Angriffsgeschwindigkeit

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Allgemeines

Der Attack Speed (dt.: Angriffsgeschwindigkeit) gibt an, wie schnell ein Held angreifen kann. Nach jedem Angriff kann ein Held für eine bestimmte Zeit nicht angreifen btw. der Angriff hat "Cooldown". Aus dem Basis-Cooldown eines Angriffs (BAT) und der zusätzlichen Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lassen sich die Angriffszeit (Zeit, die zwischen zwei Angriffen vergehen muss), die Angriffe pro Sekunde und somit auch der Schaden pro Sekunde berechnen.

In DotA gibt es viele Fähigkeiten und Items, die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit geben. Zusätzlich bringt jeder Punkt in Beweglichkeit 1 % IAS. Ob im Spiel die Angriffsgeschwindigkeitsboni in Prozent oder als normale Zahl angegeben sind, macht dabei keinen Unterschied (d.h. +30% Attack Speed ist das selbe wie +30 Attack Speed). Man kann maximal +400 Angriffsgeschwindigkeit haben und minimal -80

Begrifferklärungen

Begriff Übersetzung Bedeutung
BAT:
Base Attack Time
Basisangriffszeit, Basisangriffscooldown Zeit, die bis zum nächsten Angriff vergehen muss (ohne IAS).
IAS:
Increased Attack Speed
Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit Prozentueller Wert, der den Angriffscooldown verringert.
Damage Point Schadenspunkt, Angriffsdauer Zeit vom Angriffsbeginn bis eigentlichen Angriff (Austeilen des Schadens bzw. Abfeuern des Projektils).
Backswing Angriffserholung Animation nach dem Angriff, in der nichts geschieht.
DPS:
Damage per second
Schaden pro Sekunde Durchschnittlicher Angriffschaden pro Sekunde


Der Basis-Angriffs-Cooldown (engl: BAT/"Base Attack Time") beträgt für die meisten Helden 1.7 Sekunden, mit Ausnahme von:

… weitere Ergebnisse<ul><li>Der Datenwert „“ kann einem Attribut des Datentyps Zahl nicht zugeordnet werden sondern bspw. der Datenwert „1.7“.</li> <!--br--><li>Der Datenwert „.7“ kann einem Attribut des Datentyps Zahl nicht zugeordnet werden sondern bspw. der Datenwert „1“.</li></ul>


Angriffsanimation

Die Angriffsanimation besteht aus 3 Phasen:

  1. Animationszeit bis zum Damage Point
    In dieser Phase holt die Einheit zum Angriff aus.
  2. Schaden wird ausgeteilt / Projektil wird abgefeuert
    Dies ist der eigentliche Angriff.
  3. Backswing-Animation wird durchgeführt
    Diese Phase ist für den Angriff nicht mehr relevant und kann somit abgebrochen werden.
    Meist ist es effektiver, während der Backswingzeit einen Bewegungsbefehl durchzuführen oder Ähnliches. Siehe Orbwalk.


Angriffszeit
Damage Point Backswing

Sowohl Damage Point als auch Backswing werden genauso wie die Basisangriffszeit durch zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert. Ein Spezialfall tritt dann auf, wenn die Zeit bis zum Damage Point höher ist als die Basisangriffszeit. Dann gilt nämlich diese Zeit automatisch als Basisangriffszeit und die eigentliche BAT ist irrelevant. Dies ist in DotA nur beim Death Ward der Fall.

  • Die Anmerkung zum Spezialfall gilt nur für den ersten abgegebenen Angriff. Je länger man das Ziel angreift, desto mehr nähern sich Angriffszeit und damit auch die Angriffe pro Sekunde wieder dem Standardfall an.
  • Der Spezialfall betrifft alle Fernkämpfer, die schneller einen 2. Schuss abgeben, als der erste Schuss das Ziel triff, also z.B. auch Goblin Techies, Traxex oder Clinkz.

Berechnungen

Die Formel zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit lautet:

Angriffszeit = BAT / (1 + IAS / 100)
Angriffe pro Sekunde = (1 + IAS / 100) / BAT


Bsp.: Für PhantomAssassin.gif auf Level 25 mit Butterfly.gif ergäbe sich:

*BAT = 1.7 Sekunden
*IAS durch Beweglichkeit = 118% + 30% von Butterfly = 148 = 148%
*IAS = 30%  durch Butterfly
Angriffszeit = 1.7 / (1 + 1.48 + 0.30) 
= 0.612 Sekunden/Angriff

Das bedeutet, sie würde alle 0.612 Sekunden angreifen. Teilt man 1 durch diesen Wert erhält man die Angriffe pro Sekunde:

1 / 0.612 = 1.63 Angriffe/Sekunde

Multipliziert man diesen Wert mit dem Schaden, den der Held anrichtet, erhält man den DPS. Für 80 Schaden pro Angriff ergäbe sich im Beispiel also:

1.63 * 80 = 130.4 DPS