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	<title>DotAWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-08T18:02:43Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Tab-Guide_zu_Meepo&amp;diff=39791</id>
		<title>Diskussion:Tab-Guide zu Meepo</title>
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		<updated>2011-03-23T19:15:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: -- Narubia (Diskussion) 17:19, 23. Mär. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[Spezial:Beiträge/91.17.162.125|91.17.162.125]] 22:12, 1. Okt. 2010 (CEST) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Is das dein Ernst mit Desolater auf Meepo (so von wegen Buff Placer und so) und AC nur als Alternative Build, dafür aber HoT und Butter??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: -- [[User:ToXic|ToXic]] ([[User talk:ToXic|Diskussion]]) 12:19, 23. Mär. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Ich wuerde sagen, dass es Earthbind fureh zu maxen gilt weil sich die groesser range schon sehr praktisch ist, ausserdem ist AC und auch Desolator viel besser als z.B. Buterrfly und HoT, weil die Stats und auch die anderen Faehigkeiten sich nicht auch die Kopien uebertregen. Ich wuerde AC also Core reinpacken  und HoT und  Butterfly raus, auch wuerde ich die boots als erstes tun, sonst kommt es noch zu Verwirrungen ;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 17:19, 23. Mär. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Das Skillbuild ist mMn nicht viel diskutabel, Poof ist ja nicht nur im Kampf, sondern auch zum Farmen nützlich, und im aktuellen DotA werden Farmspells zu 90% als erstes gemaxt, um ordentlich ins Midgame starten zu können. Gerade auf Meepo ist Farm ja doch ein recht entscheidender Faktor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 20:15, 23. Mär. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poof first skill ist völlig richitg, nicht nur wegen Farm, Meepo lvl 11 und Poof macht bis zu 720 AoE Dmg, was im Early einfach alles tötet, geo strike maxen ist crap, der slow stackt, also kommt ab 3 Meepos bei geostrike lvl 1 (eventuell 2) sowieso niemand weg, also skillbuild ab lvl 8 Earthbind und nur falls umbedingt nötig noch einmal gesostrike. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Items: Stygian ist Crap³, removed den wichtigen Slow - das Stats auf Meepo nicht übertragen werden ist eine Lüge, die werden zu 25% (oder so) übertragen, daher ist Hot ansatzweise vertretbar, dann kann man den Hauptmeepo aggro reinschicken und wenn die ersten Spells raus sind draufpoofen, außerdem tanken alle Meepo's etwas mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was dagegen eindeutig fehlt ist ein Dagger - schonmal gesehen, wie ein Meepo auf einen Gegner daggert und plötzlich 4 davon da sind und den Gegner instant nehmen? Außerdem fehlt eventuell ein Hex als alternative, aber um ehrlich zu sein, hab ich den Meepo Guide sowieso aufgegeben, weil der Autor von Anfang an beratungsimmun war und nur seine Variante als einzige akzeptierte, daher bezweifel ich, dass sich was ändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greets&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Mekansm&amp;diff=39770</id>
		<title>Diskussion:Mekansm</title>
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		<updated>2011-03-15T04:55:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: Re: Re: Re: Re: Bevorzugte Helden -- KleXXor (Diskussion) 05:54, 15. Mär. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Bevorzugte Helden -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 07:12, 12. Mär. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin dafür, Windrunner definitiv aus den bevorzugten Helden herauszunehmen.&lt;br /&gt;
Einfache Gründe sind: Im Regelfall (und was ich sage, ist der ABSOLUTE Regelfall) wird dieses Item in der Competetive nicht gebaut. Ende. Weder synergiert es besonders gut mit WR, noch hat es einen speziellen Nutzen, noch stimmt es mit einer der darüberstehenden Beschreibungen überein (Dieses Item wird meist auf Helden gebaut, die einen großen Manapool haben und diesen entweder nicht ausnutzen (Silencer) oder generell sehr Itemunabhängig sind und somit Items für das Team kaufen können (Twin Head Dragon).) &lt;br /&gt;
Windrunner ist schlicht ein mäßig farmabhängiger Semicarry und WR ist für ein durchschnittliches Clanwar-Lineup eher eine Nötlösung als Träger für ein Mekanism, da es schlicht und ergreifend etwa eine gefühlte Million bessere Träger gibt und ein Guinsoo als &amp;quot;Supportive Item&amp;quot; auf ihr wesentlich besser synergiert als auf den meisten Supportern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob Silencer sein Mekanism hingegen (noch) verdient hat, ist eine weitere Sache, es ist vielleicht für ihn in gewissen Lineups sinnvoll, aber ihn als &amp;quot;bevorzugte&amp;quot; Träger einzutragen, ist mMn nicht (mehr) grundlegend gerechtfertigt. Nach den obenstehenden Erläuterungen könnte z. B. Pit Lord auch ein toller Träger für das Mekanism sein (ist er mMn übrigens auch), Dark Seer ist mMn auch ein toller Träger, er profitiert von Rüstung, HP-Regeneration und Heal wirklich auch enorm und hat einen (in Relation zu seinen Spellkosten) gigantischen Manapool. &lt;br /&gt;
Silencer hingegen ist mit einem Force Staff mMn seit der Enführung des Force Staffs meist besser ausgerüstet und beschützt als mit einem Mekanism. &lt;br /&gt;
Auch Necro wird im Moment, wenn er nicht in Early-dominierten Spielen gespielt wird, eher mit Vanguard und/oder Hood gesehen als mit Mekanism, auch hier ist die Grenze zwischen &amp;quot;bevorzugtem&amp;quot; und &amp;quot;situationsbedingtem&amp;quot; Item mMn überschritten.&lt;br /&gt;
Dasselbe gilt für Pugna, auch hier ist das Item eher &amp;quot;situativ empfohlenswert&amp;quot; als &amp;quot;bevorzugt&amp;quot; anzusehen. Die Liste der strittigen Helden kann auch noch auf Io und Enchantress erweitert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Liste sowieso schon relativ lang ist, kann man sich auf 2 Möglichkeiten einigen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder, man reduziert die Liste auf nur wirklich bedeutsame Mekanism-Träger (Bsp. Geomancer, Dazzle, Chen), auf denen Mekanism wohl NIE ein Fehler ist...&lt;br /&gt;
Oder (diesen Vorschlag finde ich wesentlich besser) man splittet die Liste in &amp;quot;empfohlene&amp;quot; und &amp;quot;situative&amp;quot; Mekanism-Träger, wo dann sicherlich auch Ench, Dark Seer, Pit Lord und Io ihre Rolle finden könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kritik und Meinungen erwünscht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 00:18, 13. Mär. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Also was die empfohlenen Helden angeht: Ist schon richtig, dass Meka nicht für jeden in gleichem Maße empfehlenswert ist, aber ich denke Eignungsgrade abstufen müssen wir auf einer Itemseite auch nicht. Es geht darum, den Leuten ein paar grobe Ideen zu vermitteln, auf welchen Helden das Item infrage kommt, nicht mehr. Details würden den Rahmen sprengen und sind schwer zu warten, weil sich Trends ja immer wieder ändern. Mein Fazit: So lassen wie es ist.&lt;br /&gt;
:: Thema Windrunner: Es ist sehr wohl eine übliche Taktik im Competitive Bereich, auf WR ein frühes Meka zu bauen. Wird vll nicht immer gemacht, ist aber wirklich häufig zu sehen. WR kann das zusätzliche Mana schultern und farmt das Item sehr schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Bevorzugte Helden -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 01:46, 13. Mär. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Wer nichtmal weiß, dass das Item Mekansm und nicht Mekanism heißt, sollte nicht über das für und wieder von Meka auf Windrunner nachdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::  Liste splitten - möglich, Liste so lassen - best &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Hilft Noobs erstmal am meisten, die liste ist grundsolide und splitten in &amp;quot;situationsbedingte träger&amp;quot; verwirrt die Leute zu sehr, weil 99,9% einfach nicht wissen, in welchen Situationen man es dann baut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Und Shitlord ist ein scheiß Meka Träger...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 06:28, 13. Mär. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: @Emzed: Ich beziehe mich darauf, dass mittlerweile eben auch auf der Seite für [[Shiva's Guard]] eine solche Einteilung besteht, die ich für sinnvoll (und vielleicht mit Bildern ausschmückbar) halte. Es gibt eben wirklich bessere und eher schlechtere Träger für gewisse Items.&lt;br /&gt;
::: @KleXXor: (Ich glaube, ich habe mich selten selten auf den Honorativ[, für der Deutschen Sprache etwas unfähigere Leute: die Höflichkeitsform,] gedrängt gefühlt, aber hier ist es wohl nötig...) Hier bekämpfe ich Feuer mit Feuer: Wer nicht einmal weiß, dass &amp;quot;das für und wieder&amp;quot; eigentlich &amp;quot;das Für und Wider&amp;quot; heißt, der sollte das Argumentieren in der deutschen Sprache nicht einmal beginnen. Sorry, aber auf Ihre Argumentation in der ersten Zeile... da fehlen mir andere Worte... Unglaublich, auf welches Niveau Sie sich hier begeben.... Dass in der DotAwiki wirklich solche Argumentationen nötig sind, entbehrt jeder Diskussionsnotwendigkeit. Und für Pit Lord als schlechten Mekansm-Träger habe ich von Ihnen keinen sachlichen Gegeneinwand gehört. &amp;quot;Er ist es nicht!&amp;quot;, ist möglicherweise (das kann ich wohl kaum beurteilen) für Sie ein brauchbares Argument, aber in meinen Sprachkreisen nicht. Glaubt man dem aktuellen DotAWiki-Artikel, steht derzeit kein Argument dagegen in dem Artikel( ,was entweder für die Überarbeitung des Artikels oder für die Inkorrektheit Ihrer Aussage spricht). Vielleicht wäre eine mögliche Erklärung das derzeit komplette Fehlen des von Ihnen so (sicherlich treffend) bezeichneten &amp;quot;Shitlords&amp;quot; in der Competetive. Aber ich will Ihnen gar nicht weiter widersprechen, da bin ich Ihnen wohl komplett unterlegen, denn Sie spielen sicherlich in einem der höchstklassigsten Clans der Elite der Welt, daher möchte ich mich sicherlich nicht mit Ihrer Argumentationsgewalt messen. (Ich werde Ihnen zukünftig nicht mehr auf Ihre Antworten auf meine Darlegungen antworten, das, was Sie heute schrieben, war einfach das, was ich perönlich als &amp;quot;lächerlich&amp;quot; bezeichne. Nicht aufgrund des Inhalts, sondern aufgrund der Argumentationsweise. Hiermit wünsche ich Ihnen noch... Naja eigentlich nur Anstand für Ihr restliches Leben.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ich möchte im Abschluss dazu sagen, ich habe wohl eine Menge Unsinn geredet, als ich Windrunner als schlechten Mekanism-Träger eingestuft habe. Das ist für die Competetive wohl falsch, aber hier kann man vielleicht eine Grundsatzdiskussion aufwerfen: Ist DotAWiki für Anfänger oder für die Competetive? Hier und da sieht man da tatsächlich in der DotAWikipedia große Unterschiede: Ich will gar nicht leugnen, dass das, was ich oben geschrieben habe, für die Competetive komplett falsch ist... Aber für niedrigklassige Spiele ist es vielleicht zutreffend. Häufig wird argumentiert, dass DotAWiki für Anfänger ist, aber gleichzeitig werden Profitaktiken vermittelt. Das ist schlicht und ergreifend inkonsistent. In der Competitive auf manchen Helfen starke Items sind in niedrigklassigen Spielen nicht unbedigt gute Items (und umgekehrt). &lt;br /&gt;
::: Um ein oben genanntes Thema zu verwenden: Geht man von der Competitive aus, kann man auch in die &amp;quot;Allgemeinen Tips und Tricks&amp;quot; von Terrorblade, der Viper (die z.B. auch in meinem Guide als für die Competitive nicht sehr empfehlenswert beschrieben ist, was sicher in KleXXors Augen mehr als angreifbar ist...) und Pit Lord (uvm.) &amp;quot;einfach nicht picken, verbessert Gameplay grundsätzlich&amp;quot; schreiben... (das wäre auch in etwa das Level von KleXXor's Argumentationsgewalt [okay, jetzt ist aber genug...]) Aber ich denke, die Ansprüche der Wikipedia sind höher. Vielleicht sollte man daher mal daran denken, an wen die taktischen Ratschläge allgemein so gedacht sind, die man in der Wikipedia vorschlägt. Ursa ist in Low.Level Clanwas sicher kein schlechter Held, wenn er in einem dazu passenden Lineup gepickt wird. Orchid ist sicherlich ein schönes Item, aber wenn ein Clinkz-Spieler dessen Active nicht einsetzt, sind andere Items sicherlich besser (um mal höchstprofanes Beispiele zu geben...)... So geht es sicherlich mit vielen Vorschlägen die die Wikipedia macht, besonders um Actives bzw selten gepickte Heros. Wie gesagt, das ist wohl eine Grundsatzdiskussion, aber ist die Frage hier nicht berechtigt?&lt;br /&gt;
::: Letzten Endes wollte ich noch folgenden Punkt aufgreifen: In der Seite [[Diskussion:Tab-Guide zu Windrunner]] wurde z. B. (lustiger- und zufälligerweise genau von KleXXor) argumentiert, dass seine 9 genannten Items (und damit auch Icons/Bilder) in dem Fall ausreichend (und nicht verwirrend) sind, während im aktuellen Mekanism-Guide 13 Helden aneinander gereiht und ohne Ordnung nicht verwirrend sein sollen. Auch hier ist eine gewisse Inkonsistenz zu beobachten.&lt;br /&gt;
::: Ich wünsche mir weiterhin viel und rege sachliche Kritik, außer von KleXXor. &lt;br /&gt;
::: Gruß, Narubia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 13:26, 13. Mär. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Narubia, KleXXors Beitrag mag ein wenig unfreundlich gewesen sein, du übertreibst hier aber.&lt;br /&gt;
:::: Zum Thema: Es ist schwer eine klare Linie zu ziehen, für welches Niveau die Empfehlungen sein sollen. Echten Anfängern Clanwar-Itembuilds zu empfehlen ist meist nicht sinnvoll. In Publics gelten andere Gesetze. Der Spagat zwischen Public-Empfehlungen und CW-Empfehlungen ist kaum zu schaffen, und das im Detail zu erklären, um zB jedem klarzumachen, in welchen Spielen WR Meka brauchen kann und in welchen nicht, das ist einfach zu viel für so eine Itemseite. Es geht primär darum, das Item an sich vorzustellen, dazu gibt es ein paar Zeilen Tipps. Die Heldenempfehlungen sind natürlich sehr inhomogen, was sowohl an der Eignung der Helden an sich als auch an der stückweisen Arbeit hier in der Wiki liegt. Mehr Details hinzuzufügen bedeutet, dass auch öfter durch neue Versionen und Trends das ganze überarbeitet werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=======Re: Re: Re: Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 17:15, 13. Mär. 2011 (CET)=======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::: Ich werde mich zu KleXXor wie oben beschrieben nicht mehr äußern. Vielleicht übertreibe ich, aber ich werde mich nicht weiter auf so ein Niveau ziehen lassen.&lt;br /&gt;
