Angriffsgeschwindigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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:* [[Alchemist]] (Chemical Rage Level 2) (1.35)
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:* [[Alchemist]] (Chemical Rage Level 2) (1.2)
:* [[Alchemist]] (Chemical Rage Level 3) (1.25)
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==Berechnungen==
 
==Berechnungen==

Version vom 19. Oktober 2012, 18:48 Uhr

  Version: 6.74c   /   Aktuell:6.83d
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Allgemeines

Der Attack Speed (dt.: Angriffsgeschwindigkeit) gibt an, wie schnell ein Held angreifen kann. Nach jedem Angriff kann ein Held für eine bestimmte Zeit nicht angreifen bzw. der Angriff hat "Cooldown". Aus dem Basis-Cooldown eines Angriffs (BAT) und der zusätzlichen Angriffsgeschwindigkeit (IAS) lassen sich die Angriffszeit (Zeit, die zwischen zwei Angriffen vergehen muss), die Angriffe pro Sekunde und somit auch der Schaden pro Sekunde berechnen.

In DotA gibt es viele Fähigkeiten und Items, die zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit geben. Zusätzlich bringt jeder Punkt in Beweglichkeit 1 % IAS. Ob im Spiel die Angriffsgeschwindigkeitsboni in Prozent oder als normale Zahl angegeben sind, macht dabei keinen Unterschied (d.h. +30% Attack Speed ist das selbe wie +30 Attack Speed). Man kann maximal +400% Angriffsgeschwindigkeit haben und minimal -80%.

Begrifferklärungen

Begriff (Uk.jpg) Begriff (De.jpg) Bedeutung
BAT:
Base Attack Time
Basisangriffszeit, Basisangriffscooldown Zeit, die bis zum nächsten Angriff vergehen muss (ohne IAS).
IAS:
Increased Attack Speed
Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit Prozentueller Wert, der den Angriffscooldown verringert.
Damage Point Schadenspunkt Zeitpunkt des eigentlichen Angriff (Austeilen des Schadens bzw. Abfeuern des Projektils)
Backswing Angriffserholung Animation nach dem Angriff, in der nichts geschieht.
DPS:
Damage per second
Schaden pro Sekunde Durchschnittlicher Angriffschaden pro Sekunde


Angriffsanimation

Die Angriffsanimation besteht aus 3 bzw. 4 Phasen:

  1. Animationszeit bis zum Damage Point
    In dieser Phase holt die Einheit zum Angriff aus.
  2. Schaden wird ausgeteilt / Projektil wird abgefeuert
    Dies ist der eigentliche Angriff.
  3. Backswing-Animation wird durchgeführt
    Diese Phase ist für den Angriff nicht mehr relevant und kann somit abgebrochen werden.
    Meist ist es effektiver, während der Backswingzeit einen Bewegungsbefehl durchzuführen oder Ähnliches. Siehe Orbwalk.
  4. Restliche Angriffszeit: ist die Basisangriffszeit länger als Damage Point + Backswing, muss diese Restzeit abgewartet werden, bis ein neuer Angriff gestartet werden kann. Während dieser Zeit kann (und sollte) sich der Angreifer frei bewegen.


Angriffszeit
1. - Animation bis zum Damage Point 2. 3. - Backswing (4.)

Sowohl die Animation bis zum Damage Point als auch Backswing werden genauso wie die Basisangriffszeit durch zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit reduziert.

Unterschiede zwischen den Helden

In den jeweiligen Heldenboxen können sowohl die Basisangriffszeit als auch die Animationsdauer bis zum Erreichen des Damage Point bzw. die Backswingdauer (am Attribut "Schussanimationslänge", mit Querstrich getrennt) abgelesen werden.

Der Basis-Angriffs-Cooldown (engl: BAT/"Base Attack Time") beträgt für die meisten Helden 1.7 Sekunden, mit Ausnahme von:

… weitere Ergebnisse<ul><li>Der Datenwert „“ kann einem Attribut des Datentyps Zahl nicht zugeordnet werden sondern bspw. der Datenwert „1.7“.</li> <!--br--><li>Der Datenwert „.7“ kann einem Attribut des Datentyps Zahl nicht zugeordnet werden sondern bspw. der Datenwert „1“.</li></ul>

Berechnungen

Die Formel zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit lautet:

Angriffszeit = BAT / (1 + IAS / 100)
Angriffe pro Sekunde = (1 + IAS / 100) / BAT


Bsp.: Für PhantomAssassin.gif auf Level 25 mit Butterfly.gif ergäbe sich:

  • BAT = 1.7 Sekunden
  • IAS durch Beweglichkeit = 118% + 30% von Butterfly = 148 = 148%
  • IAS = 30% durch Butterfly
Angriffszeit = 1.7 / (1 + 1.48 + 0.30) = 0.612 Sekunden/Angriff

Das bedeutet, sie würde alle 0.612 Sekunden angreifen. Teilt man 1 durch diesen Wert erhält man die Angriffe pro Sekunde:

1 / 0.612 = 1.63 Angriffe/Sekunde

Multipliziert man diesen Wert mit dem Schaden, den der Held anrichtet, erhält man den DPS. Für 80 Schaden pro Angriff ergäbe sich im Beispiel also:

1.63 * 80 = 130.4 DPS