Rizzrak Guide: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 9. Mai 2012, 21:36 Uhr

Conjureimage.gif Dieser Artikel repräsentiert die persönliche Meinung seines Autors.
Meinungsverschiedenheiten bitte auf der Diskussionsseite äußern.

  Version: 6.74c   /   Aktuell:6.83d
  Artikel kann veraltete
  Informationen enthalten

Track.gif

Dies ist ein ­noch unfertiger Entwurf eines Guides zu Rizzrak, Goblin Shredder.
Um einen umfassenden Einblick zu bekommen, empfiehlt es sich die Heldenseite ebenfalls zu lesen.

Beschreibung/Ziel

Init. Dieser Guide ist noch nicht fertig. Wer sich davon nicht abhalten lässt, kann gern mit diskutieren.

Held

Funktion

Tank Dank Reactive Armor und moderater Stärkezuwächse kann er so manche Attacke einstecken, ohne gleich umzufallen.
AoE Alle aktiven Spells haben AoE-Wirkung.
Ganger Ohne Team ist Rizzrak nur Futter für gegnerische Carries. Im 1on1 wird er von so gut wie jedem Helden getötet. Wer lieber Jack Norris spielt, ist bei diesem Helden schlecht bedient.
Itemabhängig Durch unterdurchschnittliche Stats und Zuwächse benötigt er gute Items, um gefährlich zu bleiben.
Schwierig 3 aktive Spells benötigen schon viel Timing und als Initiator müssen wir die Situation schnell einschätzen können. Dafür ist er aber recht neu und wird selten gepickt, was (noch) einen gewissen Vorteil gibt.

Eigenschaften

Stärke Schwächen
  • Viel Intelligenz/-zuwachs für einen Stärke-Helden.
  • Geringe Cooldown-Zeiten ermöglichen viel Einsatz unserer Skills.
  • Purer Schaden, der nur von wenigen Items bzw. Fähigkeiten geblockt wird.
  • AoE-Schaden, dem man nur durch Bewegung ausweichen kann.
  • Ignoriert selbst hohe Rüstungswerte bzw. Magie-Reduktionen.
  • Ignoriert Linkenssphere.gif (keiner unserer Spells ist zielgerichtet, somit wird auch nichts blockiert).
  • Wenig Stärke/-zuwachs für einen Stärke-Helden, daher nur begrenzt als Tank effektiv.
  • Moderate Gesamtstärke über alle Helden gerechnet. So mancher Geschicklichkeitsheld hat mehr HP als er (ohne Items gerechnet)
  • Sehr wenig Geschicklichkeit/-zuwachs für einen Helden
  • Geringe MS und keine Fähigkeit, die dies kompensiert.
  • Startrüstung von 0 und durch geringe Geschicklichkeit kaum Zuwachs.
  • Mana-lastig durch drei aktive Spells und daher sehr Silence-anfällig.
  • Mit unseren Skills "nur" im Midgame gefährlich. Ohne guten Farm verliert er sehr schnell an Bedeutung im Spielverlauf.
  • Gutes Timing zum Einsatz der Skills erforderlich.
  • Kein Stun, kein Disable und der Slow wirkt nur bei verletzten Helden.


