Earthshaker-Guide by Emzed: Unterschied zwischen den Versionen

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Aftershock verstärkt unsere restlichen Spells, macht Echo Slam und Enchant Totem zu Stuns und kostet uns kein Mana, daher lernt man es sekundär nach Fissure.
 
Aftershock verstärkt unsere restlichen Spells, macht Echo Slam und Enchant Totem zu Stuns und kostet uns kein Mana, daher lernt man es sekundär nach Fissure.
  
Enchant Totem ist als solches ein lächerlicher Spell, er lohnt sich wenn überhaupt nur zum Lasthitten von Towers, und das auch nur mit viel Phantasie und gutem Willen. 200% Bonuschaden auf einen einzigen Hit für 4 Skillpunkte ist wirklich wenig, wenn man den Vergleich mit Spells wie Magnus' Empower, Bloodseekers Bloodrage oder Svens God's Strength wagt. Hinzu kommt, dass Earthshaker auch den Attributbonus gut gebrauchen kann. Allerdings kann man mit Enchant Totem Aftershock auslösen, d.h. aus dem nutzlosen Spell wird ein AoE-Stun für nur 50 Mana und mit nur 7 Sekunden Cooldown! Das ist schon besser, allerdings genügt dazu Level eins von Enchant Totem, man lernt es erst am Ende aus. Natürlich lohnt sich auch dieser eine Skillpunkt erst, wenn Aftershock stark genug ist, daher lernt man Enchant Totem erst auf Level 10.
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Enchant Totem ist als solches ein lächerlicher Spell, er lohnt sich wenn überhaupt nur zum Lasthitten von Towers, und das auch nur mit viel Phantasie und gutem Willen. 200% Bonuschaden auf einen einzigen Hit für 4 Skillpunkte ist wirklich wenig, wenn man den Vergleich mit Spells wie Magnus' Empower, Bloodseekers Bloodrage oder Svens God's Strength wagt. Hinzu kommt, dass Earthshaker auch den Attributbonus gut gebrauchen kann. Allerdings kann man mit Enchant Totem Aftershock auslösen, d.h. aus dem nutzlosen Spell wird ein AoE-Stun für nur 50 Mana und mit nur 7 Sekunden Cooldown! Das ist schon besser, allerdings genügt dazu Level eins von Enchant Totem, man lernt es erst am Ende aus. Natürlich lohnt sich auch dieser eine Skillpunkt erst, wenn Aftershock stark genug ist, daher lernt man Enchant Totem oft erst auf Level 10, es ist aber auch früher möglich.
  
Dieser Skillbuild ist der einzig übliche, die Hierarchie der Spells ist wohl bei keinem Helden so klar: Fissure und Echo Slam genießen höchste Priorität, Aftershock wir danach auch gebraucht, Enchant Totem ist nur ein Anlass, Aftershock auszulösen und wird nur einmal gelernt. Wer wirklich an den Spell glaubt, kann trotzdem weitere Skillpunkte in Enchant Totem investieren, vielleicht gibt es ja wirklich mal Tower-Lasthits. Ein anderer und durchaus denkbarer Ansatzpunkt wäre - abhängig von den jeweiligen Gegnern - Echo Slam erst auf Level 10 das erste Mal zu lernen, da sich auf Level 6 noch nicht die volle Wirkung entfalten kann: Man trifft weder auf größere Creepwaves und Pushes, noch besitzt man die nötigen Items, um mitten in die Gegner zu gelangen. In manchen Spielen kann es sich deshalb wirklich lohnen, Echo Slam anfangs zugunsten von Aftershock etwas nach hinten zu verschieben.
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=== Alternativen ===
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Dieser Skillbuild ist - mit kleinen Abweichungen - der einzig übliche, die Hierarchie der Spells ist wohl bei wenigen Helden so klar: Fissure und Echo Slam genießen höchste Priorität, Aftershock wird anschließend auch gebraucht, Enchant Totem ist nur ein Anlass, Aftershock auszulösen und wird nur einmal gelernt. Wer wirklich an den Spell glaubt, kann trotzdem weitere Skillpunkte in Enchant Totem investieren, bei gutem Timing kann man damit wirklich Towers lasthitten.
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Ein anderer und durchaus denkbarer Ansatzpunkt wäre - abhängig von den jeweiligen Gegnern - Echo Slam erst auf Level 10 das erste Mal zu lernen, da sich auf Level 6 noch nicht die volle Wirkung entfalten kann: Man trifft weder auf größere Creepwaves und Pushes, noch besitzt man die nötigen Items, um mitten in die Gegner zu gelangen. In manchen Spielen kann es sich deshalb wirklich lohnen, Echo Slam anfangs zugunsten von Aftershock etwas nach hinten zu verschieben.
  