::::: @Topic: Aber genau deswegen schreibe ich ja, dass man wie bei Shiva z. B. eine &amp;quot;typische&amp;quot; und &amp;quot;alternative&amp;quot; Heldenkategorie einführen kann, damit hat man auch als Neuling einen guten und schnellen Überblick über die Situation, es ist übersichtlich und trifft den Kern trotzdem gut. Klar kann man damit argumentieren, dass Anfänger dann nicht wissen, wann diese alternativen Situationen zutreffen, aber ist das dann wirklich schlimm? Ich halte das immernoch für eine bessere Lösung, als wenn mir in meinen Public-Spielen lauter WRs mit Meka rumrennen, weil die das als Coreitem auf DotAWiki gelesen haben. Ich finde die Lösung bei Shiva gut, warum nicht auch hier so?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
========Re: Re: Re: Re: Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 19:16, 13. Mär. 2011 (CET)========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: Okay, mach wenn du willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=========Re: Re: Re: Re: Re: Re: Bevorzugte Helden -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 05:54, 15. Mär. 2011 (CET)=========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::::: Hab die Textwall nicht gelesen, war nach 10% zu faul und da stand zu viel mist, den kern hab ich wohl verstanden...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dazu 2 dinge: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
erstens: wenn du einen (lustig gemeinten) mini-flame für nicht wissen des namen &amp;quot;Mekansm&amp;quot; für das entsprechende item SO schlecht aufnimmst, dann tut es mir arg leid für dich und du solltest dringend erwachsen werden und dir ein paar manners zulegen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zweitens: ich versuche nur zu helfen, eine unterteilung in &amp;quot;typisch&amp;quot;, bzw. &amp;quot;alternativ&amp;quot; halte ich für sinnvoll, eine in &amp;quot;situationsbedingt&amp;quot;, bzw &amp;quot;vergessen-was-das-andere-war&amp;quot; absolut nicht. was den &amp;quot;skill&amp;quot;, bzw. die &amp;quot;erfahrung&amp;quot; angeht: ich sage nicht &amp;quot;ich bin gott&amp;quot;, auch nicht, dass es nicht leute gibt, die mehr ahnung haben oder was auch immer, aber ich spiele jetzt seit 6 Jahren Dota, habe in wirklich Highskilled Clans gespielt, habe in Inhouse Leagues gespielt, ob du es glaubst oder nicht. Daher wage ich zu behaupten, dass ich wohl eher mehr ahnung von dota habe als du und wenn ich dann schreibe &amp;quot;das item ist crap aus den und den gründen&amp;quot; dann kannst du bitte gerne mit mir eine diskussion führen und ich sage dir auch gerne, warum ich diese meinung habe, aber &amp;quot;du kacknap, ich halte meins für besser&amp;quot; - da können wir uns das schenken. So, genug dazu gesagt...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
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		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Mekansm&amp;diff=39769</id>
		<title>Diskussion:Mekansm</title>
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		<updated>2011-03-15T04:54:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: Re: Re: Re: Bevorzugte Helden -- Emzed (Diskussion) 19:16, 13. Mär. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Bevorzugte Helden -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 07:12, 12. Mär. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin dafür, Windrunner definitiv aus den bevorzugten Helden herauszunehmen.&lt;br /&gt;
Einfache Gründe sind: Im Regelfall (und was ich sage, ist der ABSOLUTE Regelfall) wird dieses Item in der Competetive nicht gebaut. Ende. Weder synergiert es besonders gut mit WR, noch hat es einen speziellen Nutzen, noch stimmt es mit einer der darüberstehenden Beschreibungen überein (Dieses Item wird meist auf Helden gebaut, die einen großen Manapool haben und diesen entweder nicht ausnutzen (Silencer) oder generell sehr Itemunabhängig sind und somit Items für das Team kaufen können (Twin Head Dragon).) &lt;br /&gt;
Windrunner ist schlicht ein mäßig farmabhängiger Semicarry und WR ist für ein durchschnittliches Clanwar-Lineup eher eine Nötlösung als Träger für ein Mekanism, da es schlicht und ergreifend etwa eine gefühlte Million bessere Träger gibt und ein Guinsoo als &amp;quot;Supportive Item&amp;quot; auf ihr wesentlich besser synergiert als auf den meisten Supportern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob Silencer sein Mekanism hingegen (noch) verdient hat, ist eine weitere Sache, es ist vielleicht für ihn in gewissen Lineups sinnvoll, aber ihn als &amp;quot;bevorzugte&amp;quot; Träger einzutragen, ist mMn nicht (mehr) grundlegend gerechtfertigt. Nach den obenstehenden Erläuterungen könnte z. B. Pit Lord auch ein toller Träger für das Mekanism sein (ist er mMn übrigens auch), Dark Seer ist mMn auch ein toller Träger, er profitiert von Rüstung, HP-Regeneration und Heal wirklich auch enorm und hat einen (in Relation zu seinen Spellkosten) gigantischen Manapool. &lt;br /&gt;
Silencer hingegen ist mit einem Force Staff mMn seit der Enführung des Force Staffs meist besser ausgerüstet und beschützt als mit einem Mekanism. &lt;br /&gt;
Auch Necro wird im Moment, wenn er nicht in Early-dominierten Spielen gespielt wird, eher mit Vanguard und/oder Hood gesehen als mit Mekanism, auch hier ist die Grenze zwischen &amp;quot;bevorzugtem&amp;quot; und &amp;quot;situationsbedingtem&amp;quot; Item mMn überschritten.&lt;br /&gt;
Dasselbe gilt für Pugna, auch hier ist das Item eher &amp;quot;situativ empfohlenswert&amp;quot; als &amp;quot;bevorzugt&amp;quot; anzusehen. Die Liste der strittigen Helden kann auch noch auf Io und Enchantress erweitert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Liste sowieso schon relativ lang ist, kann man sich auf 2 Möglichkeiten einigen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder, man reduziert die Liste auf nur wirklich bedeutsame Mekanism-Träger (Bsp. Geomancer, Dazzle, Chen), auf denen Mekanism wohl NIE ein Fehler ist...&lt;br /&gt;
Oder (diesen Vorschlag finde ich wesentlich besser) man splittet die Liste in &amp;quot;empfohlene&amp;quot; und &amp;quot;situative&amp;quot; Mekanism-Träger, wo dann sicherlich auch Ench, Dark Seer, Pit Lord und Io ihre Rolle finden könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kritik und Meinungen erwünscht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 00:18, 13. Mär. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Also was die empfohlenen Helden angeht: Ist schon richtig, dass Meka nicht für jeden in gleichem Maße empfehlenswert ist, aber ich denke Eignungsgrade abstufen müssen wir auf einer Itemseite auch nicht. Es geht darum, den Leuten ein paar grobe Ideen zu vermitteln, auf welchen Helden das Item infrage kommt, nicht mehr. Details würden den Rahmen sprengen und sind schwer zu warten, weil sich Trends ja immer wieder ändern. Mein Fazit: So lassen wie es ist.&lt;br /&gt;
:: Thema Windrunner: Es ist sehr wohl eine übliche Taktik im Competitive Bereich, auf WR ein frühes Meka zu bauen. Wird vll nicht immer gemacht, ist aber wirklich häufig zu sehen. WR kann das zusätzliche Mana schultern und farmt das Item sehr schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Bevorzugte Helden -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 01:46, 13. Mär. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Wer nichtmal weiß, dass das Item Mekansm und nicht Mekanism heißt, sollte nicht über das für und wieder von Meka auf Windrunner nachdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::  Liste splitten - möglich, Liste so lassen - best &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Hilft Noobs erstmal am meisten, die liste ist grundsolide und splitten in &amp;quot;situationsbedingte träger&amp;quot; verwirrt die Leute zu sehr, weil 99,9% einfach nicht wissen, in welchen Situationen man es dann baut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Und Shitlord ist ein scheiß Meka Träger...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 06:28, 13. Mär. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: @Emzed: Ich beziehe mich darauf, dass mittlerweile eben auch auf der Seite für [[Shiva's Guard]] eine solche Einteilung besteht, die ich für sinnvoll (und vielleicht mit Bildern ausschmückbar) halte. Es gibt eben wirklich bessere und eher schlechtere Träger für gewisse Items.&lt;br /&gt;
::: @KleXXor: (Ich glaube, ich habe mich selten selten auf den Honorativ[, für der Deutschen Sprache etwas unfähigere Leute: die Höflichkeitsform,] gedrängt gefühlt, aber hier ist es wohl nötig...) Hier bekämpfe ich Feuer mit Feuer: Wer nicht einmal weiß, dass &amp;quot;das für und wieder&amp;quot; eigentlich &amp;quot;das Für und Wider&amp;quot; heißt, der sollte das Argumentieren in der deutschen Sprache nicht einmal beginnen. Sorry, aber auf Ihre Argumentation in der ersten Zeile... da fehlen mir andere Worte... Unglaublich, auf welches Niveau Sie sich hier begeben.... Dass in der DotAwiki wirklich solche Argumentationen nötig sind, entbehrt jeder Diskussionsnotwendigkeit. Und für Pit Lord als schlechten Mekansm-Träger habe ich von Ihnen keinen sachlichen Gegeneinwand gehört. &amp;quot;Er ist es nicht!&amp;quot;, ist möglicherweise (das kann ich wohl kaum beurteilen) für Sie ein brauchbares Argument, aber in meinen Sprachkreisen nicht. Glaubt man dem aktuellen DotAWiki-Artikel, steht derzeit kein Argument dagegen in dem Artikel( ,was entweder für die Überarbeitung des Artikels oder für die Inkorrektheit Ihrer Aussage spricht). Vielleicht wäre eine mögliche Erklärung das derzeit komplette Fehlen des von Ihnen so (sicherlich treffend) bezeichneten &amp;quot;Shitlords&amp;quot; in der Competetive. Aber ich will Ihnen gar nicht weiter widersprechen, da bin ich Ihnen wohl komplett unterlegen, denn Sie spielen sicherlich in einem der höchstklassigsten Clans der Elite der Welt, daher möchte ich mich sicherlich nicht mit Ihrer Argumentationsgewalt messen. (Ich werde Ihnen zukünftig nicht mehr auf Ihre Antworten auf meine Darlegungen antworten, das, was Sie heute schrieben, war einfach das, was ich perönlich als &amp;quot;lächerlich&amp;quot; bezeichne. Nicht aufgrund des Inhalts, sondern aufgrund der Argumentationsweise. Hiermit wünsche ich Ihnen noch... Naja eigentlich nur Anstand für Ihr restliches Leben.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ich möchte im Abschluss dazu sagen, ich habe wohl eine Menge Unsinn geredet, als ich Windrunner als schlechten Mekanism-Träger eingestuft habe. Das ist für die Competetive wohl falsch, aber hier kann man vielleicht eine Grundsatzdiskussion aufwerfen: Ist DotAWiki für Anfänger oder für die Competetive? Hier und da sieht man da tatsächlich in der DotAWikipedia große Unterschiede: Ich will gar nicht leugnen, dass das, was ich oben geschrieben habe, für die Competetive komplett falsch ist... Aber für niedrigklassige Spiele ist es vielleicht zutreffend. Häufig wird argumentiert, dass DotAWiki für Anfänger ist, aber gleichzeitig werden Profitaktiken vermittelt. Das ist schlicht und ergreifend inkonsistent. In der Competitive auf manchen Helfen starke Items sind in niedrigklassigen Spielen nicht unbedigt gute Items (und umgekehrt). &lt;br /&gt;
::: Um ein oben genanntes Thema zu verwenden: Geht man von der Competitive aus, kann man auch in die &amp;quot;Allgemeinen Tips und Tricks&amp;quot; von Terrorblade, der Viper (die z.B. auch in meinem Guide als für die Competitive nicht sehr empfehlenswert beschrieben ist, was sicher in KleXXors Augen mehr als angreifbar ist...) und Pit Lord (uvm.) &amp;quot;einfach nicht picken, verbessert Gameplay grundsätzlich&amp;quot; schreiben... (das wäre auch in etwa das Level von KleXXor's Argumentationsgewalt [okay, jetzt ist aber genug...]) Aber ich denke, die Ansprüche der Wikipedia sind höher. Vielleicht sollte man daher mal daran denken, an wen die taktischen Ratschläge allgemein so gedacht sind, die man in der Wikipedia vorschlägt. Ursa ist in Low.Level Clanwas sicher kein schlechter Held, wenn er in einem dazu passenden Lineup gepickt wird. Orchid ist sicherlich ein schönes Item, aber wenn ein Clinkz-Spieler dessen Active nicht einsetzt, sind andere Items sicherlich besser (um mal höchstprofanes Beispiele zu geben...)... So geht es sicherlich mit vielen Vorschlägen die die Wikipedia macht, besonders um Actives bzw selten gepickte Heros. Wie gesagt, das ist wohl eine Grundsatzdiskussion, aber ist die Frage hier nicht berechtigt?&lt;br /&gt;
::: Letzten Endes wollte ich noch folgenden Punkt aufgreifen: In der Seite [[Diskussion:Tab-Guide zu Windrunner]] wurde z. B. (lustiger- und zufälligerweise genau von KleXXor) argumentiert, dass seine 9 genannten Items (und damit auch Icons/Bilder) in dem Fall ausreichend (und nicht verwirrend) sind, während im aktuellen Mekanism-Guide 13 Helden aneinander gereiht und ohne Ordnung nicht verwirrend sein sollen. Auch hier ist eine gewisse Inkonsistenz zu beobachten.&lt;br /&gt;
::: Ich wünsche mir weiterhin viel und rege sachliche Kritik, außer von KleXXor. &lt;br /&gt;
::: Gruß, Narubia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 13:26, 13. Mär. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Narubia, KleXXors Beitrag mag ein wenig unfreundlich gewesen sein, du übertreibst hier aber.&lt;br /&gt;
:::: Zum Thema: Es ist schwer eine klare Linie zu ziehen, für welches Niveau die Empfehlungen sein sollen. Echten Anfängern Clanwar-Itembuilds zu empfehlen ist meist nicht sinnvoll. In Publics gelten andere Gesetze. Der Spagat zwischen Public-Empfehlungen und CW-Empfehlungen ist kaum zu schaffen, und das im Detail zu erklären, um zB jedem klarzumachen, in welchen Spielen WR Meka brauchen kann und in welchen nicht, das ist einfach zu viel für so eine Itemseite. Es geht primär darum, das Item an sich vorzustellen, dazu gibt es ein paar Zeilen Tipps. Die Heldenempfehlungen sind natürlich sehr inhomogen, was sowohl an der Eignung der Helden an sich als auch an der stückweisen Arbeit hier in der Wiki liegt. Mehr Details hinzuzufügen bedeutet, dass auch öfter durch neue Versionen und Trends das ganze überarbeitet werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=======Re: Re: Re: Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 17:15, 13. Mär. 2011 (CET)=======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::: Ich werde mich zu KleXXor wie oben beschrieben nicht mehr äußern. Vielleicht übertreibe ich, aber ich werde mich nicht weiter auf so ein Niveau ziehen lassen.&lt;br /&gt;