Skills

Whirling Death

WhirlingDeath.jpg Skillzeitpunkt
  • Am Anfang immer mind. 1 mal, um den Debuff von 15% des Primärattributes mit zu nehmen. Danach steigt nur noch der Schaden und die Mana-Kosten, jedoch zu Gunsten des Schaden/Mana-Verhältnisses.
Castzeitpunkt
  • So nah wie möglich an den Gegnern, das es nur 300 WC-Meter wirkt.
  • Bei Helden sollte man grundsätzlich ein paar Bäume mit fällen, damit der Schadenstyp pur und nicht reduziert wird.
  • In Ausnahmesituationen kann der magische Schaden höher, sein, z.B. bei einem Etheral Blade.png oder bei Decrepify.gif.
  • Bei Creeps spielt es keine Rolle, ob es magischer oder purer Schaden ist, das Creeps normalerweise keine Magieschaden-Reduktion besitzen.
Stärke Schwäche
  • AoE, also kann man mehrere Gegner damit schädigen.
  • Kann je nach Situation als magischer oder purer Schaden gecastet werden.
  • Debuff-Dauer ist fast genauso lang wie Cooldown.
  • Sehr effektiv gegen Stärkehelden, da diese Schaden erhalten UND deren max. HP herabgesetzt wird.
  • Kann während Timber Chain gecastet werden.
  • Besitzt einen sehr geringen AoE und daher schädigt man selten mehr als einen Helden.
  • Wirkt nur um uns herum, daher muss man nah an den Gegner heran, aber dennoch möglichst mehrere treffen.
  • Erfordert mit Timber Chain ein genaues Timing.
  • Wirkt nicht auf Roshan und magie-immune neutrale Creeps.
Synergie Konter
  • Essenceshift.gif von Murlocnightcrawler.gif Zusammen kann vor allem item-unabhängige Helden in starke Bedrängnis bringen.

Timber Chain

TimberChain.jpg Skillzeitpunkt
  • Spätestens mit Level 4 um Gangs einzuleiten und/oder zu entkommen.
Castzeitpunkt
  • Zu Beginn eines Clash's. Am besten so, dass man mit der Kette auch noch die Gegner trifft und etwas Zusatzschaden macht.
  • Flucht- und Jagtsituationen
  • Um schnell aus Bereichen mit negativen Effekten heraus zu kommen.
Stärke Schwäche
  • purer AoE-Schaden
  • Wirkt ab dem Moment der Bewegung in alle Richtungen, also auch bei einer Flucht nach hinten.
  • Während der Bewegung kann man aktiv casten, ohne dass die Bewegung unterbrochen wird.
  • Kann "blind" gecastet werden (Blind-Hook).
  • Escape funktioniert auch, wenn man Ensnare.gif von NagaSiren.gif auf sich hat.
  • Benötigt einen Baum als Ziel und daher auf "gerader" Lane schwer einzusetzen.
  • Zerstört den Zielbaum automatisch, d.h. man kann Whirling Death nicht gleich im Anschluss casten, wenn er puren Schaden verteilen soll.
  • Man kann damit keinen Projektilen ausweichen.
  • Wird man nach dem Casten für die Flugdauer der Kette disabled, wird man nicht zum Baum gezogen.
Synergie Konter
  • Typische Initiatoren, die einen Kelensdagger.gif nutzen.
  • Spell Immunity, Unverwundbarkeit, Blackkingbar.gif
  • jede Form von Silence, Stun, Disable
  • Rupture.gif von Bloodseeker.gif: meist unser sofortiger Tod.
  • Impetus.png von Enchantress.gif: gibt auf einer Flucht massiven Zusatzschaden.
  • Manaleak.gif von Keeperofthelight.png: Raubt uns dabei fast das gesamte Mana.

Reactive Armor

ReactiveArmor.jpg Skillzeitpunkt
  • Am Anfang mind. einmal, um die geringe Startrüstung etwas auszugeleichen.
  • Wenn man zu viele physische Angriffe binnen eines Zeitraumes erhält und bisherige Reactive Armor fast permanent aktiv ist und/oder man zu wenig HP regeneriert.
Stärke Schwäche
  • Kann problemlos hohe Rüstungswerte erreichen.
  • Passive Fähigkeit, die auch nicht mit Purge entfernt werden kann.
  • Wirkt auch bei Angriffen, die verfehlt haben.
  • Gibt zeitgleich eine erhöhte HP-Regeneration von +1 je Ladung.
  • Jeder Angriff verursacht eine Ladung, welche genau 16 Sekunden wirkt. Wird man öfter angegriffen, so verlängert sich die Wirkungsdauer automatisch.
  • Wirkt nachträglich, d.h. wurde man bereits angegriffen und skillt dann, erhöht sich die Rüstung. Dies dauert aber etwa 1 Sekunde.
  • Wirkt nicht bei/gegen magische Angriffe oder Orb-Autocast.
Synergie Konter
  • Mit einem Vanguard kann man sich problemlos in eine Creepwave stellen und dann mit der hohen Rüstung einen Gegner konfrontieren
  • Evasion löst Reactive Armor auch aus, ohne dass man vorher Schaden erhalten hat.
  • Helden und Items mit hohem Schaden und/oder Crit und/oder Rüstungsreduzierer
  • Desolator Stygiandesolator.gif, Assault Cuirass Assaultcuirass.gif, Buriza Burizadokyanon.gif
  • z.B. SlithereenGuard.gif, ShadowFiend.gif, PhantomAssassin.gif, StoneGiant.gif