 
== Itembuild ==
 
== Itembuild ==

Version vom 31. Juli 2009, 21:04 Uhr

Conjureimage.gif Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.

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Dies ist ein ­noch unfertiger Entwurf eines Guides zu Raigor Stonehoof, Earthshaker.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Einleitung

Earthshaker ist ein sehr spezialisierter Held, der nur auf dem Papier als Primärattribut Stärke besitzt: Man spielt ihn als Caster, der durch seine starken AoE-Spells in Clashes sehr gefürchtet ist. Er nimmt dabei vor allem die Rolle des Initiators ein. Noch dazu ist er einer der besten Antipusher und wird gern als Konter gegen Pusherstrategien oder in Turtle-Strategien eingesetzt, da er Pushes in Sekundenschnelle vernichtet.

Skillsynergien

Skill 1 Skill 2 Beschreibung
Fissure.gif Aftershock.gif Fissure ist ein starker Spell mit hoher Reichweite, wenn wir aber nah am Gegner stehen, sorgt Aftershock für noch mehr Schaden, die Stuns addieren sich leider nicht.
Enchanttotem.gif Aftershock.gif Enchant Totem ist ein miserabler Spell und passt eigentlich kaum zum Helden, mithilfe von Aftershock jedoch wird es zu einem billigen AoE-Stun umfunktioniert.
Echoslam.gif Aftershock.gif Auch hier fügt Aftershock einen kostenlosen Stun hinzu - fertig sind die drei aktiven Stuns, dazu noch AoE! Kein anderer Held besitzt so viele.
Fissure.gif Echoslam.gif Bevor wir Dagger haben, brauchen wir meist den weitreichenden Stun der Fissure, um an unsere Gegner heranlaufen und Echo Slam benutzen zu können.

Skillbuild

1 2 3 4 5
Fissure.gif Aftershock.gif Fissure.gif Aftershock.gif Fissure.gif
6 7 8 9 10
Echoslam.gif Fissure.gif Aftershock.gif Aftershock.gif Enchanttotem.gif
11 12 13 14 15
Echoslam.gif Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
16 17 18 19 20
Echoslam.gif Statbonus Statbonus Statbonus Statbonus
21 22 23 24 25
Statbonus Statbonus Enchanttotem.gif Enchanttotem.gif Enchanttotem.gif

Begründung

Fissure ist unser Primärspell, daher muss er auf jeden Fall zuerst gemaxt werden, da gibt es keine Alternativen.

Das Ultimate Echo Slam wird natürlich immer sofort gelernt, da es unsere besondere Gefährlichkeit in Clashes ausmacht.

Aftershock verstärkt unsere restlichen Spells, macht Echo Slam und Enchant Totem zu Stuns und kostet uns kein Mana, daher lernt man es sekundär nach Fissure.

Enchant Totem ist als solches ein lächerlicher Spell, er lohnt sich wenn überhaupt nur zum Lasthitten von Towers, und das auch nur mit viel Phantasie und gutem Willen. 200% Bonuschaden auf einen einzigen Hit für 4 Skillpunkte ist wirklich wenig, wenn man den Vergleich mit Spells wie Magnus' Empower, Bloodseekers Bloodrage oder Svens God's Strength wagt. Hinzu kommt, dass Earthshaker auch den Attributbonus gut gebrauchen kann. Allerdings kann man mit Enchant Totem Aftershock auslösen, d.h. aus dem nutzlosen Spell wird ein AoE-Stun für nur 50 Mana und mit nur 7 Sekunden Cooldown! Das ist schon besser, allerdings genügt dazu Level eins von Enchant Totem, man lernt es erst am Ende aus. Natürlich lohnt sich auch dieser eine Skillpunkt erst, wenn Aftershock stark genug ist, daher lernt man Enchant Totem oft erst auf Level 10, es ist aber auch früher möglich.