::::: @Topic: Aber genau deswegen schreibe ich ja, dass man wie bei Shiva z. B. eine &amp;quot;typische&amp;quot; und &amp;quot;alternative&amp;quot; Heldenkategorie einführen kann, damit hat man auch als Neuling einen guten und schnellen Überblick über die Situation, es ist übersichtlich und trifft den Kern trotzdem gut. Klar kann man damit argumentieren, dass Anfänger dann nicht wissen, wann diese alternativen Situationen zutreffen, aber ist das dann wirklich schlimm? Ich halte das immernoch für eine bessere Lösung, als wenn mir in meinen Public-Spielen lauter WRs mit Meka rumrennen, weil die das als Coreitem auf DotAWiki gelesen haben. Ich finde die Lösung bei Shiva gut, warum nicht auch hier so?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
========Re: Re: Re: Re: Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 19:16, 13. Mär. 2011 (CET)========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: Okay, mach wenn du willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=========Re: Re: Re: Re: Re: Re: Bevorzugte Helden -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 05:54, 15. Mär. 2011 (CET)=========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::::: Hab die Textwall nicht gelesen, war nach 10% zu faul und da stand zu viel mist, den kern hab ich wohl verstanden...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dazu 2 dinge: erstens: wenn du einen mini-flame für nicht wissen eines names für ein item SO schlecht aufnimmst, dann tut es mir arg leid für dich und du solltest dringend erwachsen werden...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zweitens: ich versuche nur zu helfen, eine unterteilung in &amp;quot;typisch&amp;quot;, bzw. &amp;quot;alternativ&amp;quot; halte ich für sinnvoll, eine in &amp;quot;situationsbedingt&amp;quot;, bzw &amp;quot;vergessen-was-das-andere-war&amp;quot; absolut nicht. was den &amp;quot;skill&amp;quot;, bzw. die &amp;quot;erfahrung&amp;quot; angeht: ich sage nicht &amp;quot;ich bin gott&amp;quot;, auch nicht, dass es nicht leute gibt, die mehr ahnung haben oder was auch immer, aber ich spiele jetzt seit 6 Jahren Dota, habe in wirklich Highskilled Clans gespielt, habe in Inhouse Leagues gespielt, ob du es glaubst oder nicht. Daher wage ich zu behaupten, dass ich wohl eher mehr ahnung von dota habe als du und wenn ich dann schreibe &amp;quot;das item ist crap aus den und den gründen&amp;quot; dann kannst du bitte gerne mit mir eine diskussion führen und ich sage dir auch gerne, warum ich diese meinung habe, aber &amp;quot;du kacknap, ich halte meins für besser&amp;quot; - da können wir uns das schenken. So, genug dazu gesagt...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Mekansm&amp;diff=39751</id>
		<title>Diskussion:Mekansm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Mekansm&amp;diff=39751"/>
		<updated>2011-03-13T00:46:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Bevorzugte Helden -- KleXXor (Diskussion) 01:46, 13. Mär. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Bevorzugte Helden -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 07:12, 12. Mär. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin dafür, Windrunner definitiv aus den bevorzugten Helden herauszunehmen.&lt;br /&gt;
Einfache Gründe sind: Im Regelfall (und was ich sage, ist der ABSOLUTE Regelfall) wird dieses Item in der Competetive nicht gebaut. Ende. Weder synergiert es besonders gut mit WR, noch hat es einen speziellen Nutzen, noch stimmt es mit einer der darüberstehenden Beschreibungen überein (Dieses Item wird meist auf Helden gebaut, die einen großen Manapool haben und diesen entweder nicht ausnutzen (Silencer) oder generell sehr Itemunabhängig sind und somit Items für das Team kaufen können (Twin Head Dragon).) &lt;br /&gt;
Windrunner ist schlicht ein mäßig farmabhängiger Semicarry und WR ist für ein durchschnittliches Clanwar-Lineup eher eine Nötlösung als Träger für ein Mekanism, da es schlicht und ergreifend etwa eine gefühlte Million bessere Träger gibt und ein Guinsoo als &amp;quot;Supportive Item&amp;quot; auf ihr wesentlich besser synergiert als auf den meisten Supportern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob Silencer sein Mekanism hingegen (noch) verdient hat, ist eine weitere Sache, es ist vielleicht für ihn in gewissen Lineups sinnvoll, aber ihn als &amp;quot;bevorzugte&amp;quot; Träger einzutragen, ist mMn nicht (mehr) grundlegend gerechtfertigt. Nach den obenstehenden Erläuterungen könnte z. B. Pit Lord auch ein toller Träger für das Mekanism sein (ist er mMn übrigens auch), Dark Seer ist mMn auch ein toller Träger, er profitiert von Rüstung, HP-Regeneration und Heal wirklich auch enorm und hat einen (in Relation zu seinen Spellkosten) gigantischen Manapool. &lt;br /&gt;
Silencer hingegen ist mit einem Force Staff mMn seit der Enführung des Force Staffs meist besser ausgerüstet und beschützt als mit einem Mekanism. &lt;br /&gt;
Auch Necro wird im Moment, wenn er nicht in Early-dominierten Spielen gespielt wird, eher mit Vanguard und/oder Hood gesehen als mit Mekanism, auch hier ist die Grenze zwischen &amp;quot;bevorzugtem&amp;quot; und &amp;quot;situationsbedingtem&amp;quot; Item mMn überschritten.&lt;br /&gt;
Dasselbe gilt für Pugna, auch hier ist das Item eher &amp;quot;situativ empfohlenswert&amp;quot; als &amp;quot;bevorzugt&amp;quot; anzusehen. Die Liste der strittigen Helden kann auch noch auf Io und Enchantress erweitert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Liste sowieso schon relativ lang ist, kann man sich auf 2 Möglichkeiten einigen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder, man reduziert die Liste auf nur wirklich bedeutsame Mekanism-Träger (Bsp. Geomancer, Dazzle, Chen), auf denen Mekanism wohl NIE ein Fehler ist...&lt;br /&gt;
Oder (diesen Vorschlag finde ich wesentlich besser) man splittet die Liste in &amp;quot;empfohlene&amp;quot; und &amp;quot;situative&amp;quot; Mekanism-Träger, wo dann sicherlich auch Ench, Dark Seer, Pit Lord und Io ihre Rolle finden könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kritik und Meinungen erwünscht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 00:18, 13. Mär. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Also was die empfohlenen Helden angeht: Ist schon richtig, dass Meka nicht für jeden in gleichem Maße empfehlenswert ist, aber ich denke Eignungsgrade abstufen müssen wir auf einer Itemseite auch nicht. Es geht darum, den Leuten ein paar grobe Ideen zu vermitteln, auf welchen Helden das Item infrage kommt, nicht mehr. Details würden den Rahmen sprengen und sind schwer zu warten, weil sich Trends ja immer wieder ändern. Mein Fazit: So lassen wie es ist.&lt;br /&gt;
:: Thema Windrunner: Es ist sehr wohl eine übliche Taktik im Competitive Bereich, auf WR ein frühes Meka zu bauen. Wird vll nicht immer gemacht, ist aber wirklich häufig zu sehen. WR kann das zusätzliche Mana schultern und farmt das Item sehr schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Bevorzugte Helden -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 01:46, 13. Mär. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Wer nichtmal weiß, dass das Item Mekansm und nicht Mekanism heißt, sollte nicht über das für und wieder von Meka auf Windrunner nachdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::  Liste splitten - möglich, Liste so lassen - best &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Hilft Noobs erstmal am meisten, die liste ist grundsolide und splitten in &amp;quot;situationsbedingte träger&amp;quot; verwirrt die Leute zu sehr, weil 99,9% einfach nicht wissen, in welchen Situationen man es dann baut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Und Shitlord ist ein scheiß Meka Träger...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Mekansm&amp;diff=39750</id>
		<title>Diskussion:Mekansm</title>
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		<updated>2011-03-13T00:46:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Bevorzugte Helden -- Narubia (Diskussion) 07:12, 12. Mär. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Bevorzugte Helden -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 07:12, 12. Mär. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin dafür, Windrunner definitiv aus den bevorzugten Helden herauszunehmen.&lt;br /&gt;
Einfache Gründe sind: Im Regelfall (und was ich sage, ist der ABSOLUTE Regelfall) wird dieses Item in der Competetive nicht gebaut. Ende. Weder synergiert es besonders gut mit WR, noch hat es einen speziellen Nutzen, noch stimmt es mit einer der darüberstehenden Beschreibungen überein (Dieses Item wird meist auf Helden gebaut, die einen großen Manapool haben und diesen entweder nicht ausnutzen (Silencer) oder generell sehr Itemunabhängig sind und somit Items für das Team kaufen können (Twin Head Dragon).) &lt;br /&gt;
Windrunner ist schlicht ein mäßig farmabhängiger Semicarry und WR ist für ein durchschnittliches Clanwar-Lineup eher eine Nötlösung als Träger für ein Mekanism, da es schlicht und ergreifend etwa eine gefühlte Million bessere Träger gibt und ein Guinsoo als &amp;quot;Supportive Item&amp;quot; auf ihr wesentlich besser synergiert als auf den meisten Supportern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob Silencer sein Mekanism hingegen (noch) verdient hat, ist eine weitere Sache, es ist vielleicht für ihn in gewissen Lineups sinnvoll, aber ihn als &amp;quot;bevorzugte&amp;quot; Träger einzutragen, ist mMn nicht (mehr) grundlegend gerechtfertigt. Nach den obenstehenden Erläuterungen könnte z. B. Pit Lord auch ein toller Träger für das Mekanism sein (ist er mMn übrigens auch), Dark Seer ist mMn auch ein toller Träger, er profitiert von Rüstung, HP-Regeneration und Heal wirklich auch enorm und hat einen (in Relation zu seinen Spellkosten) gigantischen Manapool. &lt;br /&gt;
Silencer hingegen ist mit einem Force Staff mMn seit der Enführung des Force Staffs meist besser ausgerüstet und beschützt als mit einem Mekanism. &lt;br /&gt;
Auch Necro wird im Moment, wenn er nicht in Early-dominierten Spielen gespielt wird, eher mit Vanguard und/oder Hood gesehen als mit Mekanism, auch hier ist die Grenze zwischen &amp;quot;bevorzugtem&amp;quot; und &amp;quot;situationsbedingtem&amp;quot; Item mMn überschritten.&lt;br /&gt;
Dasselbe gilt für Pugna, auch hier ist das Item eher &amp;quot;situativ empfohlenswert&amp;quot; als &amp;quot;bevorzugt&amp;quot; anzusehen. Die Liste der strittigen Helden kann auch noch auf Io und Enchantress erweitert werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Liste sowieso schon relativ lang ist, kann man sich auf 2 Möglichkeiten einigen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder, man reduziert die Liste auf nur wirklich bedeutsame Mekanism-Träger (Bsp. Geomancer, Dazzle, Chen), auf denen Mekanism wohl NIE ein Fehler ist...&lt;br /&gt;
Oder (diesen Vorschlag finde ich wesentlich besser) man splittet die Liste in &amp;quot;empfohlene&amp;quot; und &amp;quot;situative&amp;quot; Mekanism-Träger, wo dann sicherlich auch Ench, Dark Seer, Pit Lord und Io ihre Rolle finden könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kritik und Meinungen erwünscht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Bevorzugte Helden -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 00:18, 13. Mär. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Also was die empfohlenen Helden angeht: Ist schon richtig, dass Meka nicht für jeden in gleichem Maße empfehlenswert ist, aber ich denke Eignungsgrade abstufen müssen wir auf einer Itemseite auch nicht. Es geht darum, den Leuten ein paar grobe Ideen zu vermitteln, auf welchen Helden das Item infrage kommt, nicht mehr. Details würden den Rahmen sprengen und sind schwer zu warten, weil sich Trends ja immer wieder ändern. Mein Fazit: So lassen wie es ist.&lt;br /&gt;
:: Thema Windrunner: Es ist sehr wohl eine übliche Taktik im Competitive Bereich, auf WR ein frühes Meka zu bauen. Wird vll nicht immer gemacht, ist aber wirklich häufig zu sehen. WR kann das zusätzliche Mana schultern und farmt das Item sehr schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Bevorzugte Helden -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 01:46, 13. Mär. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Wer nichtmal weiß, dass das Item Mekansm und nicht Mekanism heißt, sollte nicht über das für und wieder von Meka auf Windrunner nachdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste splitten - möglich, Liste so lassen - best &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilft Noobs erstmal am meisten, die liste ist grundsolide und splitten in &amp;quot;situationsbedingte träger&amp;quot; verwirrt die Leute zu sehr, weil 99,9% einfach nicht wissen, in welchen Situationen man es dann baut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und Shitlord ist ein scheiß Meka Träger...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Rikimaru,_Stealth_Assassin&amp;diff=39734</id>
		<title>Rikimaru, Stealth Assassin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Rikimaru,_Stealth_Assassin&amp;diff=39734"/>
		<updated>2011-03-11T03:21:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Änderungen von 84.156.176.44 (Diskussion) rückgängig gemacht und letzte Version von Emzed wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktiveDiskussionNotify}}&lt;br /&gt;
{{Version|6.69b}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Als der rechtmäßige Erbe des Satyren-Reiches wurde Rikimaru von den besten Kriegern seiner Rasse trainiert. Die Macht der Brennenden Legion korrumpierte jedoch viele seines Volkes und ließ sie zu willenlosen Bestien des Waldes werden. Rikimaru schwor sich an der Scourge zu rächen und schärfte seine Fähigkeiten für den bevorstehenden Kampf. Er nutzt seine kleine Größe zu seinem Vorteil um unsichtbar zu werden und seine Feinde von hinten zu erdolchen. Darüber hinaus kann er starken Rauch, der seinen Gegner die Stimme raubt, als Deckung benutzen um nahezu unantastbar zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Heldenbox&lt;br /&gt;
|Heldenvorschlag=False&lt;br /&gt;