Chakram

Chakram.jpg Skillzeitpunkt
  • Grundsätzlich so früh wie möglich, da mit zunehmendem Level das Schaden-Kosten-Verhältnis besser wird.
Castzeitpunkt

(kombinierbar)

  • Variante "Double-Cast": Am Anfang vom Clash, um Schaden auszuteilen, die Bäume für unsere Meele-Mates zu beseitigen. Sowie am Ende des Clash (sofern wir noch leben), um den geschwächten Gegner weiter zu slowen bzw. zu finishen.
  • Variante "Block": Man castet Chakram an eine enge Stelle, die der Gegner passieren muss, z.B. Geländeübergänge. Am besten trennt man das Gegner-Team damit in zwei Gruppen. Funktioniert jedoch nicht im freien Gelände oder bei Helden mit Blink-Fähigkeit.
  • Variante "Mate-Schutz": Man castet Chakram auf einen bewegungsunfähigen Mate (bei Melee-Gegnern) oder auf den Angreifer (bei Range-Gegnern). Auf diese Weise muss der Gegner entscheiden, ob er weiter attakiert und Schaden nimmt ODER sich bewegt bzw. nicht angreift.
  • Variante "Anti-Mind-Games": Wenn man nicht weiß, wo der Gegner mit uns Verstecken spielt, nimmt man ihm seine Versteckmöglichkeiten. Ziemlich teuer, daher sollte es nur in Maßen eingesetzt werden.
  • Variante "Anti-Push": Mitten in eine große Creep-Wave, so dass sie möglichst lange Schaden nimmt.
  • Variante "Selbstschutz": Ist man genetzt und kann z.B. durch HeavensHalberd nicht angreifen, dann castet man es auf sich selbst.
Besonderheit
  • Wird man während Chakram z.B. mit Silence belegt, kann man das MainBlaid nicht mehr zurück holen. Dann sollte man versuchen, 2000 WC-Meter vom MainBlaid zu gehen oder einfach durchhalten.
  • HP-abhängier Slow. Je weniger HP der Held hat, desto effektiver ist der Slow.
  • Man kann während der Zeit auch ganz normal laufen und das sollte man auch nutzen. Ggf. kann man noch Helden beim Zurückholen des Mainblades treffen, die beim ersten Mal verfehlt wurden. Jedoch wirkt der Initialschaden nur einmal.
  • (unklar/nicht gesichert) Anscheinend ist der AoE des Slows größer als der AoE des Schadens. Dies liegt (wahrscheinlich) an der Kollision des Gegners. Dann wäre auch noch Spectraldagger.gif ein Konter.
Stärke Schwäche
  • Geringe Manakosten je Sekunde, nachdem der Spell gecastet wurde
  • hohe Cast-Reichweite
  • kein Channeling
  • kann "blind" gecastet werden
  • hohe Manakosten, um den Spell zu casten
  • Man kann während der MainBlaid aktiv ist nicht mehr physisch angreifen. Spells und Items können aber weiter ganz normal genutzt werden.
  • Der Mainblade liegt grafisch "über" dem Gegner, so dass unsere Allierten ggf. Schwierigkeiten haben, diesen mit einem Single-Cast zu treffen.
Synergie Konter
  • Eine Radiance.gif macht weiterhin magischen Schaden.
  • Ein Shivasguard.gif macht magischen Schaden und kann die Gegner im Chakram zusätzlich slowen.
  • defensive Items, wie z.B. Blackkingbar.gif, Blademail.gif oder Linkenssphere.gif schützen uns zu mindest etwas.
  • Spell Immunity, Unverwundbarkeit, Blackkingbar.gif
  • Forcestaff.jpg, um schnell aus dem MainBlade heraus zu kommen
  • jede Form von Silence, Stun, Disable

