einsetzen zu können. Alle weiteren Items sind eigentlich Luxus, mit dem Dagger im Inventar hat man das Allernötigste zum Überleben. Denkbare, aber weit schlechtere Alternativen sind Phase Boots, Force Staff oder Lothars Edge. Man kann dieses Item auch schon vor dem Arcane Ring kaufen.
Bootsoftravel.gif 2200 Gold.gif Höhere Mobilität, um jederzeit und überall Pushes vernichten zu können und um während des Fissure-Stuns entkommen zu können. Je nach Geschmack kann man stattdessen auch Phase Boots bauen, aber dann muss man viele Scrolls kaufen.
Shivasguard.gif 4700 Gold.gif Aura und Rüstung schützen toll vor Carrys, dazu erhält man viel Mana und einen weiteren AoE-Spell und -Slow. In jeder Situation nützlich und vor allem tolle Synergie mit dem Refresher Orb.
Refresherorb.gif 5300 Gold.gif Dank Arcane Ring und Shiva's Guard haben wir genug Mana für zweimal Echo Slam und Refresh. Diese unglaubliche Kombo haut die dicksten Tanks um, wenn man sie inmitten einer großen Creepwave erwischt. Auch Fissure und Arctic Blast kann man doppelt einsetzen, auch wenn der Slow von Arctic Blast nicht zweimal dieselbe Einheit innerhalb von 30 Sekunden treffen kann.

Variante 2 - Bottle-Guinsoo-Build

Dieser Itembuild setzt auf verschiedene kleine Manaregenerationsitems anstelle des Arcane Ring und verzichtet auf Refresh zugunsten von Hex. Der Nutzen des Arcane ist ohnehin umstritten und in diesem Build wird eine mögliche Spielweise ohne dieses Item aufgezeigt. Der Magic Wand ist gegen Spammer unersetzlich, die Bottle regeneriert sowohl Mana als auch HP und insgesamt ist dieser Itembuild mit nicht mal 13 000 Gold.gif weit billiger als der Arcane-Refresher-Build.

Startitems

Item Goldkosten Begründung
Magicstick.gif 200 Gold.gif Gegen Spammer wie Zeus, Lich oder Necrolyte kann man mit dem Magic Stick viele Ladungen sammeln, überlebt das Earlygame problemlos und wird gut mit Mana versorgt. Wenn die Gegner mehrere solche Helden picken, lohnen sich Magic Stick und später Magic Wand auf jeden Fall.
Ironwoodbranch.gif 3x 53 Gold.gif Drei Branches geben +3 zu allen Attributen und werden später zusammen mit dem Magic Stick zum Magic Wand.
Claritypotion.gif 3x 50 Gold.gif Fissure verbraucht viel Mana - das wir anfangs nicht haben. Clarities helfen nicht nur am Anfang beim Regenerieren, auch später sollte man immer ein paar mitnehmen, wenn man zur Base kommt.
Ancienttangoofessifation.gif 90 Gold.gif Der Rest des Startgoldes wird in Tangos investiert, die uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration verleihen. Man sollte auch später immer ein paar dabeihaben.

Earlygameitems

Item Goldkosten Begründung
Magicwand.gif 484 Gold.gif Da man zu Beginn Magic Stick und Branches kauft, ist dieses Item die logische Fortsetzung und eine tolle Mana- und HP-Quelle.
Bottle.gif 600 Gold.gif Noch mehr Regeneration und die Möglichkeit, wertvolle Invi- oder Reg-Runen zu lagern.
Bootsofspeed.jpg 500 Gold.gif Boots braucht der Earthshaker wie jeder andere Held auch zum Laufen.
Nulltalisman.gif 2x 485 Gold.gif Zwei Null Talismane sind sinnvoll, um mehr Mana zur Verfügung zu haben, dazu geben sie noch ein paar HP.

Coreitems

Item Goldkosten Begründung
Kelensdagger.gif 2150 Gold.gif Ohne Dagger kein Shaker! Das wichtigste Item für den Earthshaker, da es unbedingt nötig ist, um das Ultimate gut einsetzen zu können. Alle weiteren Items sind eigentlich Luxus, mit dem Dagger im Inventar hat man das Allernötigste zum Überleben. Denkbare, aber weit schlechtere Alternativen sind Phase Boots, Force Staff oder Lothars Edge.
Bootsoftravel.gif 2200 Gold.gif Höhere Mobilität, um jederzeit und überall Pushes vernichten zu können und um während des Fissure-Stuns entkommen zu können. Je nach Geschmack kann man stattdessen auch Phase Boots bauen, aber dann muss man viele Scrolls kaufen.
Guinsoosscytheofvyse.gif 5675 Gold.gif Der Sheepstick gibt uns Massen von Mana, etwas HP und Damage und vor allem einen weiteren starken Disable. Mit diesem Item wird man nun endgültig zum Disabler und ist zugleich alle Manasorgen los.

