Tinker-Guide by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DotAWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Zeile 28: Zeile 28:
 
Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Spielt man gegen eine Duallane, sollte man auf 5 und 7 Raketen lernen, um früher zwei Gegner treffen zu können.
 
Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Spielt man gegen eine Duallane, sollte man auf 5 und 7 Raketen lernen, um früher zwei Gegner treffen zu können.
  
Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat, daher noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst, wenn man Hex besitzt.
+
Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat, daher noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst dann wirklich, wenn man Hex besitzt, daher ist Maxen auf Level 15/16 eher früh, man kann auch bis Level 19/20 warten.
  
 
March of the Machines wird stärker mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und kostet viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang.
 
March of the Machines wird stärker mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und kostet viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang.
  
Diese Skillung ist jedoch nicht die einzig mögliche, die zwei Nukes zuerst zu lernen bedeutet, dass man viel gangen sollte. Alternativ kann man auch mit March/Rakete anfangen und schon im Earlygame anfangen zu pushen.
+
Diese Skillung ist jedoch nicht die einzig mögliche, die zwei Nukes zuerst zu lernen lohnt sich nur, wenn man viel Gangen geht. Alternativ kann man auch mit March/Rakete beginnen und schon im Earlygame anfangen zu pushen.
  
 
== Itembuild ==
 
== Itembuild ==
Zeile 39: Zeile 39:
 
{|class="stil1"
 
{|class="stil1"
 
|{{Icon|Bottle}}
 
|{{Icon|Bottle}}
|Die gute Bottle gibt uns am Anfang alles was wir brauchen, nämlich schnell viel Mana und HP. Man könnte zwar auch klassische Startitems wie Clarities, Branches und Tangos kaufen, aber gerade der hohe Manabedarf kann dadurch nicht gedeckt werden.
+
|Die gute Bottle gibt uns am Anfang alles was wir brauchen, nämlich schnell viel Mana und HP. Man könnte zwar auch klassische Startitems wie Clarities, Branches und Tangos kaufen, aber gerade der hohe Manabedarf kann dadurch nicht gedeckt werden. Da wir die Bottle später sehr oft am Brunnen auffüllen können, führt kein Weg an ihr vorbei.
 
|}
 
|}
  
Zeile 47: Zeile 47:
 
|Boots braucht der Tinker wie jeder andere Held auch und außerdem streben wir frühe Boots of Travel an.
 
|Boots braucht der Tinker wie jeder andere Held auch und außerdem streben wir frühe Boots of Travel an.
 
|-
 
|-
|{{Icon|Bracer}}
+
|{{Icon|Null Talisman}}{{Icon|Bracer}}
|Nur wenn die Gegner heftig harassen und man einfach zu wenig HP hat, sind ein oder zwei Bracer erforderlich. Im Normalfall kann man darauf verzichten und direkt mit den Boots of Travel weitermachen.
+
|Zwei oder drei Null Talismane sind sinnvoll, um mehr Mana zur Verfügung zu haben. Nur wenn die Gegner heftig harassen und man einfach zu wenig HP hat, kauft man stattdessen Bracer.
 
|-
 
|-
 
|{{Icon|Boots of Travel}}
 
|{{Icon|Boots of Travel}}
Zeile 56: Zeile 56:
 
====Coreitems====
 
====Coreitems====
 
{|class="stil1"
 
{|class="stil1"
 +
|{{Icon|Shivas}}
 +
|Aura und Rüstung schützen toll vor Carrys, dazu erhält man ordentlich Mana und Damage. Der Arctic Blast tötet in Kombination mit March jede Creepwave im Vorbeilaufen. Die weiteren Items zu farmen ist somit eine Frage von Minuten. Einsatzbereit ist Arctic Blast dank Rearm jederzeit, auch wenn jede Einheit nur alle 30 Sekunden getroffen werden kann, aber beim Pushen ist das ja kein Problem.
 +
|-
 
|{{Icon|Guinsoo}}
 
|{{Icon|Guinsoo}}
|Der Sheepstick gibt uns die benötigten Massen von Mana, etwas HP und Damage und vor allem einen starken Disable, der dank Rearm nie im Cooldown sein muss, sondern ununterbrochen benutzt werden kann - genug Mana vorausgesetzt.
+
|Der Sheepstick gibt uns Massen von Mana, etwas HP und Damage und vor allem einen starken Disable, der dank Rearm nie im Cooldown sein muss, sondern ununterbrochen benutzt werden kann - genug Mana vorausgesetzt.
 