Skillsynergien

Skill 1 Skill 2 Beschreibung
WhirlingDeath.jpg ReactiveArmor.jpg Mit Whirling Death zieht er Creep-Agro auf sich, um Reactive Armor zu starten. Außer einem offensivem Farm gibt es sonst aber keine Synergie.
TimberChain.jpg WhirlingDeath.jpg Mit Timber Chain ziehen wir uns zu den Gegner und casten Whirling Death
  • am Zielort (ggf. purer Schaden)
  • auf dem Weg (magischer Schaden)
Chakram.jpg ReactiveArmor.jpg Da Rizzrak während Chakram nicht physisch angreifen kann, muss er irgendwie am Leben bleiben. Reactive Armor hilft bei physischen Angriffen.
Chakram.jpg WhirlingDeath.jpg Sobald er genug Mana und Mana-Reg hat, kann er die Kombination nutzen, um Creepwaves abzuräumen. Das erleichtert den Farm unserer teuren Items.

Skillbuild

Die abweichende Darstellung zeigt, was in den Spielphasen ausgeskillt werden sollte. Bis Level 3 kann man noch problemlos seine Skillreihenfolge wechseln. Grundsätzlich empfehle ich Whirling Death und Reactive Armor am Anfang immer auf 1 zu skillen. Jedoch sollte man nicht "stumpf" ein Skillbuild herunter spielen, sondern sich immer an die Situation anpassen.

Whirling Death verringert das Primärattribut unserer Gegner um 15% und diesen Debuff sollte man sich nicht entgehen lassen. Außerdem kann er für eine Fluchtsituation durch Bäume entscheiden sein.

Reactive Armor gibt uns etwas Schutz und HP-Regeneration, wenn wir ein paar Treffer abbekommen haben, zumal wir eine Startrüstung von 0 haben.

Standard: schnelles Spiel

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WhirlingDeath.jpg ReactiveArmor.jpg TimberChain.jpg TimberChain.jpg TimberChain.jpg Chakram.jpg TimberChain.jpg
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WhirlingDeath.jpg WhirlingDeath.jpg WhirlingDeath.jpg Chakram.jpg ReactiveArmor.jpg ReactiveArmor.jpg ReactiveArmor.jpg Stats.gif Chakram.jpg

Dieses Skillbuild dient in erster Linie dazu, so mobil wie möglich zu sein, daher liegt der Fokus auf Timber Chain. Damit können wir immer größere Distanzen überwinden, die Clashes einleiten und Gegner überraschen. Außerdem ist es unser Escape-Mechanismus, um auch schnell wieder aus dem Clash heraus zu kommen. Danach wird Whirling Death ausgekillt, um zusammen mit Chakram unser AoE-Schadenspotential zu maximieren. Reactive Armor wird relativ spät ausgeskillt, wenn die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner auch wirklich ausreicht, um +16 auszunutzen und unsere Tank-Qualitäten zu verbessern.

Da Rizzrak für schnelle Spiele gedacht ist, ist dieses Skillbuild oft die bessere Wahl.