Alternativen

Dieser Skillbuild ist - mit kleinen Abweichungen - der einzig übliche, die Hierarchie der Spells ist wohl bei wenigen Helden so klar: Fissure und Echo Slam genießen höchste Priorität, Aftershock wird anschließend auch gebraucht, Enchant Totem ist nur ein Anlass, Aftershock auszulösen und wird nur einmal gelernt. Wer wirklich an den Spell glaubt, kann trotzdem weitere Skillpunkte in Enchant Totem investieren, bei gutem Timing kann man damit wirklich Towers lasthitten.

Ein anderer und durchaus denkbarer Ansatzpunkt wäre - abhängig von den jeweiligen Gegnern - Echo Slam erst auf Level 10 das erste Mal zu lernen, da sich auf Level 6 noch nicht die volle Wirkung entfalten kann: Man trifft weder auf größere Creepwaves und Pushes, noch besitzt man die nötigen Items, um mitten in die Gegner zu gelangen. In manchen Spielen kann es sich deshalb wirklich lohnen, Echo Slam anfangs zugunsten von Aftershock etwas nach hinten zu verschieben.

Itembuild

Variante 1 - Arcane-Refresher-Build

Dieser Itembuild ist der bekannteste und wohl auch stärkste. Man wird früh stark dank viel Mana durch den Arcane, später hilft das Refresher Orb, auch im Lategame noch Gefahr auszustrahlen.

Startitems

Item Goldkosten Begründung
Ringofprotection.gif 175 Gold.gif Der Anfang unseres Arcane Ring.
Claritypotion.gif 4x 50 Gold.gif Fissure verbraucht viel Mana - das wir anfangs nicht haben. Clarities helfen nicht nur am Anfang beim Regenerieren, auch später sollte man bis zum Kauf des Arcane Ring ein paar mitnehmen, wenn man zur Base kommt.
Ancienttangoofessifation.gif 3x 90 Gold.gif Der Rest des Startgoldes wird in Tangos investiert, die uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration verleihen. Man sollte auch später immer ein paar dabeihaben, um das Nötigste zu heilen.

Earlygameitems

Item Goldkosten Begründung
Bootsofspeed.jpg 500 Gold.gif Boots braucht der Earthshaker wie jeder andere Held auch zum Laufen.
[[Datei:|link=]] 1700 Gold.gif Manapool und -regeneration sind unglaublich wichtig für unseren Tauren und dieses Item versorgt uns umfassend damit. Nebenbei kann ein Arcane auch fürs Team enorm nützlich sein.

Coreitems

Item Goldkosten Begründung
Kelensdagger.gif 2150 Gold.gif Ohne Dagger kein Shaker! Das wichtigste Item für den Earthshaker, da es unbedingt nötig ist, um das Ultimate gut einsetzen zu können. Alle weiteren Items sind eigentlich Luxus, mit dem Dagger im Inventar hat man das Allernötigste zum Überleben. Denkbare, aber weit schlechtere Alternativen sind Phase Boots, Force Staff oder Lothars Edge. Man kann dieses Item auch schon vor dem Arcane Ring kaufen.
Bootsoftravel.gif 2200 Gold.gif Höhere Mobilität, um jederzeit und überall Pushes vernichten zu können und um während des Fissure-Stuns entkommen zu können. Je nach Geschmack kann man stattdessen auch Phase Boots bauen, aber dann muss man viele Scrolls kaufen.
Shivasguard.gif 4700 Gold.gif Aura und Rüstung schützen toll vor Carrys, dazu erhält man viel Mana und einen weiteren AoE-Spell und -Slow. In jeder Situation nützlich und vor allem tolle Synergie mit dem Refresher Orb.
Refresherorb.gif 5300 Gold.gif Dank Arcane Ring und Shiva's Guard haben wir genug Mana für zweimal Echo Slam und Refresh. Diese unglaubliche Kombo haut die dicksten Tanks um, wenn man sie inmitten einer großen Creepwave erwischt. Auch Fissure und Arctic Blast kann man doppelt einsetzen, auch wenn der Slow von Arctic Blast nicht zweimal dieselbe Einheit innerhalb von 30 Sekunden treffen kann.