Alternativen

Natürlich sind die in den jeweiligen Itembuilds vorkommenden Items gute Alternativen oder Ergänzungen für den jeweils anderen Build, man kann die Itembuilds also auch "mischen".

Item Goldkosten Begründung
Blackkingbar.gif 3900 Gold.gif Wenn man gegen viele Disabler spielt, ist dieses Item ein Muss.
Heartoftarrasque.gif 5500 Gold.gif Wenn man genug Gold hat, wieso nicht? Schließlich ist Earthshaker ja Kraftheld. Fast 1000 HP helfen sehr, wenn man nach Echo Slam inmitten der Gegner steht.
Phaseboots.gif 1550 Gold.gif Anstelle der Boots of Travel kann man sich auch Phase Boots zulegen, sie geben gute Rüstung und das Active hilft bei Flucht oder Verfolgung. Allerdings muss der Earthshaker jederzeit bereit sein, überall auf der Map Towers zu verteidigen, das heißt man braucht viele Scrolls und spart gegenüber den Boots of Travel doch kein Gold.
Necronomicon.gif 2750 Gold.gif Dieses Item gibt einiges an Intelligenz und etwas Stärke, was genau unseren Anforderungen entspricht. Da Eartshaker sehr lange disablen kann, können die beiden Summons lange auf die Gegner einhauen. Lohnt sich nur früh im Spiel, kontert aber toll mana-abhängige Helden wie Skeleton King und ab Stufe 3 auch Windwalker. Necronomicon erfordert viel Micro, ist aber auf jeden Fall eine Überlegung wert.
Linkenssphere.gif 5175 Gold.gif Rundum gute Eigenschaften: Gibt HP, Mana, gute Regenerationen und Schutz vor einem tödlichen Disable. Oft reicht das aber nicht und BKB ist besser.
Eulsscepterofdivinity.gif 2925 Gold.gif Das "kleine Guinsoo" gibt einen Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund heftige Farm-Probleme haben, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es nicht unbedingt.
Bloodstone.gif 5050 Gold.gif Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Auf den ersten Blick nützlich, auf den zweiten braucht man andere Items wie Dagger zunächst dringender.
Forcestaff.jpg 2200 Gold.gif Mit dem Actice kann man sich selbst in die Gegner schieben, aber das kann der Dagger besser und billiger. Doch Force Staff kann ja auch Gegner zum Earthshaker schieben, sodass man sie mit Aftershock trifft. Oder den Earthshaker nach Dagger/Echo Slam wieder raus aus den Gegnern. Trotzdem eher eine Funvariante, andere Items sind besser.

Nicht empfehlenswerte Items

Es gibt natürlich viele Items, die man auf Earthshaker nicht kaufen sollte, folgende sieht man aber im Public trotzdem gelegentlich auf ihm. Ich möchte deshalb ausdrücklich davon abraten, diese zu kaufen.

Item Goldkosten Begründung
Battlefury.gif 4350 Gold.gif Die Regenerationen sind super - der Rest und besonders der Preis nicht. Bonusdamage und Cleave-Angriff brauchen wir absolut nicht, wir sind ein Caster und kein Carry!
Lotharsedge.gif 3400 Gold.gif Der Windwalk könnte natürlich den Blink von Dagger ersetzen, aber: Lothars ist viel teurer als Dagger, gibt uns Bonusdamage, den wir absolut nicht brauchen, und der Windwalk kann im Gegensatz zu Blink durch True Sight ausgekontert werden.
Sangeandyasha.gif 4500 Gold.gif Völlig sinnlos, es gibt wirklich keinen Grund dieses Item zu kaufen, auch wenn ein paar andere Krafthelden es gebrauchen können. Weder Slow noch Attack Speed helfen uns während unserer Kombo und das Item gibt uns auch kein Mana.
Dagon.gif 2850 Gold.gif Was wollen wir mit einem Single-Target-Nuke, der zusätzlich unseren knappen Manapool belastet? Wir sind ein AoE-Caster, Initiator und Antipusher, kein Nuker. Außerdem synergiert Dagon in keiner Weise mit einem unserer Spells und ist sehr teuer.