|-
 
|-
|{{Icon|Shivas}}
+
|{{icon|Manta}}
|Aura und Rüstung schützen toll vor Carrys, dazu erhält man nochmals Mana und Damage. Ein weiteres Active bedeutet noch mehr Spaß mit Rearm, auch wenn jede Einheit nur alle 30 Sekunden getroffen werden kann. Erste Wahl nach Guinsoo, kann aber auch durch Linkens oder Manta ersetzt werden.
+
|Das Item wurde in 6.60 stark verändert, ist aber durch das eingebaute Ultimate Orb und die Bonusmovespeed wohl noch besser geworden für den Tinker. Beim Pushen und als Escapehilfe ist Mirror Image unglaublich wertvoll und dank Rearm besitzt man dauerhaft zwei Illusionen.
 
|}
 
|}
  
Zeile 66: Zeile 69:
 
{|class="stil1"
 
{|class="stil1"
 
|{{icon|Linkens}}
 
|{{icon|Linkens}}
|Eine defensive Variante, deren Spellblock ebenfalls toll mit Rearm synergiert. Gegen harte Disabler und Nuker eine gute Wahl und da mehrere Bestandteile identisch sind mit denen von Guinsoo kann man es sich jederzeit noch mal anders überlegen.
+
|Eine defensive Variante, deren Spellblock ebenfalls toll mit Rearm synergiert. Gegen harte Disabler und Nuker eine gute Wahl. Da mehrere Bestandteile identisch mit denen von Guinsoo sind, kann man es sich jederzeit noch mal anders überlegen.
|-
 
|{{icon|Manta}}
 
|Das Item wurde in 6.60 stark verändert, ist aber durch das eingebaute Ultimate Orb sicher nicht schlechter geworden für den Tinker. Beim Pushen und als Escapehilfe ist Mirror Image sehr wertvoll. Sehr empfehlenswert!
 
 
|-
 
|-
 +
 
|{{icon|Euls}}
 
|{{icon|Euls}}
|Das "kleine Guinsoo" gibt einen zweiten Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund Probleme haben, sein Guinsoo zu farmen, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es eigentlich nicht.
+
|Das "kleine Guinsoo" gibt einen zweiten Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund heftige Farm-Probleme haben, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es nicht.
 
|-
 
|-
 
|{{icon|Bloodstone}}
 
|{{icon|Bloodstone}}
|Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Jederzeit eine gute Ergänzung, jedoch ist Linkens meist besser.
+
|Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Gelegentlich eine gute Ergänzung, jedoch ist Linkens meist besser.
 
|-
 
|-
 
|{{icon|Dagon}}
 
|{{icon|Dagon}}
|Dagon als dritter Nuke - ein Funvariante fürs Public, lohnt sich vor allem mit Mates, die Schaden verstärken (Pugna, Chen, Witch Doctor).
+
|Dagon als dritter Nuke - eine Funvariante fürs Public, lohnt sich vor allem mit Mates, die Schaden verstärken (Pugna, Chen, Witch Doctor).
 
|}
 
|}
  
Zeile 84: Zeile 85:
  
 
=== Earlygame (Level 1-7) ===
 
=== Earlygame (Level 1-7) ===
Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runespots ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder sogar in die Base jagen.
+
Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runespots ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits/Denys zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder sogar in die Base jagen.
  
 
=== Midgame (Level 8-14)===
 
=== Midgame (Level 8-14)===
 
Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man sollte jetzt ständig unterwegs sein, permanent gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten.
 
Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man sollte jetzt ständig unterwegs sein, permanent gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten.
  
Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird.
+
Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird. Mit Shiva's Guard im Gepäck sterben alle Creeps allein durch March und Arctic Blast, das Pushen geht noch schneller.
  