Variante 2 - Bottle-Guinsoo-Build

Dieser Itembuild setzt auf verschiedene kleine Manaregenerationsitems anstelle des Arcane Ring und verzichtet auf Refresh zugunsten von Hex. Der Magic Wand ist in manchen Spielen unersetzlich und insgesamt ist dieser Itembuild weit billiger als der Arcane-Refresher-Build.

Startitems

Item Goldkosten Begründung
Magicstick.gif 200 Gold.gif Gegen Spammer wie Zeus, Lich oder Necrolyte kann man mit dem Magic Stick viele Ladungen sammeln, überlebt das Earlygame problemlos und wird gut mit Mana versorgt. Wenn die Gegner mehrere solche Helden picken, lohnen sich Magic Stick und später Magic Wand auf jeden Fall.
Ironwoodbranch.gif 3x 53 Gold.gif Drei Branches geben +3 zu allen Attributen und werden später zusammen mit dem Magic Stick zum Magic Wand.
Claritypotion.gif 3x 50 Gold.gif Fissure verbraucht viel Mana - das wir anfangs nicht haben. Clarities helfen nicht nur am Anfang beim Regenerieren, auch später sollte man immer ein paar mitnehmen, wenn man zur Base kommt.
Ancienttangoofessifation.gif 90 Gold.gif Der Rest des Startgoldes wird in Tangos investiert, die uns im Earlygame die nötige HP-Regeneration verleihen. Man sollte auch später immer ein paar dabeihaben.

Earlygameitems

Item Goldkosten Begründung
Magicwand.gif 484 Gold.gif Da man zu Beginn Magic Stick und Branches kauft, ist dieses Item die logische Fortsetzung und eine tolle Mana- und HP-Quelle.
Bottle.gif 600 Gold.gif Noch mehr Regeneration und die Möglichkeit, wertvolle Invi- oder Reg-Runen zu lagern.
Bootsofspeed.jpg 500 Gold.gif Boots braucht der Earthshaker wie jeder andere Held auch zum Laufen.
Nulltalisman.gif 2x 485 Gold.gif Zwei Null Talismane sind sinnvoll, um mehr Mana zur Verfügung zu haben, dazu geben sie noch ein paar HP.
Voidstone.gif 875 Gold.gif Erhöht unsere Manaregeneration, wird später zu Guinsoo verbaut.

Coreitems

Item Goldkosten Begründung
Kelensdagger.gif 2150 Gold.gif Ohne Dagger kein Shaker! Das wichtigste Item für den Earthshaker, da es unbedingt nötig ist, um das Ultimate gut einsetzen zu können. Alle weiteren Items sind eigentlich Luxus, mit dem Dagger im Inventar hat man das Allernötigste zum Überleben. Denkbare, aber weit schlechtere Alternativen sind Phase Boots, Force Staff oder Lothars Edge.
Bootsoftravel.gif 2200 Gold.gif Höhere Mobilität, um jederzeit und überall Pushes vernichten zu können und um während des Fissure-Stuns entkommen zu können. Je nach Geschmack kann man stattdessen auch Phase Boots bauen, aber dann muss man viele Scrolls kaufen.
Guinsoosscytheofvyse.gif 5675 Gold.gif Der Sheepstick gibt uns Massen von Mana, etwas HP und Damage und vor allem einen weiteren starken Disable. Mit diesem Item wird man nun endgültig zum Disabler und ist zugleich alle Manasorgen los.