|Icon=StealthAssassin.gif&lt;br /&gt;
|Bildlink=[[Bild:Stealthassassin anim.gif]]&lt;br /&gt;
|Fraktion=Sentinel&lt;br /&gt;
|Primärattribut=Beweglichkeit&lt;br /&gt;
|Geschlecht=Männlich&lt;br /&gt;
|Funktion=Carry, Hunter&lt;br /&gt;
|Jungle=False&lt;br /&gt;
|Solo=False&lt;br /&gt;
|Dual=True&lt;br /&gt;
|Tri=False&lt;br /&gt;
|Schwierigkeit=normal&lt;br /&gt;
|BasisKraft=15&lt;br /&gt;
|KraftProLevel=2&lt;br /&gt;
|BasisBeweglichkeit=34&lt;br /&gt;
|BeweglichkeitProLevel=2,9&lt;br /&gt;
|BasisIntelligenz=14&lt;br /&gt;
|IntelligenzProLevel=1,3&lt;br /&gt;
|Basisrüstung=1&lt;br /&gt;
|MinBasisSchaden=48&lt;br /&gt;
|MaxBasisSchaden=52&lt;br /&gt;
|Reichweite=125&lt;br /&gt;
|Typ=Melee&lt;br /&gt;
|Movespeed=300&lt;br /&gt;
|Schussdauer=0,3&lt;br /&gt;
|Schusserholung=0,3&lt;br /&gt;
|SichtTag=1800&lt;br /&gt;
|SichtNacht=800&lt;br /&gt;
|Taverne=Morning Tavern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skillbeschreibungen ==&lt;br /&gt;
{{Skillbox fehlt}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Die folgende Zeile bitte nicht editieren, wer Skillboxen hinzufügen möchte bitte Vorlage:Skillbox ansurfen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Skill von::{{PAGENAME}}]]|sort=Skillnummer|order=ascending|format=embedded|embedonly=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Tipps&amp;amp;Tricks==&lt;br /&gt;
* {{icon|diffu|30px}} kann Gegner länger in der Wolke halten, außerdem verstärkt es backstab und gibt einen starken Manaburn.&lt;br /&gt;
* {{icon|manta|30px}} bietet einen starken Agi-Bonus, Movespeed und Illusionen, die stark vom Diffu profitieren.  Das Active kann außerdem [[Dust]] dispellen.&lt;br /&gt;
* Riki sollte sich grundsätzlich von potentiellen Detektionsquellen (Gegner Inventar anschauen, auf Gem, Necro3, Dust, Sentries achten) fernhalten oder diese rasch ausschalten.&lt;br /&gt;
* Einige Disables und alle Silences sind Gift für Riki, wenn er einen schnellen Abgang machen will, da sie Invisibility unterbinden. Silences decken ihn sogar auf, wenn er bereits unsichtbar ist. Zu beachten gilt, dass man Ensnare und [[Silence]] mit Manta entfernen kann.&lt;br /&gt;
* Aufgrund von Backstab sollte Riki viel Beweglichkeit kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Synonyme / Akronyme==&lt;br /&gt;
* Riki&lt;br /&gt;
* SA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guides zu {{PAGENAME}} ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Diesen Teil nicht direkt editieren, wenn du möchtest dass dein Guide hier erscheint, musst du darin irgendwo folgenden Text hineinsetzen: {{Guide für|Name dieses Helden}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Guide für::{{PAGENAME}}]]|?Artikelversion=|format=ul}}&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Miniguide für::{{PAGENAME}}]]|format=ul}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Replays ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Changelog==&lt;br /&gt;
===6.68===&lt;br /&gt;
* Beweglichkeit: +10&lt;br /&gt;
* Schaden: -10&lt;br /&gt;
===6.58===&lt;br /&gt;
* Smoke Screen: Ministun und Baumzerstörung entfernt&lt;br /&gt;
* Backstab: Schadenstyp pure -&amp;gt; physisch.&lt;br /&gt;
===6.55===&lt;br /&gt;
* Blink Strike: bewegt Rikimaru hinter sein Ziel&lt;br /&gt;
===6.52===&lt;br /&gt;
* Zauberanimation: verbessert&lt;br /&gt;
===6.51===&lt;br /&gt;
* Smoke Screen: unterbricht wieder Teleportation&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Bait&amp;diff=39679</id>
		<title>Bait</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Bait&amp;diff=39679"/>
		<updated>2011-02-23T15:05:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Die Seite wurde neu angelegt: „Als '''Bait''' bezeichnet man das provozieren eines Angriffs der Gegner auf einen eigenen Helden, häufig um den Gegner dann mit im Fog of War verborgenen Helden …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Bait''' bezeichnet man das provozieren eines Angriffs der Gegner auf einen eigenen Helden, häufig um den Gegner dann mit im Fog of War verborgenen Helden selbst zu überraschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bait bedeutet übersetzt Köder.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=How_to_Pick_%26_Ban&amp;diff=39678</id>
		<title>How to Pick &amp; Ban</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=How_to_Pick_%26_Ban&amp;diff=39678"/>
		<updated>2011-02-23T14:57:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel ist Teil des von mir geschriebenen [[Taktikguide]] und gibt allgemeine Ratschläge für das picken und bannen.&lt;br /&gt;
Für diesen Abschnitt des Taktikguides wird Wissen über Taktiken (siehe [[Teamtaktiken]]) vorausgesetzt, mit ein bisschen Spielverständniss reicht das erstmal völlig aus. Um ein guter Picker für sein Team zu sein, bzw. zu werden ist vielmehr Erfahrung der wichtigste Faktor, je öfter man gegen möglichst viele verschiedene Teams picken und bannen musste, desto besser erkennt man Taktiken, Möglichkeiten der Gegner und desto weniger wird man von Picks überrascht, bzw. outpicked. Es werden in diesem Abschnitt vor allem allgemeine Anregungen und Tipps gegeben, aber auch, wie man auf bestimmte Picks oder Situationen reagieren kann, d.h. nicht, dass es keine anderen Möglichkeiten gibt auf Situationen zu reagieren, beim Picken &amp;amp; Bannen muss jeder seinen eigenen Stil finden. &lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt bezieht sich vor allem auf Clanwars, insbesondere natürlich auf den Captains Mode (-cm), kann jedoch auch auf Captains Draft (-cd) übertragen werden, mit der Einschränkung, dass nur eine begrenzte Auswahl Helden vorhanden ist. &lt;br /&gt;
Für Public Games hat dieser Abschnitt keine Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vor dem Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal sollte man sich überlegen, ob man eine bestimmte Taktik spielen möchte, oder ob man erstmal gucken möchte, wie die Picks laufen, es schadet nie, sich eine Grundidee zu überlegen, die man erstmal verfolgen kann, man sollte aber auch bereit sein, diese zu ändern oder gegebenfalls sogar völlig zu verwerfen.&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Möglichkeit habt vor eurem Spiel (besonders bei wichtigen Spiel, z.B. Liga/Turnier) Informationen über den Gegner zu bekommen (z.B. durch Replays oder Screenshots) ist dies immer hilfreich, so könnt ihr z.B. Stärken und Schwächen im Vorfeld kennen, besonders starke Heroes eurer Gegner bannen oder ihre Taktik und Spielweise analysieren und euch eventuell eine Taktik überlegen, die die Spielweise eures Gegners kontert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stichpunkte:''' vorher eine Grundidee/Taktik überlegen, Gegner (wenn möglich) vorher analysieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die erste Bannphase ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Bannphase ist in der Regel noch nicht so kompliziert, normalerweise wird sie genutzt, um Helden zu bannen, gegen die man auf keinen Fall spielen möchte. Dies kann verschiedene Gründe haben, sei es, weil sie in der aktuellen Version einfach sehr stark und daher meist schwer zu stoppen sind, weil der Gegner einen oder mehrere Spieler hat, die den Helden besonders gut spielen, oder einfach, weil der Held gegen die Taktik, die man spielen möchte besonders stark ist. Dabei spielt der [[Firstpick]] eine große Rolle, so lässt das Team, dass den Firstpick hat meist den seiner Meinung nach stärksten Helden im Pool, in der Hoffnung diesesn zu ergattern und das gegnerische Team ist &amp;quot;gezwungen&amp;quot; diesen zu bannen. Nachdem beide Teams 3 Helden gebannt haben beginnt die erste Pickphase, jedoch sollte man immer auf die Bans des Gegners achten, insbesondere bezogen auf eine Tendenz oder auf &amp;quot;ungewöhnliche&amp;quot; Bans. Sollte der Gegner eine bestimmte Tendenz in seinen Banns haben, muss man sehr genau auf die ersten Picks des Gegners schauen. Bannt der Gegner z.B. Pugna, Earthshaker und Shadow Fiend fällt sofort auf, dass 3 sehr starke Anti-Pusher gebannt wurden, was eine eventuell geplante Push-Strategie nahe legt, dies muss jedoch nicht der Fall sein. Bannt euer Gegner hingegen viele Helden mit der selben Stärke/Aufgabe (z.B. Supporter) kann das auch bedeuten, dass er erreichen möchte, dass nur noch wenige dieser Helden im Pool sind und er darauf setzt, dass er diese bekommt, bzw. dass ihr auf &amp;quot;schwächere&amp;quot; Helden ausweichen müsst, die die selbe Aufgabe erfüllen. In so einem Fall kann man diese Helden sowohl früh picken um sie nicht &amp;quot;weggepickt&amp;quot; zu bekommen oder man in anderen Aufgabenbereichen starke Helden um die vermeintlich schwächeren anderen zu kompensieren. Das wegbannen einer bestimmten Gruppe von Helden sieht man besonders häufig in der zweiten Bannphase, da bereits mehr Helden gepickt und gebannt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stichpunkte:''' Helden bannen, gegen die man nicht spielen möchte (z.B. &amp;quot;imba&amp;quot; Helden oder taktisch spezifisch), auf Tendenzen beim Gegner achten und bei den Picks darauf eingehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die erste Pickphase ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier geht es schon weitaus komplizierter los, jedes Team hat andere Helden, die es gerne spielt, unterschiedliche Spielweisen, die es bevorzugt, was zu euch als Team am besten passt müsst ihr selbst herausfinden. Generell gilt, man sollte einen Helden niemals picken, wenn man keinen Spieler hat, der ihn spielen will/kann und auch nicht, um ihn dem Gegner &amp;quot;wegzupicken&amp;quot;, außer natürlich der Hero wäre sowieso eure Wahl gewesen. Meistens ist es für den Gegner leichter einen anderen (eventuell ähnlichen) Hero zu picken, der ihr Lineup sinnvoll komplettiert, als für euch einen Hero einzubauen, der nicht passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los geht es mit dem Firstpick, hat diesen der Gegner, achtet darauf, ob er einen standard Helden pickt oder mit etwas ungewöhnlichem anfängt, außerdem ob der Held bereits einen bestimmten Spielstil nahelegt (z.B. Beastmaster - sehr viel Mapcontrol, häufig Gang-Heavy mit einem DPS Carry). Was pickt man nun zuerst? Zunächst mal: Wollt ihr eine bestimmte Taktik spielen, bzw. erstmal eine Idee verfolgen oder die Picks des Gegners abwarten, bei letzterem würde ich empfehlen, wie unter dem Abschnitt &amp;quot;Standard&amp;quot; im Artikel [[Teamtaktiken]] beschrieben, einen Helden zu picken, der eine garantiert benötigte Aufgabe sehr zuverlässig erledigt. Bei einer bestimmten Taktik hingegen hängt es immer von dieser Taktik ab, hat eure Strategie einen wichtigen, absolut nicht ersetzbaren Helden, solltet ihr diesen relativ früh picken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eure Taktik sehr variabel und erstmal relativ Risikofrei ist es wichtiger auf Tendenzen beim Gegner zu achten und entsprechende Konter-Helden zuerst zu picken (z.B. Anti-Pusher gegen Pusher usw.) da ihr eure Picks relativ einfach anpassen könnt, außerdem müsst ihr eurem Gegner nicht (wie beim nächsten Beispiel) möglichst lange im unklaren lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist es etwas sehr risikoreiches (z.B. ein Push) eventuell auch noch mit einem klaren Konter, ist es wichtig, dass ihr eure Taktik möglichst lange verschleiert, z.B. indem ihr bei dem Lineup: {{Icon|Pugna|20px}}{{Icon|Rhasta|20px}}{{Icon|Krobelus|20px}}{{Icon|Earthshaker|20px}}{{Icon|Leshrac|20px}} zuerst Pugna und Earthshaker pickt, Pugna ist zum einen der zentrale Held dieser Taktik und muss früh gepickt werden, zum anderen ist er, genau wie Earthshaker, ein recht häufig gespielter Held und impliziert nicht zwingend einen Push. Rhasta, zusätzlich zu Pugna lässt bei eurem Gegner sicher schon die Alarmglocken läuten, eventuell kann man sogar noch einen weiteren &amp;quot;Nicht-Pusher&amp;quot; einbauen, z.B. Sven, der einen sehr starken Stun hat, euch zusätzliche Stärke in Clashes bietet, nebenbei sogar gewisse Push-Möglichkeiten (God's Strength) hat und vor allem euren Gegner noch weiter im unklaren über eure Strategie lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, nach diesen ermüdenden allgemeinen Ratschlägen jetzt ein wenig spezieller: Wie konter ich das, was mein Gegner da macht und wie setze ich ihn eigentlich durch meine Picks selber unter Druck? Wie reagiert man richtig? Wie sagt man so schön &amp;quot;Viele Wege führen nach Rom&amp;quot; (5€ in's Phrasenschwein) - '''DEN''' einen Konter/Pick gibt es selten. In der unten folgenden Tabelle werde ich einige Ideen vorstellen, diese soll einige möglichen/gängigen Taktiken und Ideen, bzw. Synergien in Taktiken und kurz ihre Stärken/Schwächen und einen oder zwei mögliche Konter vorstellen. Die in dem Artikel [[Teamtaktiken]] genannten Sachen werde ich hier nicht nochmal wiederholen, es geht eher um Heldenkombinationen oder kleinere Synergien einiger Taktiken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Taktikideen und Konter-Tabelle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;stil1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=150| Idee&lt;br /&gt;
! width=375| Konzept &amp;amp; Stärke &amp;amp; Beispiele&lt;br /&gt;
! width=375| Schwächen &amp;amp; Konter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tank (mit Offensivpotential) &lt;br /&gt;
+ Healer &lt;br /&gt;
(+ Dmg Reduce)&lt;br /&gt;
| Der Tank steht zwischen beiden Teams und verhindert, dass der Gegner das eigene Team erreicht ohne massiven Schaden zu nehmen &lt;br /&gt;
z.B. {{Icon|Necrolyte|20px}} + {{Icon|Kunka|20px}} oder {{Icon|Spectre|20px}} + {{Icon|Dazzle|20px}} oder {{Icon|Alchemist|20px}}&lt;br /&gt;
| - Häufig sehr Itemabhänig, daher Ganganfällig&lt;br /&gt;
- Burst-Dmg um einzelne Helden auszuschalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Silence und ein gezielter Focus gegen den Tank&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gang &amp;amp; Roaming Helden&lt;br /&gt;
| Mit vielen Gangs wird versucht möglichst alle Lanes zu gewinnen, es befindet sich immer mindestens ein farmender Hero auf einer Lane&lt;br /&gt;
z.B. {{Icon|Venge|20px}}{{Icon|Earthshaker|20px}}{{Icon|Maiden|20px}}{{Icon|Venomancer|20px}}{{Icon|Sandking|20px}}{{Icon|Sven|20px}} + gute Solo Helden&lt;br /&gt;