 
=== Lategame (Level 15-25)===
 
=== Lategame (Level 15-25)===
Der Tinker hat jetzt genau zwei Aufgaben: Permahex mithilfe von Rearm, um seinen Mates in Clashes zu helfen, und Pushen, Pushen, Pushen. Mana hat man jetzt dank Guinsoo und Shiva oder Linkens in Massen, für drei oder vier mal Hex plus Rearm sollte es locker reichen. Auf den Sidelanes kann der Tinker unter Einsatz von March of the Machines, Arctic Blast und Rearm sehr schnell bis vor die Gegnerbase pushen, dann per Boots of Travel in der Base Mana auftanken und die nächste Sidelane pushen. Auf diese Weise sind die Gegner permanent zum Verteidigen gezwungen und können nicht ihrerseits pushen. Wenn zeitgleich der Rest des Teams die Mitte pusht, wird es für die Gegner sehr schwer. Allerdings muss man höllisch aufpassen, nicht zu sterben, da die Gegner schnell merken werden, wie nervig solche Sidelane-Pushes sein können, und werden sich den Tinker vorknöpfen wollen. Doch mit rechtzeitigem Porten und notfalls Hex sollte man sich meist retten können.
+
Der Tinker hat jetzt genau zwei Aufgaben: Permahex mithilfe von Rearm, um seinen Mates in Clashes zu helfen, und Pushen, Pushen, Pushen. Mana hat man jetzt dank Shiva und Guinsoo in Massen, für drei oder vier mal Hex plus Rearm sollte es locker reichen. Auf den Sidelanes kann der Tinker unter Einsatz von March of the Machines, Arctic Blast und Rearm sehr schnell bis vor die Gegnerbase pushen, dann per Boots of Travel in der Base Mana auftanken und die nächste Sidelane pushen. Auf diese Weise sind die Gegner permanent zum Verteidigen gezwungen und können nicht ihrerseits pushen. Wenn zeitgleich der Rest des Teams die Mitte pusht, wird es für die Gegner sehr schwer. Allerdings muss man höllisch aufpassen, nicht zu sterben, da die Gegner schnell merken, wie nervig solche Sidelane-Pushes sein können, und sich den Tinker vorknöpfen wollen. Doch mit rechtzeitigem Porten und notfalls Arctic Blast/Hex sollte man sich meist retten können.
  
 
== Rolle in 5on5 Teamkämpfen ==
 
== Rolle in 5on5 Teamkämpfen ==
In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt Hex und Arctic Blast einsetzen. Das erfordert logischerweise auch den Einsatz von Rearm. Während die Bedeutung des Goblins in Clashes im frühen Midgame hoch ist, lässt sie später im Spiel sehr nach. Nur Permadisable à la Hex-Rearm-Hex usw. ist im Lategame noch wertvoll fürs Team. Der Tinker sollte sich eher raushalten und die Sidelanes pushen.
+
In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt Arctic Blast und Hex einsetzen. Das erfordert logischerweise auch den Einsatz von Rearm. Während die Bedeutung des Goblins in Clashes im frühen Midgame hoch ist, lässt sie später im Spiel sehr nach. Nur Permadisable à la Hex-Rearm-Hex usw. ist im Lategame noch wertvoll fürs Team. Der Tinker sollte sich eher raushalten und die Sidelanes pushen.
  
 
== Optimale Lanepartner ==
 
== Optimale Lanepartner ==
Zeile 118: Zeile 119:
 
==Danksagungen==
 
==Danksagungen==
 
*Danke an [[Benutzer:Gara|Gara]] für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
 
*Danke an [[Benutzer:Gara|Gara]] für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
*Danke an [[Benutzer:Napo|Icefrog]] dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!
+
*Danke an [[Icefrog]] dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!
  
 
[[Kategorie:Heroguide|{{PAGENAME}}]]
 
[[Kategorie:Heroguide|{{PAGENAME}}]]

Version vom 29. Juli 2009, 01:13 Uhr

Conjureimage.gif Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.

  Version: 6.61b   /   Aktuell:6.83d
  Artikel kann veraltete
  Informationen enthalten

Track.gif

Dies ist ein ­Guide zu Tinker.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Der Tinker ist ein ganz und gar einzigartiger Held: Sein Ultimate Rearm erlaubt ihm den Einsatz seiner starken Spells fast ohne Cooldown und lässt ihn auch zahlreiche Item-Actives häufiger nutzen, als andere Helden dies können. Als Nuker und Pusher ist der Tinker äußerst stark und kann das ganze Spiel über eine wichtige Rolle spielen. Auch auf professionellem Niveau ist der Held beliebt, vor allem der deutsche Spieler Kuroky ist bekannt für seinen Tinker.

Skillsynergien

Skill1 Skill2 Beschreibung
Laser.gif Heatseekingmissile.gif Der Tinker besitzt gleich zwei Nukes, die sehr schnell sehr viel Schaden machen (Laser macht pure Damage!), eine hohe Reichweite besitzen und sehr leicht zu treffen sind. Manakosten und Cooldown beider Spells sind hoch, aber mit den richtigen Items und Rearm kein Problem.
Marchofthemachines.gif Rearm.gif Der Cooldown von March of the Machines ist zu lang, um den Spell gegen jede Creepwave einsetzen zu können, doch Rearm kann ihn zurücksetzen, sodass man deutlich schneller pushen kann.