Alternativen

Natürlich sind die in den jeweiligen Itembuilds vorkommenden Items gute Alternativen für den jeweils anderen Build, man kann die Itembuilds also auch "mischen".

Item Goldkosten Begründung
Linkenssphere.gif 5175 Gold.gif Rundum gute Eigenschaften: Gibt HP, Mana, gute Regenerationen und Schutz vor einem tödlichen Disable. Oft reicht das aber nicht und BKB ist besser.
Eulsscepterofdivinity.gif 2925 Gold.gif Das "kleine Guinsoo" gibt einen Disable, gute Manareg und etwas Movespeed. Sollte man aus irgendeinem Grund heftige Farm-Probleme haben, kann man es hiermit versuchen, sonst braucht man es nicht unbedingt.
Bloodstone.gif 5050 Gold.gif Viel HP und Mana sowie gute Regenerationen und ein nützlicher Zusatz-Effekt. Auf den ersten Blick nützlich, auf den zweiten braucht man andere Items wie Dagger zunächst dringender.
Phaseboots.gif 1550 Gold.gif Anstelle der Boots of Travel kann man sich auch Phase Boots zulegen, sie geben gute Rüstung und das Active hilft bei Flucht oder Verfolgung. Allerdings muss der Earthshaker jederzeit bereit sein, überall auf der Map Towers zu verteidigen, das heißt man braucht viele Scrolls und spart gegenüber den Boots of Travel doch kein Gold.
Blackkingbar.gif 3900 Gold.gif Kann in manchen Situationen Gold wert sein, wenn man gegen viele Disabler spielt.
Heartoftarrasque.gif 5500 Gold.gif Wenn man genug Gold hat, wieso nicht? Schließlich ist Earthshaker ja Kraftheld. Fast 1000 HP helfen sehr, wenn man nach Echo Slam inmitten der Gegner steht.
Forcestaff.jpg 2200 Gold.gif Mit dem Actice kann man sich selbst in die Gegner schieben, aber das kann der Dagger besser und billiger. Doch Force Staff kann ja auch Gegner zum Earthshaker schieben, sodass man sie mit Aftershock trifft. Oder den Earthshaker nach Dagger/Echo Slam wieder raus aus den Gegnern. Eher eine Funvariante, andere Items sind besser.

Spielstrategie

Earlygame (Level 1-7)

Midgame (Level 8-14)

Lategame (Level 15-25)

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

Optimale Lanepartner

Earthshaker benötigt auf jeden Fall einen Lanepartner, da er im Earlygame eher schwach ist: Abgesehen von Fissure hat er null Lanedominanz, für viele Fissures reicht jedoch das Mana bei Weitem nicht. Es bietet sich daher eine Doppelstunner-Lane an, da Fissure sehr gut geeignet ist, Stuns vorzubereiten, die sonst schwer zu treffen sind.

StoneGiant.gif Zwei Strength-Caster unter sich: Nach einer guten Fissure kann Tiny problemlos sein Avalanche treffen, mit Toss ist der Kill fast sicher. Außerdem kann er uns später mit Toss in die Gegner werfen, was uns vorläufig den Dagger spart.
TormentedSoul.gif Sein Stun hat einen nervigen Cast-Delay, doch mit Fissure machen wir es ihm einfach. Er hat die Lanedominanz, die uns fehlt, wir die Disables, die ihm fehlen: Leshrac ist ein guter Partner und später ein ähnliches AoE-Monster wie wir.
DemonWitch.gif Impale ist zwar leicht zu treffen, hat aber nicht die gewaltige Reichweite von Fissure, also können wir auch diesen Stun vorbereiten. Wir schützen ihn mit unserem Stun vor Gangs, er dominiert die Lane und mit Lion-Ulti ist ein Kill sicher.
Slayer.gif Dank uns trifft Lina ihren Light Strike Array problemlos und mit ihrem Ulti sollte nach den zwei Stuns auch meist ein Kill drin sein.
CrystalMaiden.gif Die Aura ist super für uns, dazu ein Slow und ein Disable, das ist optimal. Später helfen unsere Stuns, ihr Ulti durchzubringen.
VengefulSpirit.gif Venge hat einen leicht zu treffenden Single-Target-Stun mit sehr hohem Schaden und ihr Netherswap holt Gegner in die Reichweite unseres Aftershock.
Keeperofthelight.png Er hat war keinen Stun, kann aber unser Mana auffüllen! Mit einer guten Fissure-Falle geben wir ihm massig Zeit, seine Wave zu channeln.
PitLord.gif Aus einer Fissure-Falle macht Pit Lord mit Fire Storm und Pit of Malice die Hölle auf Erden. Und ein früher Arcane Ring nutzt auch ihm viel.