Alternative: Farm auf der Lane/Anti-Meele-Push

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ReactiveArmor.jpg WhirlingDeath.jpg TimberChain.jpg WhirlingDeath.jpg WhirlingDeath.jpg Chakram.jpg WhirlingDeath.jpg
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ReactiveArmor.jpg ReactiveArmor.jpg ReactiveArmor.jpg Chakram.jpg TimberChain.jpg TimberChain.jpg TimberChain.jpg Stats.gif Chakram.jpg

Dieses Skillbuild ist dafür gedacht, um möglichst großen Farm auf einer Lane zu haben. Gegen Pusher-Lanes durch Summons oder Meele-Illussionen ist es auch effektiv, jedoch muss man aufpassen, dass man dabei selber nicht zu stark pusht. Timber Chain wird auf Level 3 geskillt, um ggf. flüchten zu können. Danach wird Reactive Armor ausgeskillt, um den Push besser widerstehen zu können.

Auch wenn Rizzrak eigentlich kein Solo-Held ist, empfehle ich dieses Skillbuild als Alternative, wenn er doch alleine auf eine Lane muss (z.B. bei 3on3 oder wenn es einen besseren Jungle-Helden im Team gibt).

Alternative: Farm im Jungle/Anti-Range-Push

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ReactiveArmor.jpg WhirlingDeath.jpg ReactiveArmor.jpg TimberChain.jpg ReactiveArmor.jpg WhirlingDeath.jpg ReactiveArmor.jpg
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WhirlingDeath.jpg WhirlingDeath.jpg Chakram.jpg Chakram.jpg TimberChain.jpg TimberChain.jpg TimberChain.jpg Stats.gif Chakram.jpg

Ein Holzfäller ist im Wald zu Hause und genau dazu gehört Rizzrak. Reactive Armor wird zu erst ausgeskillt, um möglichst viel von der Rüstung und HP-Regeneration zu profitieren. Whirling Death unterstützt uns beim Farm. Timber Chain jedoch auf Level 4 oder 5 geskillt, um einem gegnerischen Gang entkommen zu können und verkürzt auch die Wege zwischen den Creepspots. Darunter leidet zwar unser Ulti, aber spätestens mit Level 11 sollten wir in das Spiel "einsteigen", da wird sonst an Effektivität für das Team verlieren.

Dieses Skillbuild macht Sinn, wenn das Team eine zweite Solo-Lane braucht und man uns in den Wald "schickt". Alternativ kann man dies auch gegen physische Fernkämpfer spielen, jedoch tut man diesen damit einen Gefallen, da sie im Late-Game wesentlich stärker als wir sind.

Itembuild

Vorüberlegungen

Was Rizzrak braucht Was Rizzrak "nicht" braucht
Wahl der Schuhe

Die Wahl der Schuhe ist schon vorsortiert, die ich sie empfehlen würde. Man sollte nie bei den normalen Boots bleiben, sondern sich möglichst schnell eine Ausbauform davon anstreben.

ArcaneBoots.png TranquilBoots.jpg Powertreads.gif Phaseboots.gif Bootsoftravel.gif
Mein Favorit als Übergang zu späteren Bootsoftravel.gif und Bloodstone.gif. Eher eine Early&Cheap-Variante, da wir als Tank Schaden nehmen sollen und dann zu langsam werden. Wir profitieren zwar von den Stats, aber bleiben zu langsam. Für schnelle Bewegungen ist Timber Chain die bessere Wahl. Mit dem Schadensbonus können wir nur wenig anfangen. Luxusitem für das Lategame.
Wahl des Orbeffektes

Ebenfalls vorsortiert die verschiedenen Orbeffekte, von denen wir max. einen haben dürfen.

Corruption Stygiandesolator.gif Cold Attack Eyeofskadi.gif Lifesteal Helmofthedominator.gif Chain Lightning Mjollnir.gif Maelstrom.gif Feedback Diffusalblade.gif
Wirkt 6 Sekunden lang nach einem erfolgreichen Angriff und hilft dem ganzen Team. Falls schon ein Stygiandesolator.gif-Träger im Team ist und wir guten Farm haben. Lohnt sich nur selten. Da wir Melee-Held sind, empfehle ich eher Vladimirsoffering.gif, da es dem ganzen Team hilft. Bringt uns so viel AS, dass wir ernsthaften DPS erzeugen können, ist aber eher Damagedealer vorbehalten. Dafür fehlt die AS. Finger weg davon.