Spielstrategie

Earlygame (Level 1-7)

Der Earthshaker beginnt das Spiel im Optimalfall auf einer Sidelane mit einem einigermaßen lanedominanten Mate, der am besten auch noch einen Stun beherrscht (Mögliche Kanditaten finden sich in der entsprechenden Rubrik weiter unten). Als Meleeheld mit einer lausigen Attackanimation ist Lasthitting nicht einfach, aber man sollte sein Möglichstes tun. Trotzdem bleibt gegen lanedominante Gegner und gutes Harassment oft nur Towerhugging und Am-Rand-der-XP-Range-Stehen. Trotzdem weiß jeder Gegner, dass Fissure eine große Gefahr ausstrahlt, da eine gut gesetzte Fissure-Falle (mehr zu dieser Technik weiter unten) bereits auf Level 1 einen Acht-Sekunden-Disable (!) bedeuten kann. Besitzt man eine Bottle, sollte man gelegentlich nach Invi- oder Reg-Runen suchen, da diese sehr nützlich sind, Haste und Illusion sind auch okay, mit Double-Damage können wir wenig anfangen (wird ohnehin durch Enchant Totem überschrieben). Mit dem Ultimate und im Glücksfall einer Invi-Rune kann man dann einen Go oder einen Gang versuchen, wenn man nach der Fissure nah genug an den oder die Gegner heran kommt, ist mit Echo Slam ein Kill möglich.

Midgame (Level 8-14)

Unsere stärkste Phase beginnt: Fissure kann dank Bottle oder Arcane jetzt regelmäßig eingesetzt werden und sobald wir unseren Dagger haben, sollten wir permanent gangen und Clashes einleiten. Blink direkt neben den oder die Gegner, und dann gehts los: Wenn viele Creeps oder Summons in der Nähe sind, beginnt man mit Echo Slam, es folgen Fissure und Enchant Totem, dazu die jeweiligen Aftershock-Stuns. Ohne Creeps/Summons kann man sich Echo Slam sparen, aber wird Hilfe benötigen für den Kill. Jeder Gegner inmitten einer großen Creepwave muss jetzt Angst haben, dass aus dem Nichts ein Earthshaker neben ihm auftaucht und ihn mitsamt der Creepwave zu Kleinholz verarbeitet, während er selbst mindestens fünf Sekunden gestunned ist. Größere Pushes werden für die Gegner also zum Risiko, wenn sie nicht sicher sein können, dass Echo Slam im Cooldown oder der Earthshaker tot ist. Und selbst wenn Echo Slam nicht verfügbar ist: Zwei Fissures überlebt auch kein Creep. Daher werden die Gegner versuchen, uns zu gangen, was durchaus gefährlich werden kann: Wir haben außer Dagger keine Escapes und gegen mehrere gut spielende Gegner trifft man oft nicht alle mit der Fissure und erst recht nicht mit Aftershock. Man sollte also vorsichtig sein, sich oft mit Mates bewegen, Dagger nicht unnötig nutzen und deswegen dann im Cooldown haben. Man wartet auf Clashes und verteidigt Towers mit ein paar Fissures, sonst killt man ein paar Neutrals mit Fissure oder beteiligt sich an einem Push, wobei man am besten im Hintergrund bleibt und auf den richtigen Moment wartet, mit Dagger loszulegen.

Lategame (Level 15-25)

Die Mehrzahl der Towers ist gefallen, besonders auf den Sidelanes sammeln sich immer größere Creepwaves, Carry-Helden werden dominant. Insbesondere Letzteres ist ein Problem für uns: Gegen Carry mit BKB sind wir chancenlos, wenn uns der Dagger nicht retten kann, sind wir Freiwild. Allerdings werden wir zeitgleich immer bedeutender als Antipusher: Wenn es den Gegnern nicht gelingt, uns zu töten oder parallel mehrere Lanes zu pushen, zermalmen wir jede noch so große Creepwave mit zwei Fissures und jederzeit drohen wir damit, mitten unter den Gegnern unser Echo Slam zu zünden, was den meisten Helden gar nicht gut tut. Wenn wir Refresher haben, wird das ganze noch deutlich heftiger, da zwei Echo Slams locker 2000 Schaden oder mehr machen können. Gelingt es uns, alle gegnerischen Pushes abzuwehren, haben unsere Carry viel Zeit, sich hochzufarmen, was dem Prinzip der Turtle-Strategie entspricht. Auf lange Sicht gewinnen dann voraussichtlich die überfarmten Carry das Spiel für uns.