Gegenpicks / Suboptimale Gegner

Silencer.gif Tja, mit Last Word macht er unsere schöne Kombo zunichte. Gegen diesen Gegner wird es schwer, entweder muss nach dem Blink Echo Slam ausreichen, um ihn zu töten, oder jemand anders muss ihn erledigen. Noch dazu kann sein in 6.60 verbessertes Curse of the Silent uns im Earlygame zur Verzweiflung bringen, da wir vor der Wahl stehen, entweder das Mana durch den Spell zu verlieren oder eine teure Fissure zu casten, um den Buff loszuwerden. Doch hier kann das sonst so schwache Enchant Totem sich anbieten, um den Buff abzubrechen, da es ja nur 50 Mana kostet.
Clockwerkgoblin.gif Das Problem an diesem Helden ist sein Battery Assault. Earthshakers Stärke sind seine Spells, seine Casting-Animation ist jedoch recht lang und wird durch die Ministuns von Battery Assault immer wieder unterbrochen, sodass man sich gegen Clockwerk wirklich gar nicht wehren kann und er uns in aller Ruhe töten kann. Und mit ein paar HP-Items ist er für Earthshaker auch nicht mehr totzukriegen.
DemonWitch.gif Disables und harte Nukes, dazu der Manadrain, das kann uns das ganze Earlygame versauen. Später nicht unbesiegbar, da er auch Probleme mit unseren Nukes haben wird. Gegen ihn unbedingt Magic Wand kaufen!
NerubianAssassin.gif Manaburn ist der perfekte Konter gegen Strength-Caster wie Earthshaker, die um jeden Punkt Mana kämpfen müssen. Nervt das ganze Spiel über. Magic Wand hilft ein wenig.
FaerieDragon.gif Nuked uns, silenced uns und weicht mit Phase Shift unseren Spells aus. Längst nicht so gefährlich wie NA, einfach nur nicht den Fehler machen, ihn als klassiches Low-HP-Opfer einzustufen, das ist ein ernster Gegner! Magic Wand lohnt sich auf jeden Fall gegen ihn.
DrowRanger.gif Starker Silence, Frost Arrows, schon im Midgame heftiger Schaden, das kann sehr weh tun. Ähnlich wird es uns z.B. gegen Bloodseeker, Anti-Mage oder Void gehen. Da hilft nur ein schneller Stun (wenn wir nicht schon gesilenced sind), Blink oder Hex. Nach Ablauf des Silence können wir sie möglicherweise sogar töten. Solche Gegner sollten wir im Early- und frühen Midgame gangen, damit sie später nicht so stark werden.

Bevorzugte Opfer

DwarvenSniper.gif Stellvertretend für alle Low-HPs, die Earthshakers Kombo instant umhauen kann.
Prophet.gif Noch weit besser sind Pusher mit vielen schönen Summons, die unser Echo Slam verstärken. Weitere Beispiele: Broodmother, Chen.
Geomancer.gif Vier Helden statt einem, dazu Low-HP, ein schönes Opfer für uns. Aber wehe er überlebt unsere Kombo, dann macht er uns wahrscheinlich ganz schön kaputt.

Replays

Danksagungen

  • Danke an Gara für das Dota.wiki, echt eine tolle Sache! Danke auch für die tollen Vorlagen!
  • Danke an Icefrog dafür, dass er DotA nach unseren Wünschen gestaltet!