Killsteal

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KS ist die Abkürzung für Killsteal (engl. etwa "Morddiebstahl") und wird in DotA (meist in publics) abwertend verwendet, um Missgunst darüber auszudrücken, dass der Beschuldiger einen gegnerischen Helden alleine in den roten Bereich gehauen (oder zumindest viel Schaden an dem Helden verrichtet) hat, woraufhin der Beschuldigte (bisher am Kampf unbeteiligt) auftaucht und den Lasthit (z.B. mit einem Dagon) auf jenen Gegner verrichtet.

Spieler die soetwas öfter machen, werden (in publics) oft als "Killstealer" (oder kurz: "Stealer") bezeichnet.

In publics ist eine solche Aktion meist ungern gesehen, während sie in organisierten CWs fester Bestandteil der Spieltaktik ist.

Stealen im Public

Da sich die Spieler untereinander nicht kennen, gibt es hier zuweilen Spieler, die ihre Spells im Kampf einfach aufsparen und darauf warten, mit Helden wie z.B. Slayer oder Zeus und deren Ultimates Herokills zu stealen, um am Ende mit guten Kill-Stats anzugeben. Dies hat in der Regel auch nichts mit Skill zu tun, sondern zeigt, dass man nichts von Taktik versteht.

Stealen im Clanwar

Im Clanwar hat das bewusste "Stealen und Stealen lassen" die Funktion itemabhängige Carry-Helden schnell an Gold kommen zu lassen, um somit im Lategame das Spiel zu gewinnen. So sollte man vor allem in relativ sicheren Killsituationen stets die richtigen Helden die Kills bekommen lassen, da Supporter auch mit viel Gold (im Lategame) meist weniger nützlich sind als Carryheroes.

Besitzen Gegnerische Helden gute Escapespells (wie z. B. Blink, WW oder Leap) so steht meist der Kill an sich im Vordergrund, getreu nach dem Sprichwort "lieber der Spatz in der Hand als die Taube auf dem Dach), besonders, da die meisten Helden mit Windwalk oder Blink Carry- oder Semi-Carry-Charakter haben (z. B. Magina oder Gondar) und unter dem Tod an sich schon sehr leiden.

Gleichzeitig muss man immer darauf achten, ob die Gegner dem verfolgten Helden noch zur Hilfe eilen können (z. B. mit Back-up TPs) und die Zeit bleibt, dem Carry den Kill zu überlassen. Als Supporter benötigt das richtige Abwägen zwischen den Optionen "den Kill selbst nehmen" und "den Kill dem Carry überlassen", was mit deutlichen höherem Risiko verbunden ist, eine Menge Spielerfahrung. In einem reaktionskritischen Spiel wie DotA müssen in Sekundenbruchteilen Dinge wie Laufwege, mögliche Fluchtmöglichkeiten, Cooldowns von Stun-, Silence- oder Slowskills, im Kopf behalten und abgerufen werden, um die richtige Entscheidung zugunsten des Teams zu fällen.