Skillbuild

1 2 3 4 5
Laser.gif Heatseekingmissile.gif Laser.gif Heatseekingmissile.gif Laser.gif
6 7 8 9 10
Heatseekingmissile.gif Laser.gif Heatseekingmissile.gif Rearm.gif Marchofthemachines.gif
11 12 13 14 15
Marchofthemachines.gif Marchofthemachines.gif Marchofthemachines.gif Statbonus Rearm.gif
16 17 18 19 20
Rearm.gif Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
21 22 23 24 25
Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus

Mit Laser und Raketen kann der Tinker schon früh viel Schaden machen, daher genießen diese beiden Spells absoluten Vorrang. Laser primär, da er dank Schadenstyp pure auf allen Leveln mehr Schaden macht, weniger Mana kostet und einen kürzeren Cooldown hat als Raketen. Spielt man gegen eine Duallane, sollte man auf 5 und 7 Raketen lernen, um früher zwei Gegner treffen zu können.

Rearm braucht man erst, wenn man etwas zu rearmen hat, daher noch nicht auf Level 6. Da die Manakosten mit Level 2 und 3 stark ansteigen, reicht zunächst das erste Level. Die kürzere Dauer lohnt sich erst dann wirklich, wenn man Hex besitzt, daher ist Maxen auf Level 15/16 eher früh, man kann auch bis Level 19/20 warten.

March of the Machines wird stärker mit größer werdenden Creepwaves im Midgame und kostet viel Mana, daher lernt man es nicht ganz am Anfang.

Diese Skillung ist jedoch nicht die einzig mögliche, die zwei Nukes zuerst zu lernen lohnt sich nur, wenn man viel Gangen geht. Alternativ kann man auch mit March/Rakete beginnen und schon im Earlygame anfangen zu pushen.

Itembuild

Startitems

Bottle.gif Die gute Bottle gibt uns am Anfang alles was wir brauchen, nämlich schnell viel Mana und HP. Man könnte zwar auch klassische Startitems wie Clarities, Branches und Tangos kaufen, aber gerade der hohe Manabedarf kann dadurch nicht gedeckt werden. Da wir die Bottle später sehr oft am Brunnen auffüllen können, führt kein Weg an ihr vorbei.

Earlygameitems

Bootsofspeed.jpg Boots braucht der Tinker wie jeder andere Held auch und außerdem streben wir frühe Boots of Travel an.
Nulltalisman.gifBracer.gif Zwei oder drei Null Talismane sind sinnvoll, um mehr Mana zur Verfügung zu haben. Nur wenn die Gegner heftig harassen und man einfach zu wenig HP hat, kauft man stattdessen Bracer.
Bootsoftravel.gif Boots of Travel sind die absolut einzige in Frage kommende Schuhsorte für den Tinker, da sie perfekt mit seinem Ultimate synergieren. Ein absolutes Muss, je früher, desto besser! Man kann sich nun jederzeit zum Brunnen porten, mit der Bottle blitzschnell Mana und HP aufladen, Rearm benutzen und umgehend wieder mit randvoller Bottle auf die Lane porten.

Coreitems

Shivasguard.gif Aura und Rüstung schützen toll vor Carrys, dazu erhält man ordentlich Mana und Damage. Der Arctic Blast tötet in Kombination mit March jede Creepwave im Vorbeilaufen. Die weiteren Items zu farmen ist somit eine Frage von Minuten. Einsatzbereit ist Arctic Blast dank Rearm jederzeit, auch wenn jede Einheit nur alle 30 Sekunden getroffen werden kann, aber beim Pushen ist das ja kein Problem.
Guinsoosscytheofvyse.gif Der Sheepstick gibt uns Massen von Mana, etwas HP und Damage und vor allem einen starken Disable, der dank Rearm nie im Cooldown sein muss, sondern ununterbrochen benutzt werden kann - genug Mana vorausgesetzt.
Mantastyle.gif Das Item wurde in 6.60 stark verändert, ist aber durch das eingebaute Ultimate Orb und die Bonusmovespeed wohl noch besser geworden für den Tinker. Beim Pushen und als Escapehilfe ist Mirror Image unglaublich wertvoll und dank Rearm besitzt man dauerhaft zwei Illusionen.

Alternativen

Linkenssphere.gif Eine defensive Variante, deren Spellblock ebenfalls toll mit Rearm synergiert. Gegen harte Disabler und Nuker eine gute Wahl. Da mehrere Bestandteile identisch mit denen von Guinsoo sind, kann man es sich jederzeit noch mal anders überlegen.
Eulsscepterofdivinity.gif Das "kleine Guinsoo" gibt einen zweiten Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund heftige Farm-Probleme haben, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es nicht.
Bloodstone.gif Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Gelegentlich eine gute Ergänzung, jedoch ist Linkens meist besser.
Dagon.gif Dagon als dritter Nuke - eine Funvariante fürs Public, lohnt sich vor allem mit Mates, die Schaden verstärken (Pugna, Chen, Witch Doctor).