Items nach Spielphase

Start Early Mid Late
Ringofprotection.gif erhöht unsere geringe Startrüstung Ringofbasilius.gif billige Ausbaustufe Vladimirsoffering.gif Lifesteal & Rüstung als Aura

(Team-Item)

Stoutshield.gif Schadensblock für wenig Gold Ringofhealth.gif wird später zu einem Vanguard.gif optimal für jeden Clash Heartoftarrasque.gif ein Luxus-Item für jeden Tank :)
Gauntletsofstrength.gif HP, die man gut gebrauchen kann Bracer.gif wird später zu einem Ancientjanggoofendurance.jpg notwendige MS und Allround-Item

(Team-Item)

Ironwoodbranch.gif billige Stats (werden bei Platzmangel verkauft) Sacredrelic.gif wird später zu einem Radiance.gif Schaden, auch wenn wir nicht angreifen

(Core-Item)

Ancienttangoofessifation.gif und/oder Healingsalve.gif Consumables für die ersten Minuten Bootsofspeed.jpg brauchen wir sehr schnell ArcaneBoots.png Mana & Mana-Reg

(Team-Item)

Bootsoftravel.gif Luxus-Schuhe für hohen MS
Platemail.gif Rüstung gegen Carries Shivasguard.gif viel Mana, Rüstung und Nuke

(Core-Item)


optional (wenn möglich inhaltlich gruppiert)


Start Early Mid Late
Quellingblade.jpg wenn wir in den Wald gehen oder eine Solo-Lane bekommen Battlefury.gif für viel Farm und/oder gegen Illus

Magicstick.gif

bei Cast-lastigen Gegnern

Soul Ring.png bei ständigem Mana-Mangel Eulsscepterofdivinity.gif Mana & MS (anstelle des Jango) Orchidmalevolence.gif Silence & Schadensverstärker gegen z.B. Disabler

(Team-Item)

Planeswalkerscloak.gif bei Gegnern mit viel magischem Schaden Hoodofdefiance.gif noch besserer Schutz gegen magischen Schaden Khadgarspipeofinsight.jpg maximaler Ausbau

(Team-Item)

Blademail.gif Schutz durch Schadensrückwurf Blackkingbar.gif maximaler Schutz gegen Disabler&Nuker
Stygiandesolator.gif Rüstungsreduktion & Schaden Assaultcuirass.gif Rüstungsreduktion & AS & Rüstung

weitere interessante/optionale Items:

  • Halberd.jpg: Evasion, Slow, etwas Schaden und viel Stärke. Doch das wichtigste: einen Gegner entwaffnen :)
  • Bloodstone.gif: Mit ein paar Ladungen können wir unseren Spells spammen und verringert unsere Zeit, bis wir respawnen. Außerdem heilt man das Team damit.
  • Linkenssphere.gif: Blockiert zu mindest einen gegnerischen Nuke. Außerdem sind die Stats und die Regeneration nicht zu verachten.

untypische Items

  • Schadensitems (außer Radiance): Dafür gibt es Carries.
  • Kelensdagger.gif: Dafür haben wir Timber Chain und der macht dabei sogar Schaden.
  • Ghostscepter.jpg: Damit erhöhen wir unseren erhaltenen magischen Schaden und können Reactive Armor nicht nutzen.
  • Observerwards.gif & Animalcourier.gif: Dies ist normalerweise die Aufgabe von Supportern.
  • Gemoftruesight.gif: Dafür sind wir zu schnell tot. Wäre schade ums Geld.