| - Mit {{Icon|Observer Wards|20px}} den Gangs des Gegners ausweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Backup-tp's]] um eigenen Helden zu helfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Turtlen]] und den gegner im Lategame schlagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Helden mit Defensiv-skills (z.B.{{Icon|Razor|20px}}{{Icon|Puck|20px}}{{Icon|Morphling|20px}}{{Icon|Medusa|20px}})&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Helden im (gegnerischen) Wald&lt;br /&gt;
| '''defensiv''' gespielte Helden (i.d.R. Carrys) nutzen den Wald um sicher und schnell zu farmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''offensiv''' gespielte Helden farmen nur wenig und gangen häufig die Lane, um diese zu gewinnen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
- Creepspots mit Wards blocken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dominante Lanes, die häufige Gangs im Wald ermöglichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wards um Gangs frühzeitig auszuweichen&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Teamtaktiken&amp;diff=39674</id>
		<title>Teamtaktiken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Teamtaktiken&amp;diff=39674"/>
		<updated>2011-02-23T03:43:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel behandelt die taktische Ausrichtung, bzw. das taktische Konzept eines Lineups in einem Clanwar und ist somit sehr auf Clanwar's ausgelegt, für ein Public findet man hier wohl kaum lohnende Informationen.&lt;br /&gt;
Dieser Artikel ist teil des Taktik Guide und sehr stark mit dem Abschnitt Picks &amp;amp; Bans verknüpft, welcher auf diesem hier aufbaut.&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Taktiken, die man als Team verfolgen kann, die meisten lassen sich in &amp;quot;Push&amp;quot;, &amp;quot;Gang&amp;quot;, &amp;quot;Clash&amp;quot; und &amp;quot;Carry&amp;quot; - Taktiken unterteilen. Auch auf einige &amp;quot;sonstige&amp;quot; Taktiken, werde ich noch eingehen, zudem werde ich noch die sogenannte &amp;quot;Standard&amp;quot; -Taktik, bzw. Standard-Picks analysieren. Ich werde in den entsprechenden Abschnitten sowohl Beispiele, als auch stärken und schwächen dieser Strategien herausstellen, vor allem jedoch, wie das Team sich taktisch zu verhalten hat, um das Spiel möglichst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Push ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Push-Strategie versucht man das Spiel früh zu beenden, indem man die gegnerische Basis einrennt. Diese Art von Strategie erfordert ein extrem gutes Teamplay, kann jedoch, wenn gut ausgeführt sehr effektiv sein, z.B. gegen stärkere Teams. Ein Problem ist, dass wenn eine Push-Taktik früh während der Pick/Bann Phase erkannt wird, diese meist relativ leicht zu kontern ist. Zum Pushen gibt es zwei grobe Varianten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Push mit Hilfe von Summons ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird mit hilfe von beschworenen Einheiten ([[Summons]]) gepusht, häufig werden auch mehrere Lanes gleichzeitig gepusht (besonders häufig mit [[Broodmother]]). Die Idee ist, dass mit Hilfe der Summons sowohl Tower-dmg getankt werden kann, als auch, dass der Tower sehr schnell fällt, häufig pusht man in einem durch, selbst wenn die eigene Creepwave längst tot ist. Schwächen dieser Strategie sind Aoe-Spells, die die Summons schnell töten, sowohl Helden/Kombinationen, die es schaffen ohne großen Schadensverlust an den Summons vorbei zu kommen und einen Clash zu erzwingen. Wichtig ist, während der Pick/Bann Phase dem Gegner nicht zu viele starke [[Anti-Pusher]] zu lassen und während der Pushes mit gutem Stellungsspiel den Clash zu gewinnen, häufig ist es besser auf einen weiteren Summoner zu verzichten und dafür einen Clash-Hero zu picken. Man muss darauf achten, sowohl nicht zu sehr auf einer Stelle zu stehen, da sonst 1-2 AoE-Spells zu viel Schaden machen, allerdings muss man auch darauf achten, sich gegenseitig helfen zu können, da die meisten Heros mit Summons wenig HP haben und schnell sterben können. Wichtig ist, das Spiel besonders schnell zu beenden und auch wenn man einmal stirbt sofort den nächsten Push zu versuchen, da man im Lategame nahezu keine Chance mehr hat. Eine lohnende Investition stellt bei einem Push nahezu jedes Item mit eingebauter Aura dar, diese verstärken eure Creeps enorm! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Einzelne Summons die Position des Gegners scouten lassen, wenn man weiß, von wo der Gegner angreift und sich dementsprechend positioniert hat man einen großen Vorteil!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Furion|40px}}{{Icon|Broodmother|40px}}{{Icon|Warlock|40px}}{{Icon|Enigma|40px}}{{Icon|Venomancer|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Push mit Hilfe von Spells ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob mit Land Mines, Neither Blast, Exorcism oder Mass Serpant Wards, jeder Spell der dmg auf den Tower macht ist zu gebrauchen. Diese Strategie ist nicht so einfach durch AoE-Spells konterbar und daher häufig effektiver und unvorhersehbarer. In der Regel reichen auch 2 Helden mit Spells gegen Tower um diesen relativ schnell zu töten, die restlichen Helden sind meist auf Clash-Power ausgelegt und stehen meist relativ passiv, bis der Gegner einen Clash erzwingt um seinen Tower zu verteidigen. Häufig tötet man schnell die gegnerische Creepwave um mit einer eigenen full-HP Creepwave seine Spells möglichst oft/lange anwenden zu können. Schwächen sind meistens Helden, mit großer Range oder Helden/Items, die viel Magie Schaden Reduktion haben (z.B. Anti-Mage oder Hood of Defiance), da in einem Kampf fast nur Magie Schaden ausgeteilt werden kann. Auch Silence, besonders [[Silencer]] ist ein absoluter Konter und vermutlich Pflicht-Ban. Wichtig ist, dass eure Clash Helden nicht sofort sterben, ohne sie ist der Kampf schon verloren, auch ein Kampf an mehreren Stellen gleichzeitig ist im Normalfall nicht zu gewinnen, ihr müsst euch gegenseitig schnell helfen können, denn Spellcaster halten meist nicht viel aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' [[Pugna]] ist sowohl für diese Strategie, als auch gegen die Strategie unglaublich stark, umbedingt früh picken, sollte der Gegner ihn dennoch bekommen, ist es meistens günstiger eine andere Strategie zu spielen, im Zweifel bannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Pugna|40px}}{{Icon|Rhasta|40px}}{{Icon|Krobelus|40px}}{{Icon|Earthshaker|40px}}{{Icon|Leshrac|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die goldene Mitte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeint ist hier schlicht und einfach ein Mix aus beidem, auch diese Variante ist möglich, allerdings ist diese nicht bedenkenlos zu empfehlen. Lediglich Chen's aus dem Wald übernommenen Creeps (und vor allem ihre Fähigkeiten) harmonieren wirklich mit einem Team, dass mit Spells pusht. Das größte Problem in einem Mix-Push ist die fehlende Creepmasse, wodurch euer Gegner relativ leicht an eure Helden herankommt. Da die meisten starken Pusher jedoch relativ wenig einstecken können braucht ihr die Creeps als Tanks/Blocker. Kommt das gegnerische Team zu einfach an den Summons vorbei reichen auch die restlichen Clashheroes/Nuker nicht, denn die meisten Summon-Heroes haben für einen direkten Clash zu wenig Damage/Stuns/Nukes/Disables und sind daher mehr oder weniger useless.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Entweder viele Summons/Creeps oder gar keine, die goldene Mitte ist in diesem Fall einfach nicht golden! Lediglich Broodmother könnte man eventuell verwenden, um einen [[Split-Push]] zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Gang Taktik versucht man den Gegner davon abzuhalten Items zu erfarmen, indem man ihn häufig tötet und sich dadurch einen eigenen Vorteil erspielen kann. Eine Gang-Taktik basiert (fast) immer auf Stun-/Slow- Heros, die dafür sorgen, dass der Gegner nicht einfach davonlaufen kann und das eigene Team seinen Dmg anbringen kann. Häufig finden sich relativ wenige Full-Carrys in diesen Lineups (außer bei Mix-Taktiken), da diese einfach nicht Schnell genug ausreichend Schaden machen und zu farmabhängig sind. Eine Gang Taktikist besonders dann effektiv, wenn der Gegner viele itemabhängige Carrys hat, kann jedoch auch durch solche mit [[Fluchtspell]] (z.B. Morphling, Void, Phantom Lancer) gekontert werden. Auch gegen ein Clash-Lineup kann durch frühe Gangs gewonnen werden, wenn vor den ersten Teamfights bereits ein deutlicher Vorteil herausgespielt wurde. Ein wichtiger Faktor, wenn man gegen Gang-Lineups spielt sind sogenannte [[Backup-tp's]], um Helden zu retten, die vom Gegner verfolgt werden, auch Helden, die quasi tote Helden noch retten können (u.a. [[Dazzle]] oder [[Abbadon]]) sind effektive [[Konterpicks]] gegen diese Strategie. Das größte Problem der Strategie ist, dass sie relativ leicht durchschaubar ist und wenn korrekt gekontert bereits sehr früh ineffektiv wird. So ist es als gangendes Team wichtig von Beginn des Spiels an Druck zu machen und gegnerische Helden zu töten. Angst vor einem [[Tower-dive]] darf man nicht haben und auch nicht davor zu sterben. Auch ein Selbstmord kann lohnen, wenn man dafür noch den gegnerischen Carry tötet. Häufig sind defensive Carry-Strategien mit schwer gangbaren ranged Carrys, wie z.B. Razor oder Medusa die beste Counter-Strategie. Ein sehr wichtiger Faktor für den Erfolg einer Gang-Strategie stellt die Vision dar, sowohl die eigene, als auch die gegnerische, so sind [[Lanewards]] deutlich wichtiger als Runewards, da aufgrund der (fast) garantierten frühen Mapcontrol, fast jede Rune euch gehört, mindestens genauso wichtig ist es jedoch die Wards des Gegners möglichst früh zu zerstören und ihn zu zwingen Blind zu spielen. In einem Gang-Lineup sollte man möglichst Item-unabhängige Helden Picken und VIELE Wards kaufen, Vision ist gäufig der entscheidende Faktor für Gang-Strategien. Falls ihr einen guten Chen-Spieler in euren Reihen habt ist ein Chen/Enchantress Pick nie verkehrt, beide Helden haben ein enormes Gang-Potential und erleichtern Tower-Dives um ein vielfaches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Ein früh gekaufter Gem zerstört gegnerische Vision fast vollständig und ist billiger als ständig Sentry Wards zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Venge|40px}}{{Icon|Sven|40px}}{{Icon|Chen|40px}}{{Icon|Beastmaster|40px}}{{Icon|Potm|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Roam &amp;amp; Double Roam ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Roaming]]-Strategien sind eine besondere Art der Gang-Strategie, hier wechseln ein oder zwei Heroes ständig die Lane, gehören dabei selbst keiner Lane an und versuchen durch Gangs die gegnerischen Heroes zu töten, oder zumindest von der Lane zu vertreiben, um dem eigenen Hero das Farmen zu ermöglichen und den Gegner davon anzuhalten. Der Level-/Gold- Nachteil auf den Roaming-Helden wird durch den Level-/Gold- Vorteil der Lane-Helden kompensiert, dadurch hat man die ersten Core-Items früher als der Gegner. Für eine Roaming-Taktik gelten die gleichen stärken und schwächen, wie für eine Gang-Taktik, viel Warding und Anti-Warding im Early-Game ist der Schlüssel zum Erfolg. Roaming-Strategien sichern Early-Mapcontrol noch stärker als Gang-Strategien, haben jedoch aufgrund des vollständig fehlenden Gold/Level auf ein oder zwei Helden auch ein deutlich erhötes Risiko. Der Erfolg der ersten Gangs ist daher noch wichtiger!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Venge|40px}}{{Icon|Queen of Pain|40px}}{{Icon|Warlock|40px}}{{Icon|Earthshaker|40px}}{{Icon|Potm|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clash Taktiken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clash Taktiken basieren auf Helden die in einem Teamfight (&amp;quot;Clash&amp;quot;) besonders stark sind, häufig sind dies Helden, die ein starkes AoE Ultimate oder starke [[AoE|AoE-Spells]], im Idealfall einen AoE-Disable haben. Bei dieser Taktik versucht man das gegnerische Team zu 5 on 5 Fights zu zwingen, um diese dann durch seine überlegenen Aoe-Kombinationen zu gewinnen. Auf den Lanes spielt man meist eher passiv, da Clash-Heroes häufig keine gute Lanecontrol haben, sobald alle Helden ihre AoE Fähigkeiten haben versammelt man sich auf einer Lane, um diese zu pushen und zwingt so den Gegner zu einem Teamfight. Clash Taktiken gelten als relativ einfach, sowohl was die durchführung, als auch die Vorhersehbarkeit, sowie die Konter angeht. Wenn richtig umgesetzt kann diese Taktik (vor allem für Anfäger) trotzdem sehr effektiv sein. Bei der Pick und Ban Phase solltet ihr auf gegnerische Clash-Heroes achten, bzw. wenn ihr selbst eine Clash-Taktik spielen wollte, diese nicht zu früh durch Picks oder Bans zu verraten, denn es gibt genug Wege eine Clash-Taktik auszuhebeln: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gut platziertes '''Silence''' (z.B. Global Silence von Silencer) auf wichtige Helden in einer Taktik und der Fight ist so gut wie Verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anti-Push''' Helden mit starken Aoe-Spells, u.a. Kunka oder Earthshaker haben es gegen diese Taktik meist relativ einfach ihre Spells zu platzieren, Kunka's Ultimate reduziert euren Schaden dabei noch extrem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein '''Counter-Push''' gegen diese Strategie kann wunder wirken, versammelt euer gegnerisches Team sich auf einer Lane, tut ihr das gleiche auf einer anderen Lane, so entstehen Teilweise regelrechte Wettrennen (&amp;quot;Throne-Race&amp;quot;) zum gegnerischen Ancient. Eine Variante: '''Broodmother''' kann eine Lane alleine pushen, während der Rest des Teams 4 on 5 verteidigt und dabei versucht den Kampf möglichst heraus zu zögern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Clash-Helden''', vor allem  Aoe-Disables (z.B. Ravage von Tidehunter), die die Kombinationen eines AoE-Lineups unterbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Items''' wie Hood, Pipe, BKB und Meka, die einen vor Aoe-Spells schützen, bzw. euch heilen, AoE Fähigkeiten machen fast immer Magieschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der '''Nether Ward''' von Pugna wird bei Clash-Lineups immer extremen Schaden machen, kann, solltet ihr Pugna ergattern aber auch extrem nützlich sein, da ihr sehr effektiv am Ward kämpfen könnt, ohne das der Gegner diesen Töten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Early-Gangs''' oder '''starke Lanes''', die verhindern, dass das Team mit dem Clash Lineup farmen/leveln kann, so das zum Zeitpunkt des ersten Clashes dieses Team bereits deutlich im