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

In 5on5-Kämpfen ist der Earthshaker enorm stark, wird daher aber auch oft gefocused. Fissure als AoE-Stun und 8 Sekunden langes Hindernis ist schon eine tolle Sache gegen eine Gruppe von Gegnern, Echo Slam aber macht den Earthshaker erst zu dem, was er ist: Wenn es gelingt, diesen Spell inmitten einer möglichst großen Gruppe von Gegnern (Optimalfall: 2-5 Helden, 8-12 Creeps, 0-12 Summons) zu casten, erhält jede Einheit bis zu 1000 Schaden oder mehr (350 Level3-Initialschaden, 65 Echoschaden pro gegnerischer Einheit oder Leiche, 115 Level4-Afterschock-Schaden). Mit Dagger, gutem Timing und etwas Glück ist das möglich und kann ohne Probleme in einem Triple Kill enden. Andernfalls sollten die Aftershock- und Fissure-Stuns die Zeit überbrücken, bis die Mates eingreifen können. Obwohl im Lategame 1000 Schaden nicht mehr ganz so viel sind, können wir mit dem Refresher Orb das Ganze zweimal machen, was dann doch wieder gute Erfolge zeigt. Da wir mithilfe des Dagger völlig aus dem Nichts auftauchen, gibt es für die Gegner wenig Chancen, sich zu wehren, indem sie z.B. BKB aktivieren. Ohne sehr gutes Warding werden sie den Shaker nicht lauern sehen und wenn er neben ihnen auftaucht, sind sie sofort gestunned.

Die Fissure-Falle

Fissure erzeugt für 8 Sekunden eine 1200 Einheiten lange Barriere. Diese sollte man zu seinem Vorteil einsetzen: Man castet Fissure schräg hinter den Gegner, sodass das Ende der Fissure Wald oder Klippen berührt und eine schmale, V-förmige Sackgasse entsteht. Aus dieser "Fissure-Falle" entkommt der Gegner nur am Earthshaker vorbei, optimalerweise blocken ihn dabei Creeps und er befindet sich in Towerrange oder wird gezwungen, in diese hineinzulaufen. Mit Enchant Totem oder Echo Slam löst man Aftershock aus und gibt dem Gegner so viele Hits wie möglich. Der Gegner wird einige Sekunden zum Hinauslaufen benötigen oder gezwungen sein, 8 Sekunden abzuwarten - so oder so wird er sehr viel Schaden einstecken müssen und schlechte Überlebensaussichten haben. Eine gute Fissure-Falle gelingt nur selten, da es nicht viele geeignete Stellen gibt und jeder halbwegs erfahrene DotA-Spieler das Vorhaben des Earthshakers schnell durchschauen wird. Blinker und Windwalker kommen als Opfer leider kaum infrage. Trotzdem ist die Fissure-Falle die stille Drohung eines jeden Earthshakers und zwingt jeden Gegner im Earlygame zu einer gewissen Vorsicht.

Außerdem kann man gerade später im Spiel mit der Fissure an Engstellen Fluchtwege versperren oder Verfolger abblocken.

Optimale Lanepartner

Earthshaker benötigt auf jeden Fall einen Lanepartner, da er im Earlygame eher schwach ist: Abgesehen von Fissure hat er null Lanedominanz, für viele Fissures reicht jedoch das Mana bei Weitem nicht. Es bietet sich daher eine Doppelstunner-Lane an, da Fissure sehr gut geeignet ist, Stuns vorzubereiten, die sonst schwer zu treffen sind.

StoneGiant.gif Zwei Strength-Caster unter sich: Nach einer guten Fissure kann Tiny problemlos sein Avalanche treffen, mit Toss ist der Kill fast sicher. Außerdem kann er uns später mit Toss in die Gegner werfen, was uns vorläufig den Dagger spart.
TormentedSoul.gif Sein Stun hat einen nervigen Cast-Delay, doch mit Fissure machen wir es ihm einfach. Er hat die Lanedominanz, die uns fehlt, wir die Disables, die ihm fehlen: Leshrac ist ein guter Partner und später ein ähnliches AoE-Monster wie wir.
DemonWitch.gif Impale ist zwar leicht zu treffen, hat aber nicht die gewaltige Reichweite von Fissure, also können wir auch diesen Stun vorbereiten. Wir schützen ihn mit unserem Stun vor Gangs, er dominiert die Lane und mit Lion-Ulti ist ein Kill sicher.
Slayer.gif Dank uns trifft Lina ihren Light Strike Array problemlos und mit ihrem Ulti sollte nach den zwei Stuns auch meist ein Kill drin sein.
CrystalMaiden.gif Die Aura ist super für uns, dazu ein Slow und ein Disable, das ist optimal. Später helfen unsere Stuns, ihr Ulti durchzubringen.
VengefulSpirit.gif Venge hat einen leicht zu treffenden Single-Target-Stun mit sehr hohem Schaden und ihr Netherswap holt Gegner in die Reichweite unseres Aftershock.
Keeperofthelight.png Er hat war keinen Stun, kann aber unser Mana auffüllen! Mit einer guten Fissure-Falle geben wir ihm massig Zeit, seine Wave zu channeln.
PitLord.gif Aus einer Fissure-Falle macht Pit Lord mit Fire Storm und Pit of Malice die Hölle auf Erden. Und ein früher Arcane Ring nutzt auch ihm viel.