Spielstrategie

Earlygame (Level 1-7)

Midgame (Level 8-14)

Lategame (Level 15-25)

Rolle in 5on5 Teamkämpfen

Optimale Lanepartner

Held Beispiel Castreihenfolge Synergie

Sentinell

Omniknight.gif Repel.jpgChakram.jpgDegenaura.gif Heilt uns, gibt uns magischen Schutz und slowt die Gegner, damit sie lange im Chakram bleiben
Prophet.gif Sprout.gifTimberChain.jpgWhirlingDeath.jpg Lässt Bäume sprießen, wo sonst keine sind.
Clockwerkgoblin.gif Rocketflare.gifTimberChain.jpgHookshot.gifPowercog.gifChakram.jpgBatteryassault.gif Sein Rocket Flare hilft bei der Aufklärung. Zusammen mit seinem Ulti verursachen wir viel Chaos und Schaden im Gegnerteam. Battery Assault verhindert außerdem gegnerische Channeling-Spells. Jedoch muss man aufpassen, dass Hookshot und Timber Chain andere Ziele benötigen.

Sourge

FacelessVoid.gif Chronosphere.gifChakram.jpg,Timelock.png Stunt Gegner und wir können unser Ulti problemlos in seine Chronosphere casten (dürfen dennoch nicht darin stehen).
Enigma.gif Kelensdagger.gifTimberChain.jpgMidnightpulse.gifBlackhole.gifChakram.jpg Sobald er einen Dagger und sein Ulti hat, sollte so ziemlich jeder Clash unser sein. Sein Ulti zieht die Gegner zusammen und Rizzrak slowt zusätzlich.
Magnataur.gif Empower.jpgSkewer.gifTimberChain.jpgReversepolarity.jpgChakram.jpg Ähnliches Prinzip wie Enigma. Empower muss jedoch auf Magna selber gecastet sein, da es uns nichts bringt.
DarkSeer.gif Ionshell.gifChakram.jpgVacuum.gif Sein IonShell kann gut getimt auf beiden Helden liegen, um mehr AoE abzudecken. Er zieht die Gegner wieder ins Chakram zurück und macht dabei noch extra Schaden. Sein MS-Buff ist uns auch immer sehr willkommen als Ganger.

Suboptimale Lanepartner

Lich.gifEarthshaker.gif Die Gegner werden wegen ihrer Ulti immer etwas Abstand von einander halten und macht unsere AoE-Spells noch schwieriger zu casten.
Batrider.jpeg Sein Flamebreak.gif zerstreut die Gegner in alle Richtungen

Gegner, die man gut kontert

Helden-Klasse Grund
Meele-Illus / Mehrfachhelden

PhantomLancer.gifGeomancer.gifNagaSiren.gifMantastyle.gif

Zusammen mit einer Battlefury.gif und unseren AoE-Spells können wir verhindern, dass sie ins Lategame kommen. Dort werden sie uns dann dennoch problemlos auseinander nehmen.
Low-HP-Helden

Moonrider.gifBoneFletcher.gifStealthAssassin.gif

Ein paar hundert pure Schadenspunkte und ein paar Treffer von einem Mate und sie kippen um.
Furion

Prophet.gif

Seine Bäume stören uns nicht und seine Helfer geben uns zusätzliches Gold. Er wird zwar durch seinen globale Blink dennoch viel unterwegs sein, aber wir werden ihm das Spiel erschwehren.
Summoner

Broodmother.gifEnigma.gif

Viel Gold für wenig Arbeit. Oftmals reicht nur ein WhirlingDeath.jpg aus. Ihre anderen Fähigkeiten sind jedoch nicht zu verachten.

Gegenpicks / Suboptimale Gegner (falls vorhanden)

Diese Frage ist mit am einfachsten zu beantworten:

  • Silencer, Stunner, Nuker, Disabler, Rüstungsreduzierer, Carry, Semi-Carry, Tanks kurzum: eigentlich alle. Wir sind ein Ganger; alleine sind wir schwach und können von vielen Helden problemlos getötet werden. Je besser wir mit dem Team spielen, desto höher ist unsere Überlebenschance. Auch wenn wir dafür in Kauf nehmen müssen, auch mal für die "gute Sache" zu sterben. ;)
  • Aus meiner Erfahrung sind folgende Helden sehr effektiv gegen uns:

Silencer.gif, StoneGiant.gif, SlithereenGuard.gif, Bloodseeker.gif, DrowRanger.gif, DemonWitch.gif, ShadowShaman.gif

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