Spielstrategie

Earlygame (Level 1-7)

Als Tinker sollte man auf jeden Fall auf einer Sololane spielen, am besten Mitte, da hier der Tower den besten Schutz bietet und man nah an den Runespots ist, wo man regelmäßig die Bottle auffüllen kann und sollte. Der Tinker besitzt hervorragende Voraussetzungen, um viele Lasthits/Denys zu machen, daher sollte man das auch tun, ohne jedoch unnötig vom Tower wegzupushen. Schon früh kann man mit einem gelegentlichen Laser den Gegner harassen und zum Einsatz seiner Tangos oder Salves zwingen oder sogar in die Base jagen.

Midgame (Level 8-14)

Spätestens wenn beide Nukes gemaxt sind, kann man anfangen, Helden zu killen. Der Plan: mit Laser oder Hilfe der Mates den Gegner schwächen, mit Laser plus Rakete finishen. Man sollte jetzt ständig unterwegs sein, permanent gangen und Runen in die Bottle laden. Mit den fertigen Boots of Travel und dem ersten Level Rearm sind alle Manasorgen dahin: Man teleportiert sich zum Brunnen, heilt sich dort in Windeseile mithilfe der Bottle, nutzt Rearm und kann sich mit voller Bottle zurück an die Front porten.

Sobald die ersten Tower gefallen sind und die Wirkung der Nukes angesichts steigender HP-Werte der Gegner nachlässt, sollte man vermehrt die Sidelanes besuchen, mit March of the Machines und Rearm ein paar Creepwaves wegpushen und dann mithilfe der Boots of Travel abhauen, bevor es gefährlich wird. Mit Shiva's Guard im Gepäck sterben alle Creeps allein durch March und Arctic Blast, das Pushen geht noch schneller.

Lategame (Level 15-25)

Der Tinker hat jetzt genau zwei Aufgaben: Permahex mithilfe von Rearm, um seinen Mates in Clashes zu helfen, und Pushen, Pushen, Pushen. Mana hat man jetzt dank Shiva und Guinsoo in Massen, für drei oder vier mal Hex plus Rearm sollte es locker reichen. Auf den Sidelanes kann der Tinker unter Einsatz von March of the Machines, Arctic Blast und Rearm sehr schnell bis vor die Gegnerbase pushen, dann per Boots of Travel in der Base Mana auftanken und die nächste Sidelane pushen. Auf diese Weise sind die Gegner permanent zum Verteidigen gezwungen und können nicht ihrerseits pushen. Wenn zeitgleich der Rest des Teams die Mitte pusht, wird es für die Gegner sehr schwer. Allerdings muss man höllisch aufpassen, nicht zu sterben, da die Gegner schnell merken, wie nervig solche Sidelane-Pushes sein können, und sich den Tinker vorknöpfen wollen. Doch mit rechtzeitigem Porten und notfalls Arctic Blast/Hex sollte man sich meist retten können.

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

In Clashes sollte der Tinker so oft wie möglich seine Nukes, eventuell March of the Machines und wenn vorhanden unbedingt Arctic Blast und Hex einsetzen. Das erfordert logischerweise auch den Einsatz von Rearm. Während die Bedeutung des Goblins in Clashes im frühen Midgame hoch ist, lässt sie später im Spiel sehr nach. Nur Permadisable à la Hex-Rearm-Hex usw. ist im Lategame noch wertvoll fürs Team. Der Tinker sollte sich eher raushalten und die Sidelanes pushen.

Optimale Lanepartner

Der Tinker sollte auf die Sololane gehen, er braucht keine Unterstützung und kann auch keine Mates supporten oder für sie disablen.

Gegenpicks / Suboptimale Gegner

Doombringer.gif Als Tank schwer für uns zu töten und mit Lvl?Death und Doom kann er uns sehr gefährlich werden.
DemonWitch.gif Disables und harte Nukes, dazu der Manadrain, das kann uns übel zusetzen.
NerubianAssassin.gif Manaburn ist der perfekte Konter gegen einen earlygame-starke Helden wie Tinker und unsere HP reichen auch nicht aus, seine Kombo zu überleben.

Replays

Siehe Heldenseite.

Danksagungen

  • Danke an Gara für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
  • Danke an Icefrog dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!