Antipush: Unterschied zwischen den Versionen

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Antipush ist eine vor allem in Clanspielen oft gesehene Taktik. Dabei versucht man im Earlygame auf der [[Lane]] so wenig wie möglich zu pushen und die eigenen Creeps so früh wie möglich zu [[denien]]. Eine wichtige Technik hierfür ist das [[Creeppulling]]
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Antipush ist eine vor allem in Clanspielen oft gesehene Taktik. Dabei versucht man im Earlygame auf der [[Lane]] so wenig wie möglich zu pushen und die eigenen Creeps so früh wie möglich zu [[denien]]. Eine wichtige Technik hierfür ist das [[Creeppulling]].
  
 
Durch diese Spielweise verlagert man den ständigen Kampf der Creeps zum eigenen Turm. Dies hat folgende Vorteile:
 
Durch diese Spielweise verlagert man den ständigen Kampf der Creeps zum eigenen Turm. Dies hat folgende Vorteile:
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*Ganganfälligkeit für das gegnerische Team vergrößert sich
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*Man selbst kann einen Angriff auf den Gegner starten ohne, dass man in einen Turm hinein angreift
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*Man selbst kann einen Angriff auf den Gegner starten, ohne dass man in einen Turm hinein angreift.
*Der Gegner muss einen Angriff möglicherweise in einen Turm hinein starten, der diesen dann angreift
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*Der Gegner muss einen Angriff möglicherweise in einen Turm hinein starten, der diesen dann angreift.
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Man versucht beim Antipush möglichst mehr Schaden an eigenen als an gegnerischen Creeps zu machen, indem man eigene Creeps bereits bei 49% ihrer Hp zu [[denie]]n beginnt, gegnerische jedoch erst angreift, wenn man sie [[lasthit]]ten kann. So gewinnen die gegnerischen Creeps zwangsläufig die Überhand und pushen.
  
 
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Version vom 14. Juli 2009, 11:01 Uhr

Antipush ist eine vor allem in Clanspielen oft gesehene Taktik. Dabei versucht man im Earlygame auf der Lane so wenig wie möglich zu pushen und die eigenen Creeps so früh wie möglich zu denien. Eine wichtige Technik hierfür ist das Creeppulling.

Durch diese Spielweise verlagert man den ständigen Kampf der Creeps zum eigenen Turm. Dies hat folgende Vorteile:

  • Ganganfälligkeit für das eigene Team verkleinert sich.
  • Ganganfälligkeit für das gegnerische Team vergrößert sich.
  • Man selbst kann einen Angriff auf den Gegner starten, ohne dass man in einen Turm hinein angreift.
  • Der Gegner muss einen Angriff möglicherweise in einen Turm hinein starten, der diesen dann angreift.

Man versucht beim Antipush möglichst mehr Schaden an eigenen als an gegnerischen Creeps zu machen, indem man eigene Creeps bereits bei 49% ihrer Hp zu denien beginnt, gegnerische jedoch erst angreift, wenn man sie lasthitten kann. So gewinnen die gegnerischen Creeps zwangsläufig die Überhand und pushen.