Nachteil ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Split-Fights''', also verteilte Kämpfe, hier versucht ihr den Gegner in viele kleine Kämpfe an verschiedenen Orten zu verwickeln, dadurch werden nur sehr wenige, niemals alle, eure Helden von den AoE-Fähigkeiten des Gegners getroffen. In diesen kleinen Kämpfen dürftet ihr deutlich die Oberhand behalten, auch wenn jemand stirbt könnt ihr (sofern der Gegner seine AoE-Spells benutzt hat) sogar in Unterzahl weiterkämpfen, die gefährlichsten Waffen eures Gegners haben gerade [[Cooldown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr seht gibt es extrem viele Möglichkeiten/Helden/Items, die eine Clash-Strategie kontern, deshalb sieht man diese Taktiken deutlich häufiger in low-skilled Spielen/Clanwars, wo sie sehr stark sind, als in high-skilled Clanwars. In den meisten Taktiken beschränken sich Teams auf 1-2 Clash Heroes um in einem Teamfight genügend Power zu haben und setzen auf andere Heroes, um das Spiel zu gewinnen. Wenn ihr dennoch eine Clash-Taktik erfolgreich spielen wollt, ist es wichtig die Kämpfe früh genug zu erzwingen, da AoE-Skills im Lategame allgemein schwächer werden. Zusätzlich müsst ihr frühen Gangs ausweichen, Wards sind im Early-Game sehr wichtig, später könnt ihr diese etwas vernachlässigen, da ihr sowieso alle zusammen bleibt. Vor/Während Teamfights müsst ihr eng zusammen stehen (sollte der Gegner AoE-Spells haben natürlich nicht zu eng), es darf niemand abseits des Teams sterben und der Fight muss sich auf eine Stelle konzentrieren, damit eure AoE-Spells möglichst alle/viele Gegner treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Dagger und Force-Staff helfen extrem beim platzieren der Ultimates, wohingegen eine Khadgar's Pipe of Insight ein gesamtes AoE-Team kontern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Tidehunter|40px}}{{Icon|Enigma|40px}}{{Icon|Shadow Fiend|40px}}{{Icon|Pugna|40px}}{{Icon|Sven|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carry Taktiken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Carry Taktik versucht man lange genug zu überleben, um ein Spiel im Lategame mit überlegenen [[Carry]]-Helden zu gewinnen. Dazu benötigt man in der Regel guten Anti-Push, da dem Gegner nur zwei Möglichkeiten bleibt: Das Spiel schnell beenden oder selber Carry-Heroes picken und ebenfalls versuchen das Spiel im Lategame zu gewinnen. Egal welche Variante das gegnerische Team wählt hängt der Ausgang des Spiels meist am Farm eurer Carrys. In Clanwars würde ich niemals mehr als 2 Full-Carrys empfehlen, mit einem Semi Carry, einem Supporter und einem Clash Hero komplettiert sich euer Lineup weit Sinnvoller als mit jedem weiteren Carry. Der Grund ist einfach: Es gibt nicht genug Creeps für mehr als 3 Helden und ihr braucht dringend eine [[Wardbitch]], sowie einen Clash Helden mit AoE-Disable, der euren Carrys die Möglichkeit gibt ihren Schaden auch zu entfalten. Sollte der Gegner ebenfalls ein Carry-Lineup spielen entwickelt sich ein taktisch sehr defensives Spiel, beide Teams werden wenig Gangen, es wird wenig Herokills und noch weniger Teamfights geben. Vision dient vor allem dem Zweck, Gangs auszuweichen und nicht so sehr um selber zu gangen. Solche Spiele werden meist auf den Lanes entschieden, das Team mit der besseren Kontrolle über die Lanes, also in der Regel mit dem besseren farm, gewinnt meistens. Wer die Lanes verliert wird meist gezwungen (wenn der Farm-Unterschied zu groß ist um ihn noch durch Creepen aufzuholen) zu ganken, was aufgrund der Heroes jedoch meistens nicht funktioniert, also solltet ihr euch darauf konzentrieren die Lanes zu gewinnen!&lt;br /&gt;
Sollte euer Gegner versuchen euch zu besiegen, bevor eure Carrys genügend Farm haben, hat er dazu nahezu alle anderen hier aufgeführten taktischen Möglichkeiten, jedoch läuft es für euch fast immer auf dasselbe hinaus: Defensiv stehen, nur mit Tower-Support kämpfen, großen und kleinen Fights möglichst lange (zur Not auch auf Kosten der Außentower) aus dem Weg gehen, die Tower aber auch nicht zu kampflos herschenken und hoffen, dass eure Carrys farmen. Wichtig ist, dass immer mindestens ein Carry farmt, selbst wenn der Gegner bereits mit 5 Helden an eurem Tower steht , TP Scroll auf dem letzen Hero &amp;amp; Glyph usen und den Fight eröffnen, jede Sekunde Farm ausnutzen! Ein wichtiger Faktor ist die Vision, wenn ihr die Gangs eures Gegners nicht seht, dann ist das Spiel schon fast verloren, sollte euer Gegner früh [[Counterwards]] setzen, solltet ihr umbedingt [[alternative Wardspots]] kennen um nicht völlig Blind zu spielen.&lt;br /&gt;
Wichtig ist vor allem, während der Picks und Bans zu erkennen, WIE euer Gegner euch besiegen möchte und entsprechend zu reagieren (mehr dazu unter Punkt 3. Picks &amp;amp; Bans), grundsätzlich gilt: Wenn ihr das (deutlich) stärkere Lategame habt, lieber auf einen Carry verzichten und einen weiteren Supporter/Ganger/Earlygame-Hero picken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Wenn möglich immer den Semi-Carry auf die Mid-Lane stellen, das sichert euch zumindest minimales Gang-Potential für die Side-lanes, außerdem kann ein Carry auf der Mid-Lane von allen Seiten angegriffen werden und ist daher sehr anfällig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Shadow Fiend|40px}}{{Icon|Necrolyte|40px}}{{Icon|Spectre|40px}}{{Icon|Warlock|40px}}{{Icon|Venomancer|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige Taktiken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mix-Taktiken ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mix-Taktik meint einfach eine Kombination aus zwei oder mehreren Taktiken gespielt wird, bzw. dass Heroes aus mit verschiedenen Stärken kombiniert werden, um ihr maximales Potential zu nutzen. Ein Beispiel: Enigma (AoE-Disabler, Pusher) + Shadow Fiend (AoE-Nuker, Semi-carry) + Sniper (Carry) + Witch Doc (Support, Gang) + Earthshaker (Gang, Initiate, Clash). Dies bringt mehrere deutliche Vorteile mit sich, was diese Variante äußerst effektiv macht. Unter anderem ist das, was man momentan (6.69c) als Standardpicks bezeichnet eine Variante der Mix-Taktiken, auf die ich später noch eingehen werde.&lt;br /&gt;
Vorteile einer Mix-Taktik sind in der Regel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unvorhersehbarkeit''' - Besonders während der Picks und Bans ein großer Vorteil, aber auch während des Spiels kann beispielsweise das selbe Lineup auf völlig unterschiedliche Weise gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vielseitigkeit''' - Der Gegner bannt oder pickt einen Helden, den ihr haben wolltet, kein Problem, leichte Änderung an der Taktik und es läuft. Auch ingame kann viel geändert werden, der Full-Carry bekommt nicht genug farm, je nach Potential (z.B. bei Alchemist mit Stun viel ganken gehen) eine andere Rolle einnehmen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwächen''' - Es gibt keine, was nun? Natürlich gibt es Schwächen, aber pauschal ist das schwer zu sagen, die größte Stärke einer Mix-Strategie ist, dass so ziemlich jeder wichtige Aspekt abgedeckt ist. Fast jedes Lineup (siehe 2.6 Standard) hat, wenn richtig gepickt wurde, etwas Push-/Anti-push- Potential, einen oder 2 starke Clash-Heroes, Supporter, Carrys, Gank, Semi-Carrys oder kann extrem schnell entsprechend verändert werden. Das macht diese Taktik sowohl sehr vielseitig, als auch sehr sicher, da keine der bisher beschriebenen Varianten einen deutlichen Vorteil durch die Picks und Bans hat und man eigentlich immer relativ sicher steht und auf den Gegner reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter &amp;quot;Standard&amp;quot; (weiter unten) werde ich genauer darauf eingehen und zeigen, wie vielseitig ein gut gepicktes Lineup aussieht und welche Optionen ihr habt, ihr werdet sicher nicht immer genau das selbe Lineup bekommen, aber es sollte euch eine Idee geben, was möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4+X ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer meiner persönlichen Favoriten, die Idee hinter dieser Strategie ist, dass die Map in 2 Hälften geteilt wird: Für 2 Lanes werden 4 Helden mit guter Lane-Control und viel gang Potential gestellt, diese lassen die dritte Lane völlig außer acht und konzentrieren sich nur darauf, die beiden Lanes mit permanenten Gangs möglichst deutlich zu gewinnen und wenn möglich auch den gegnerischen Jungle zu kontrollieren. Die aggressive Spielweise zwingt den Gegner ebenfalls mit mindestens 4 Helden in diesem Teil der Map zu sein, das gibt euch viele Chancen für die letzte Lane: 1 Carry mit guter 1 on 1 Lanecontrol, der aufgrund der beschriebenen Spielweise getreu dem Motto &amp;quot;Angriff ist die beste Verteidigung&amp;quot; (Ja, 5 Mark ins Phrasenschwein) vor Gangs so gut wie geschützt ist. Eins gegen eins sollte ein Held, wie Medusa oder Morph in der Lage sein, enormen Farm zu ergattern und sehr bald mit den ersten Coreitems das Team verstärken um zu pushen. Eine andere Möglichkeit ist einen starken solo Pusher, wie Broodmother, auf dieser Lane zu platzieren, die wenigsten Heroes können eine Lane gegen Brood solo halten und der Gegner hat jetzt die Wahl, einen zweiten Helden zur Brood zu schicken und dafür die anderen beiden Lanes zu verlieren, oder die Brood pushen zu lassen.&lt;br /&gt;
Bei dieser Taktik wartet ihr mit eurem Lastpick idealerweise ab, um entsprechend der gegnerischen Heroes euer Lineup mit dem &amp;quot;+X&amp;quot; möglichst Sinnvoll zu komplettieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Einen eventuellen Gank auf eure +X Lane am besten nutzen, um selbst auf den anderen Lanes kills zu ergattern, euren Helden einfach wieder zurück auf die Lane schicken und weiterfarmen lassen. Diese Lane nicht selber gangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Storm Spirit|40px}}{{Icon|Witch Doctor|40px}}{{Icon|Sven|40px}}{{Icon|Visage|40px}} +X (z.B. {{Icon|Broodmother|40px}} oder {{Icon|Medusa|40px}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Timing Push ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment (6.69c) eine durchaus beliebte Taktik, es ist kein richtiger Push mehr, weil man zuerst versucht sich einen gewissen Vorteil zu erarbeiten, bevor man anfängt zu Pushen. Diese Strategie basiert darauf, eine Kombination aus Helden zu haben, die (im Normalfall) in etwa zum selben Zeitpunkt besonders stark ist. Ein Beispiel-Lineup wäre z.B. Alchemist, Venge, Storm Spirit, Enigma und Windrunner, sowohl Alchemist, als auch WR benötigen nur wenige Items um relativ nützlich zu sein und sobald Storm eine BKB und Enigma ein Dagger hat (im Idealfall ca 20 min), hat man ein gewisses Zeitfenster (hier ca. min 20-40) in dem man sehr warscheinlich die meisten Clashes (deutlich) gewinnt. Wichtig ist, dass der/die gegnerischen Carrys noch nicht stark genug ist/sind. Falls der Push misslingt hat man in diesem Fall immernoch ein sehr solides Lategame Lineup. Diese Taktik kann man z.B. kontern, indem man durch Gangs wichtige Items auf Storm/Enigma verzögert und seine eigenen Carrys stark werden oder für frühere, bzw. den gleichen Zeitpunkt ein ebenfalls starkes Lineup spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Wenn einer der Helden nicht in der Lage ist ein [[Core-Item]] zu erfarmen, nicht darauf warten, sondern trotzdem den Kampf suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Alchemist|40px}}{{Icon|Venge|40px}}{{Icon|Enigma|40px}}{{Icon|Storm Spirit|40px}}{{Icon|Alleria|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Minus Armor ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Minus-Armor Strategie bezeichnet eine Strategie, die auf Helden setzt, die durch Spells oder Auren die Rüstung der gegnerischen Helden reduziert, um dann mit physischen Angriffen enormen Schaden auszuteilen. Diese Strategie ist besonders gegen Helden mit geringem Rüstungswert und/oder Helden mit viel Tankpotential sehr effektiv, gegen Heros mit viel Rüstung, z.B. Agility Heros oder Dragon Knight dagegen sehr Schwach. Häufig wird kein komplettes Lineup mit Minus-Armor Spells gepickt, da, genau wie bei positiver Armor, ein erhöter negativ Wert vergleichsweise weniger Nutzen hat (genaueres hier).&lt;br /&gt;
Um eine Minus-Armor Strategie möglichst effektiv auszuführen sollte man immer einen guten Kompromiss zwischen Helden mit entsprechenden Fähigkeiten und denen, die das Lineup möglichst sinnvoll komplettieren finden. Es hilft nichts, wenn ihr z.B. Slardar, Gondar, Tidehunter, Bristleback und Alchemist im Team habt, aber euch offensich Support Helden für Heal/Wards, Range Helden für Lanecontrol, usw. fehlen. Daher müsst ihr umbedingt darauf achten, dass die Helden gut synergieren und alle Aspekte bedacht worden sind. Beim Picken solltet ihr darauf achten, dass der Gegner nicht zu viele high-Armor Helden pickt und darauf, dass ihr eure Strategie nicht sofort zu erkennen gebt, denn ein guter gegnerischer Teamcaptain wird immer darauf reagieren, fangt z.B. mit Shadow Fiend als Pick an, der ist sehr häufig gepickt, bedeutet nicht zwingend eine Minus-Armor Strategie, hat eine tolle Aura, ein starkes Ultimate, kann eine Solo-Lane halten, hat starke Nukes und viel physischen Schaden! Nebenbei ist er also perfekt für euch.&lt;br /&gt;
Besondere Stärke entfaltet euer Lineup (fast) immer während des Mid-Games, da ihr eure Armor-reduction Spells mittlerweile vermutlich gemaxt habt und der Gegner weder extrem hohe level und damit verbunden +agi-Stats/lvl + Attribute Bonus, sowie extrem starke Armor Items, wie Assault Cuirass oder Shiva's Guard hat, auch Roshan ist jetzt ein nettes Opfer, da er relativ wenig Armor hat könnt ihr ihn sehr schnell töten.&lt;br /&gt;
Entscheidend im Spiel ist vor allem, dass euer Lineup (abgesehen von Minus-Armor) stimmig ist und ihr es auch entsprechend Gank/Clash/Carry - Lastig ausspielt, dafür könnt ihr ruhig in den entsprechenden Abschnitten über diese Taktiken nachlesen, worauf es ankommt und mit diesem Abschnitt kombinieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Ein Minus-Armor Lineup mit single-target (z.B. Gush oder Slardar Ulti) bietet sich sehr für schnelle Gangs und Kills an, mit sofortigem Rückzug, ein AoE-Minus-Armor Lineup (z.B. Shadow Fiend, Alchemist) dagegen eher für große Clashes!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Slardar|40px}}{{Icon|Venge|40px}}{{Icon|Witch Doctor|40px}}{{Icon|Shadow Fiend|40px}}{{Icon|Puck|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mächtige Standard, jeder kennt ihn, jeder redet über ihn (&amp;quot;Standard Spielweise/Taktik&amp;quot;), aber wer ist überhaupt dieser Herr Standard und was macht ihn so stark?&lt;br /&gt;