Gegenpicks / Suboptimale Gegner

Silencer.gif Mit Last Word macht er unsere schöne Kombo zunichte, daran kann selbst BKB nichts ändern. Gegen diesen Gegner wird es schwer, entweder muss nach dem Blink Echo Slam ausreichen, um ihn zu töten, oder jemand anders muss ihn erledigen. Noch dazu kann sein in 6.61 verbessertes Curse of the Silent uns im Earlygame zur Verzweiflung bringen, da wir vor der Wahl stehen, entweder das Mana durch den Spell zu verlieren oder eine teure Fissure zu casten, um den Buff loszuwerden. Doch hier bietet es sich an, das sonst so schwache Enchant Totem früh einmal zu skillen, um den Buff abzubrechen, da es ja nur 50 Mana kostet.
Clockwerkgoblin.gif Das Problem an diesem Helden ist sein Battery Assault. Earthshakers Stärke sind seine Spells, seine Casting-Animation ist jedoch recht lang und wird durch die Ministuns von Battery Assault immer wieder unterbrochen, sodass man sich - ohne BKB - gegen Clockwerk wirklich gar nicht wehren kann und er uns in aller Ruhe töten kann. Und mit ein paar HP-Items ist er für Earthshaker auch nicht mehr totzukriegen.
DemonWitch.gif Disables und harte Nukes, dazu der Manadrain, das kann uns das ganze Earlygame versauen. Später nicht unbesiegbar, da er auch Probleme mit unseren Nukes haben wird. Gegen ihn unbedingt Magic Wand kaufen!
NerubianAssassin.gif Manaburn ist der perfekte Konter gegen Strength-Caster wie Earthshaker, die um jeden Punkt Mana kämpfen müssen. Nervt das ganze Spiel über. Magic Wand hilft ein wenig.
FaerieDragon.gif Nuked uns, silenced uns und weicht mit Phase Shift unseren Spells aus. Längst nicht so gefährlich wie NA, einfach nur nicht den Fehler machen, ihn als klassiches Low-HP-Opfer einzustufen, das ist ein ernster Gegner! Magic Wand lohnt sich auf jeden Fall gegen ihn.
DrowRanger.gif Starker Silence, Frost Arrows, schon im Midgame heftiger Schaden, das kann sehr weh tun. Ähnlich wird es uns z.B. gegen Bloodseeker, Anti-Mage oder Void gehen. Da hilft nur ein schneller Stun (wenn wir nicht schon gesilenced sind), Blink oder Hex. Nach Ablauf des Silence können wir sie möglicherweise sogar töten. Solche Gegner sollten wir im Early- und frühen Midgame gangen, damit sie später nicht so stark werden.

Bevorzugte Opfer

DwarvenSniper.gif Stellvertretend für alle Low-HPs, die Earthshakers Kombo instant umhauen kann.
Prophet.gif Noch weit besser sind Pusher mit vielen schönen Summons, die unser Echo Slam verstärken. Weitere Beispiele: Broodmother, Chen.
Geomancer.gif Vier Helden statt einem, dazu Low-HP, ein schönes Opfer für uns. Aber wehe er überlebt unsere Kombo, dann macht er uns wahrscheinlich ganz schön kaputt. Wir sollten ihn oft gangen, damit er nicht schon früh seine Pipe fertig hat, denn mit diesem Item wird es für uns fast nicht mehr möglich sein, ihn zu töten.

Replays

Danksagungen

  • Danke an Gara für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
  • Danke an Gara, Sic und Schriftsteller für konstruktive Kritik!
  • Danke an Icefrog dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!