Ich denke Standard bezeichnet eher eine Pick-Methode und Spielweise, als eine bestimmte Taktik. Der zentrale Punkt ist dabei während der Pick und Ban Phase (vor allem bei den ersten Picks) auf Helden zu setzen, die in möglichst viele Taktiken passen und in ihrer Spielweise sehr variabel sind, oder in einem bestimmten Gebiet, das in fast jeder Taktik beötigt wird (z.B. Support+Gang) besonders stark sind. Die folgenden Beispiele sollen verdeutlichen, was ich meine: Venge(Gank+Support); Witchdoc(Gang+Support+Lanecontrol); Shadow Fiend(Clash/Nuke/Semi-Carry/Lanecontrol); Pugna(Push/Anti-Push/Clash).&lt;br /&gt;
Diese Art zu picken hat den Vorteil, dass man nie auf ein bestimmtes Lineup, bzw. einen bestimmten Hero gegen Ende der Picks festgefahren ist, dadurch kann der Gegner einem keinen Helden &amp;quot;wegpicken&amp;quot;, bzw. &amp;quot;wegbannen&amp;quot; und man kann jederzeit auf die Picks des Gegners reagieren und sein Lineup entsprechend anpassen. Sofern kein Team etwas besonderes pickt geht es immer so weiter, bis zum Ende der Pick &amp;amp; Ban Phase, diese Art zu picken hat nicht zur Folge, dass es schwache Lineups gibt, es passiert nur quasi immer das gleiche, als Beispiel gebe ich jetzt mal für ein Team ein paar Picks an, die auf &amp;quot;Standard&amp;quot; hinauslaufen und zeige auch ein Beispiel, wie man diese relativ einfach an die Picks des Gegners anpassen kann.&lt;br /&gt;
Man fängt z.B. mit Vengefull Spirit an, der vermutlich beste Support/Ganger im Moment, passt erstmal in jedes Lineup, macht der Gegner nichts verrücktes geht es z.B. mit Shadow Fiend und Earthshaker weiter, ES ist natürlich ein starker Gang/Clash Hero, auf der Lane mit einem starken long range Stun ausgestattet, SF ist ein starker Solo-Held mit Clash/Nuke-Power und ein guter Semi-Carry, man kann also nichts falsch machen. Das Lineup sieht bisher also wie folgt aus: VS (tri-lane); ES (tri-lane); SF (solo), fehlt (in der Regel) noch ein Full-Carry und je nach gegnerischer Picks und eigener Vorlieben ein Semi-Carry oder Ganger, nehmen wir mal einfach Morphling (tri-lane) und Windrunner (solo). Jetzt hat man ein stimmiges Lineup, das man durchaus in einem Spiel sehen könnte und hätte jederzeit die Möglichkeit gehabt, das Lineup mit kleinen Änderungen auf den Gegner anzupassen. Hätte der Gegner z.B. während der ersten Pick Phase, also während der ersten drei Picks bereits 2 Carrys gepickt hätte man sowohl mit 2 Full-Carrys (z.B. Morph (tri-lane) und Medusa (solo)) für ein Carry-Lineup oder aber auch mit 2 Gang-Heroes (z.B. Clock (solo) und Windrunner (tri-lane)) für einen früheren Push mit viel Gang-Potential picken können. Hätte der Gegner ein Push-Lineup könnte man mit Puck (solo) und Visage (tri-lane) als vierten und fünften Pick eine starkes Counter-Push Lineup, dass  vor allem in den Clashes sehr stark sein dürfte.&lt;br /&gt;
Wie ihr seht ist man also erstmal auf der sicheren Seite, die Spielweise richtet sich natürlich immer nach dem Lineup, aber häufig sieht man eine eher defensive Spielweise, die ebenfalls dem Motto Safety first entspricht, sollte man viel gangen riskiert man immer, bei fehlgeschlagenen Gangs viel Level/Farm zu verlieren, spielt man eher defensiv und warded entsprechend kann man Gangs ausweichen und verliert dabei deutlich weniger Farm/Level als der Gegner, der sichere Weg also.&lt;br /&gt;
Das ist, aus meiner Sicht, der sogenannte Standard, seine einzige &amp;quot;Schwäche&amp;quot; ist die Vorhersehbarkeit der Picks, was jedoch auch nicht wirklich hilft, da die Taktik so variabel ist und die Schwäche einfach unnütz ist, solange es kein Patentrezept gegen das Lineup gibt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Wollt ihr erstmal kein Risiko eingehen, bzw. schätzt ihr euch deutlich stärker als eure Gegner ein, könnt ihr mit dieser Taktik nichts falsch machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Venge|40px}}{{Icon|Earthshaker|40px}}{{Icon|Shadow Fiend|40px}}{{Icon|Alleria|40px}}{{Icon|Morphling|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Momentan häufig gespielte Taktiken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe mich dazu entschlossen, diesen Abschnitt nachträglich noch hier unterzubringen, vor allem wegen des Unterpunkts, der Triple Lane. Ich werde kurz die derzeit am häufigsten gespielten Taktiken herausstellen und anschließend die momentan sehr dominierende Triple Lane erklären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die momentan (stable Map: v6.69c) häufigste Taktik ist natürlich der Standard, bzw. die aus dieser Spiel-/Pick- weise resultierenden Matches. Wie bereits im Abschnitt über &amp;quot;Standard&amp;quot; bereits erwähnt, halte ich diese Taktik jedoch mehr für eine Pick-Methode, die Gründe, sowie die Vorteile dieser Methode habe ich unter dem entsprechenden Artikel bereits erläutert. Sehr bewährt haben sich in dieser Version Timing Pushes und Mix-Taktiken, die die meisten Aspekte abdecken und häufig, entsprechend der Vorlieben der Teams, einen gewissen Schwerpunkt haben (z.B Gang), sich jedoch keineswegs nur auf diesen reduzieren lassen. Reine Minus-Armor Strategien sieht man eigentlich kaum noch, höchstens manchmal in Verbindung mit dem sehr häufig gebannten Helden Alchemist, jedoch sieht man ab und zu Minus-Armor Kombinationen auf den Lanes, z.B. Venge + Tide. Das sind die wohl momentan häufigsten Taktiken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was man momentan jedoch eigentlich jedes Spiel sieht, sind extrem starke Lanes, insbesondere die Triple Lane. Starke Lanes sind häufig in der Lage einen gegnerischen Solo-Helden komplett aus der XP-Range zu drängen oder schwächere Lanes kaum Lasthits zu lassen, bzw. sie zu töten. Bekommt ein Carry keinen Farm auf der Lane ist er in der Regel relativ ungefährlich und sollte man besipielsweise eine gegnerische Lane deutlich dominieren, während alle eigenen Lanes zumindest etwas farmen können, hat man einen großen Vorteil. Hat eine Lane einen deutlichen Level-/Farm- Vorteil erspielt kann man, vorrausgesetzt die verbleibenden Heroes können die Lane halten, einen Hero von dieser Lane auf eine andere Lane schicken, um diese ebenfalls zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Triple Lane ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Triple Lane stellt eine besonders starke und etablierte Variante von starken Lanes dar, ihr Vorteil besteht vor allem in ihrem Kill-Potential, sowohl gegen Helden mit [[Fluchtspell]]s, vor allem jedoch gegen andere Double Lanes. Der Vorteil erklärt sich vor allem durch längere Stun-Dauer und höheren [[Burst Damage]], die es eurer Triple Lane in der Regel ermöglichen den Gegner völlig aus der XP-Range zu drängen. Sollte das gegnerische Team also seine Helden &amp;quot;klassisch&amp;quot;, also 2-1-2 (zwei Helden Top-Lane, einer Mitte, zwei Helden Bot-Lane) verteilen, kann euer Held, der Solo gegen zwei Helden spielt eventuell etwas Farm und Erfahrung bekommen, vor allem wenn er einen Fluchtspell hat und nicht gefahr läuft sofort zu sterben, während eure Triple-Lane deutlich dominanter ist. Was kann man gegen so etwas tun? Nun, im Grunde nicht viel, sofern die 2 vs. 1 Lane nicht ähnlich dominant ist, wie die gegnerische 3 vs. 2 Lane, ist man gezwungen diese aufzulösen und einen Helden die Lane wechseln lassen, um ein 3 vs. 3 zu erzwingen, oder man zieht einen Helden von der 2 vs. 3 Lane ab, um zwei 3 vs. 1 Lanes zu erzwingen. Die anderen Alternativen sind einen Helden im Wald spielen zu lassen oder einen roaming Ganger zu spielen um die eine verlorene Lane auszugleichen, indem man mit Hilfe des Roamers die anderen beiden gewinnt. Das Problem an dem Wald Hero ist, dass der Gegner dank seiner dominanten Lanes, recht einfach euren Wald zu gangen, ohne dabei deutliche Nachteile auf den Lanes hinnehmen zu müssen. Ein roaming Hero kann relativ einfach mit Observer Wards unter Kontrolle gebracht werden, darum sieht man momentan in vielen High-Skill Clanwars die ersten Wards an beiden Runespots, um frühen Gangs zu entgehen. Eine weitere (theoretische) Möglichkeit stellt eine besonders gegen Triple Lanes starke Duallane dar, die auch gegen eine Triple Lane etwas Farm und XP bekommt. Besonders starke Helden gegen eine Triple Lane sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Icon|Earthshaker|40px}}{{Icon|Razor|40px}}{{Icon|Undying|40px}}{{Icon|Dazzle|40px}}{{Icon|Batrider|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich persönlich bin jedoch der Meinung, dass eine starke Triple Lane trotzdem in der Lage ist diese Duallanes deutlich zu schlagen, weshalb ich denke, dass die einzige effektive verbleibende Möglichkeit ist ebenfalls eine Triple-Lane zu spielen und diese entweder 3 vs. 1 oder 3 vs. 3 zu spielen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=How_to_Pick_%26_Ban&amp;diff=39672</id>
		<title>How to Pick &amp; Ban</title>
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		<updated>2011-02-23T03:38:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel ist Teil des von mir geschriebenen [[Taktikguide]] und gibt allgemeine Ratschläge für das picken und bannen.&lt;br /&gt;
Für diesen Abschnitt des Taktikguides wird Wissen über Taktiken (siehe [[Teamtaktiken]]) vorausgesetzt, mit ein bisschen Spielverständniss reicht das erstmal völlig aus. Um ein guter Picker für sein Team zu sein, bzw. zu werden ist vielmehr Erfahrung der wichtigste Faktor, je öfter man gegen möglichst viele verschiedene Teams picken und bannen musste, desto besser erkennt man Taktiken, Möglichkeiten der Gegner und desto weniger wird man von Picks überrascht, bzw. outpicked. Es werden in diesem Abschnitt vor allem allgemeine Anregungen und Tipps gegeben, aber auch, wie man auf bestimmte Picks oder Situationen reagieren kann, d.h. nicht, dass es keine anderen Möglichkeiten gibt auf Situationen zu reagieren, beim Picken &amp;amp; Bannen muss jeder seinen eigenen Stil finden. &lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt bezieht sich vor allem auf Clanwars, insbesondere natürlich auf den Captains Mode (-cm), kann jedoch auch auf Captains Draft (-cd) übertragen werden, mit der Einschränkung, dass nur eine begrenzte Auswahl Helden vorhanden ist. &lt;br /&gt;
Für Public Games hat dieser Abschnitt keine Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vor dem Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal sollte man sich überlegen, ob man eine bestimmte Taktik spielen möchte, oder ob man erstmal gucken möchte, wie die Picks laufen, es schadet nie, sich eine Grundidee zu überlegen, die man erstmal verfolgen kann, man sollte aber auch bereit sein, diese zu ändern oder gegebenfalls sogar völlig zu verwerfen.&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Möglichkeit habt vor eurem Spiel (besonders bei wichtigen Spiel, z.B. Liga/Turnier) Informationen über den Gegner zu bekommen (z.B. durch Replays oder Screenshots) ist dies immer hilfreich, so könnt ihr z.B. Stärken und Schwächen im Vorfeld kennen, besonders starke Heroes eurer Gegner bannen oder ihre Taktik und Spielweise analysieren und euch eventuell eine Taktik überlegen, die die Spielweise eures Gegners kontert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stichpunkte:''' vorher eine Grundidee/Taktik überlegen, Gegner (wenn möglich) vorher analysieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die erste Bannphase ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Bannphase ist in der Regel noch nicht so kompliziert, normalerweise wird sie genutzt, um Helden zu bannen, gegen die man auf keinen Fall spielen möchte. Dies kann verschiedene Gründe haben, sei es, weil sie in der aktuellen Version einfach sehr stark und daher meist schwer zu stoppen sind, weil der Gegner einen oder mehrere Spieler hat, die den Helden besonders gut spielen, oder einfach, weil der Held gegen die Taktik, die man spielen möchte besonders stark ist. Dabei spielt der [[Firstpick]] eine große Rolle, so lässt das Team, dass den Firstpick hat meist den seiner Meinung nach stärksten Helden im Pool, in der Hoffnung diesesn zu ergattern und das gegnerische Team ist &amp;quot;gezwungen&amp;quot; diesen zu bannen. Nachdem beide Teams 3 Helden gebannt haben beginnt die erste Pickphase, jedoch sollte man immer auf die Bans des Gegners achten, insbesondere bezogen auf eine Tendenz oder auf &amp;quot;ungewöhnliche&amp;quot; Bans. Sollte der Gegner eine bestimmte Tendenz in seinen Banns haben, muss man sehr genau auf die ersten Picks des Gegners schauen. Bannt der Gegner z.B. Pugna, Earthshaker und Shadow Fiend fällt sofort auf, dass 3 sehr starke Anti-Pusher gebannt wurden, was eine eventuell geplante Push-Strategie nahe legt, dies muss jedoch nicht der Fall sein. Bannt euer Gegner hingegen viele Helden mit der selben Stärke/Aufgabe (z.B. Supporter) kann das auch bedeuten, dass er erreichen möchte, dass nur noch wenige dieser Helden im Pool sind und er darauf setzt, dass er diese bekommt, bzw. dass ihr auf &amp;quot;schwächere&amp;quot; Helden ausweichen müsst, die die selbe Aufgabe erfüllen. In so einem Fall kann man diese Helden sowohl früh picken um sie nicht &amp;quot;weggepickt&amp;quot; zu bekommen oder man in anderen Aufgabenbereichen starke Helden um die vermeintlich schwächeren anderen zu kompensieren. Das wegbannen einer bestimmten Gruppe von Helden sieht man besonders häufig in der zweiten Bannphase, da bereits mehr Helden gepickt und gebannt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stichpunkte:''' Helden bannen, gegen die man nicht spielen möchte (z.B. &amp;quot;imba&amp;quot; Helden oder taktisch spezifisch), auf Tendenzen beim Gegner achten und bei den Picks darauf eingehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die erste Pickphase ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier geht es schon weitaus komplizierter los, jedes Team hat andere Helden, die es gerne spielt, unterschiedliche Spielweisen, die es bevorzugt, was zu euch als Team am besten passt müsst ihr selbst herausfinden. Generell gilt, man sollte einen Helden niemals picken, wenn man keinen Spieler hat, der ihn spielen will/kann und auch nicht, um ihn dem Gegner &amp;quot;wegzupicken&amp;quot;, außer natürlich der Hero wäre sowieso eure Wahl gewesen. Meistens ist es für den Gegner leichter einen anderen (eventuell ähnlichen) Hero zu picken, der ihr Lineup sinnvoll komplettiert, als für euch einen Hero einzubauen, der nicht passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los geht es mit dem Firstpick, hat diesen der Gegner, achtet darauf, ob er einen standard Helden pickt oder mit etwas ungewöhnlichem anfängt, außerdem ob der Held bereits einen bestimmten Spielstil nahelegt (z.B. Beastmaster - sehr viel Mapcontrol, häufig Gang-Heavy mit einem DPS Carry). Was pickt man nun zuerst? Zunächst mal: Wollt ihr eine bestimmte Taktik spielen, bzw. erstmal eine Idee verfolgen oder die Picks des Gegners abwarten, bei letzterem würde ich empfehlen, wie unter dem Abschnitt &amp;quot;Standard&amp;quot; im Artikel [[Teamtaktiken]] beschrieben, einen Helden zu picken, der eine garantiert benötigte Aufgabe sehr zuverlässig erledigt. Bei einer bestimmten Taktik hingegen hängt es immer von dieser Taktik ab, hat eure Strategie einen wichtigen, absolut nicht ersetzbaren Helden, solltet ihr diesen relativ früh picken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eure Taktik sehr variabel und erstmal relativ Risikofrei ist es wichtiger auf Tendenzen beim Gegner zu achten und entsprechende Konter-Helden zuerst zu picken (z.B. Anti-Pusher gegen Pusher usw.) da ihr eure Picks relativ einfach anpassen könnt, außerdem müsst ihr eurem Gegner nicht (wie beim nächsten Beispiel) möglichst lange im unklaren lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist es etwas sehr risikoreiches (z.B. ein Push) eventuell auch noch mit einem klaren Konter, ist es wichtig, dass ihr eure Taktik möglichst lange verschleiert, z.B. indem ihr bei dem Lineup: {{Icon|Pugna|20px}}{{Icon|Rhasta|20px}}{{Icon|Krobelus|20px}}{{Icon|Earthshaker|20px}}{{Icon|Leshrac|20px}} zuerst Pugna und Earthshaker pickt, Pugna ist zum einen der zentrale Held dieser Taktik und muss früh gepickt werden, zum anderen ist er, genau wie Earthshaker, ein recht häufig gespielter Held und impliziert nicht zwingend einen Push. Rhasta, zusätzlich zu Pugna lässt bei eurem Gegner sicher schon die Alarmglocken läuten, eventuell kann man sogar noch einen weiteren &amp;quot;Nicht-Pusher&amp;quot; einbauen, z.B. Sven, der einen sehr starken Stun hat, euch zusätzliche Stärke in Clashes bietet, nebenbei sogar gewisse Push-Möglichkeiten (God's Strength) hat und vor allem euren Gegner noch weiter im unklaren über eure Strategie lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, nach diesen ermüdenden allgemeinen Ratschlägen jetzt ein wenig spezieller: Wie konter ich das, was mein Gegner da macht und wie setze ich ihn eigentlich durch meine Picks selber unter Druck? Wie reagiert man richtig? Wie sagt man so schön &amp;quot;Viele Wege führen nach Rom&amp;quot; (5€ @ Phrasenschwein) - '''DEN''' einen Konter gibt es selten, ich werde jetzt mal mein Glück mit der unten folgenden Tabelle versuchen, diese soll einige möglichen/gängigen Taktiken und Ideen, bzw. Grundpfeiler von Taktiken und kurz ihre Stärken und einen oder zwei mögliche Konter vorstellen. Die unter 2. Teamtaktiken genannten Sachen werde ich hier nicht nochmal wiederholen, es geht eher um Heldenkombinationen oder Konzepte der Taktiken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Taktikideen und Konter-Tabelle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;stil1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=150| Idee&lt;br /&gt;
! width=375| Konzept &amp;amp; Stärke &amp;amp; Beispiele&lt;br /&gt;
! width=375| Schwächen &amp;amp; Konter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tank (mit Offensivpotential) &lt;br /&gt;
+ Healer &lt;br /&gt;
(+ Dmg Reduce)&lt;br /&gt;
| Der Tank steht zwischen beiden Teams und verhindert, dass der Gegner das eigene Team erreicht ohne massiven Schaden zu nehmen &lt;br /&gt;
z.B. {{Icon|Necrolyte|20px}} + {{Icon|Kunka|20px}} oder {{Icon|Spectre|20px}} + {{Icon|Dazzle|20px}} oder {{Icon|Alchemist|20px}}&lt;br /&gt;
| - Häufig sehr Itemabhänig, daher Ganganfällig&lt;br /&gt;
- Burst-Dmg um einzelne Helden auszuschalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Silence und ein gezielter Focus gegen den Tank&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gang &amp;amp; Roaming Helden&lt;br /&gt;
| Mit vielen Gangs wird versucht möglichst alle Lanes zu gewinnen, es befindet sich immer mindestens ein farmender Hero auf einer Lane&lt;br /&gt;
z.B. {{Icon|Venge|20px}}{{Icon|Earthshaker|20px}}{{Icon|Maiden|20px}}{{Icon|Venomancer|20px}}{{Icon|Sandking|20px}}{{Icon|Sven|20px}} + gute Solo Helden&lt;br /&gt;
| - Mit {{Icon|Observer Wards|20px}} den Gangs des Gegners ausweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Backup-tp's]] um eigenen Helden zu helfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Turtlen]] und den gegner im Lategame schlagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Helden mit Defensiv-skills (z.B.{{Icon|Razor|20px}}{{Icon|Puck|20px}}{{Icon|Morphling|20px}}{{Icon|Medusa|20px}})&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Helden im (gegnerischen) Wald&lt;br /&gt;
| '''defensiv''' gespielte Helden (i.d.R. Carrys) nutzen den Wald um sicher und schnell zu farmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''offensiv''' gespielte Helden farmen nur wenig und gangen häufig die Lane, um diese zu gewinnen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
- Creepspots mit Wards blocken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dominante Lanes, die häufige Gangs im Wald ermöglichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wards um Gangs frühzeitig auszuweichen&lt;br /&gt;
|-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=How_to_Pick_%26_Ban&amp;diff=39671</id>
		<title>How to Pick &amp; Ban</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=How_to_Pick_%26_Ban&amp;diff=39671"/>
		<updated>2011-02-23T03:30:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Die Seite wurde neu angelegt: „Dieser Artikel ist Teil des von mir geschriebenen Taktikguide und gibt allgemeine Ratschläge für das picken und bannen. Für diesen Abschnitt des Taktikguid…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel ist Teil des von mir geschriebenen [[Taktikguide]] und gibt allgemeine Ratschläge für das picken und bannen.&lt;br /&gt;
Für diesen Abschnitt des Taktikguides wird Wissen über Taktiken (siehe [[Teamtaktiken]]) vorausgesetzt, mit ein bisschen Spielverständniss reicht das erstmal völlig aus. Um ein guter Picker für sein Team zu sein, bzw. zu werden ist vielmehr Erfahrung der wichtigste Faktor, je öfter man gegen möglichst viele verschiedene Teams picken und bannen musste, desto besser erkennt man Taktiken, Möglichkeiten der Gegner und desto weniger wird man von Picks überrascht, bzw. outpicked. Es werden in diesem Abschnitt vor allem allgemeine Anregungen und Tipps gegeben, aber auch, wie man auf bestimmte Picks oder Situationen reagieren kann, d.h. nicht, dass es keine anderen Möglichkeiten gibt auf Situationen zu reagieren, beim Picken &amp;amp; Bannen muss jeder seinen eigenen Stil finden. &lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt bezieht sich vor allem auf Clanwars, insbesondere natürlich auf den Captains Mode (-cm), kann jedoch auch auf Captains Draft (-cd) übertragen werden, mit der Einschränkung, dass nur eine begrenzte Auswahl Helden vorhanden ist. &lt;br /&gt;
Für Public Games hat dieser Abschnitt keine Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vor dem Spiel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst einmal sollte man sich überlegen, ob man eine bestimmte Taktik spielen möchte, oder ob man erstmal gucken möchte, wie die Picks laufen, es schadet nie, sich eine Grundidee zu überlegen, die man erstmal verfolgen kann, man sollte aber auch bereit sein, diese zu ändern oder gegebenfalls sogar völlig zu verwerfen.&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Möglichkeit habt vor eurem Spiel (besonders bei wichtigen Spiel, z.B. Liga/Turnier) Informationen über den Gegner zu bekommen (z.B. durch Replays oder Screenshots) ist dies immer hilfreich, so könnt ihr z.B. Stärken und Schwächen im Vorfeld kennen, besonders starke Heroes eurer Gegner bannen oder ihre Taktik und Spielweise analysieren und euch eventuell eine Taktik überlegen, die die Spielweise eures Gegners kontert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stichpunkte:''' vorher eine Grundidee/Taktik überlegen, Gegner (wenn möglich) vorher analysieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die erste Bannphase ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Bannphase ist in der Regel noch nicht so kompliziert, normalerweise wird sie genutzt, um Helden zu bannen, gegen die man auf keinen Fall spielen möchte. Dies kann verschiedene Gründe haben, sei es, weil sie in der aktuellen Version einfach sehr stark und daher meist schwer zu stoppen sind, weil der Gegner einen oder mehrere Spieler hat, die den Helden besonders gut spielen, oder einfach, weil der Held gegen die Taktik, die man spielen möchte besonders stark ist. Dabei spielt der [[Firstpick]] eine große Rolle, so lässt das Team, dass den Firstpick hat meist den seiner Meinung nach stärksten Helden im Pool, in der Hoffnung diesesn zu ergattern und das gegnerische Team ist &amp;quot;gezwungen&amp;quot; diesen zu bannen. Nachdem beide Teams 3 Helden gebannt haben beginnt die erste Pickphase, jedoch sollte man immer auf die Bans des Gegners achten, insbesondere bezogen auf eine Tendenz oder auf &amp;quot;ungewöhnliche&amp;quot; Bans. Sollte der Gegner eine bestimmte Tendenz in seinen Banns haben, muss man sehr genau auf die ersten Picks des Gegners schauen. Bannt der Gegner z.B. Pugna, Earthshaker und Shadow Fiend fällt sofort auf, dass 3 sehr starke Anti-Pusher gebannt wurden, was eine eventuell geplante Push-Strategie nahe legt, dies muss jedoch nicht der Fall sein. Bannt euer Gegner hingegen viele Helden mit der selben Stärke/Aufgabe (z.B. Supporter) kann das auch bedeuten, dass er erreichen möchte, dass nur noch wenige dieser Helden im Pool sind und er darauf setzt, dass er diese bekommt, bzw. dass ihr auf &amp;quot;schwächere&amp;quot; Helden ausweichen müsst, die die selbe Aufgabe erfüllen. In so einem Fall kann man diese Helden sowohl früh picken um sie nicht &amp;quot;weggepickt&amp;quot; zu bekommen oder man in anderen Aufgabenbereichen starke Helden um die vermeintlich schwächeren anderen zu kompensieren. Das wegbannen einer bestimmten Gruppe von Helden sieht man besonders häufig in der zweiten Bannphase, da bereits mehr Helden gepickt und gebannt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stichpunkte:''' Helden bannen, gegen die man nicht spielen möchte (z.B. &amp;quot;imba&amp;quot; Helden oder taktisch spezifisch), auf Tendenzen beim Gegner achten und bei den Picks darauf eingehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die erste Pickphase ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier geht es schon weitaus komplizierter los, jedes Team hat andere Helden, die es gerne spielt, unterschiedliche Spielweisen, die es bevorzugt, was zu euch als Team am besten passt müsst ihr selbst herausfinden. Generell gilt, man sollte einen Helden niemals picken, wenn man keinen Spieler hat, der ihn spielen will/kann und auch nicht, um ihn dem Gegner &amp;quot;wegzupicken&amp;quot;, außer natürlich der Hero wäre sowieso eure Wahl gewesen. Meistens ist es für den Gegner leichter einen anderen (eventuell ähnlichen) Hero zu picken, der ihr Lineup sinnvoll komplettiert, als für euch einen Hero einzubauen, der nicht passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los geht es mit dem Firstpick, hat diesen der Gegner, achtet darauf, ob er einen standard Helden pickt oder mit etwas ungewöhnlichem anfängt, außerdem ob der Held bereits einen bestimmten Spielstil nahelegt (z.B. Beastmaster - sehr viel Mapcontrol, häufig Gang-Heavy mit einem DPS Carry). Was pickt man nun zuerst? Zunächst mal: Wollt ihr eine bestimmte Taktik spielen, bzw. erstmal eine Idee verfolgen oder die Picks des Gegners abwarten, bei letzterem würde ich empfehlen, wie unter dem Abschnitt &amp;quot;Standard&amp;quot; im Artikel [[Teamtaktiken]] beschrieben, einen Helden zu picken, der eine garantiert benötigte Aufgabe sehr zuverlässig erledigt. Bei einer bestimmten Taktik hingegen hängt es immer von dieser Taktik ab, hat eure Strategie einen wichtigen, absolut nicht ersetzbaren Helden, solltet ihr diesen relativ früh picken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist eure Taktik sehr variabel und erstmal relativ Risikofrei ist es wichtiger auf Tendenzen beim Gegner zu achten und entsprechende Konter-Helden zuerst zu picken (z.B. Anti-Pusher gegen Pusher usw.) da ihr eure Picks relativ einfach anpassen könnt, außerdem müsst ihr eurem Gegner nicht (wie beim nächsten Beispiel) möglichst lange im unklaren lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist es etwas sehr risikoreiches (z.B. ein Push) eventuell auch noch mit einem klaren Konter, ist es wichtig, dass ihr eure Taktik möglichst lange verschleiert, z.B. indem ihr bei dem Lineup: {{Icon|Pugna|20px}}{{Icon|Rhasta|20px}}{{Icon|Krobelus|20px}}{{Icon|Earthshaker|20px}}{{Icon|Leshrac|20px}} zuerst Pugna und Earthshaker pickt, Pugna ist zum einen der zentrale Held dieser Taktik und muss früh gepickt werden, zum anderen ist er, genau wie Earthshaker, ein recht häufig gespielter Held und impliziert nicht zwingend einen Push. Rhasta, zusätzlich zu Pugna lässt bei eurem Gegner sicher schon die Alarmglocken läuten, eventuell kann man sogar noch einen weiteren &amp;quot;Nicht-Pusher&amp;quot; einbauen, z.B. Sven, der einen sehr starken Stun hat, euch zusätzliche Stärke in Clashes bietet, nebenbei sogar gewisse Push-Möglichkeiten (God's Strength) hat und vor allem euren Gegner noch weiter im unklaren über eure Strategie lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, nach diesen ermüdenden allgemeinen Ratschlägen jetzt ein wenig spezieller: Wie konter ich das, was mein Gegner da macht und wie setze ich ihn eigentlich durch meine Picks selber unter Druck? Wie reagiert man richtig? Wie sagt man so schön &amp;quot;Viele Wege führen nach Rom&amp;quot; (5€ @ Phrasenschwein) - '''DEN''' einen Konter gibt es selten, ich werde jetzt mal mein Glück mit der unten folgenden Tabelle versuchen, diese soll einige möglichen/gängigen Taktiken und Ideen, bzw. Grundpfeiler von Taktiken und kurz ihre Stärken und einen oder zwei mögliche Konter vorstellen. Die unter 2. Teamtaktiken genannten Sachen werde ich hier nicht nochmal wiederholen, es geht eher um Heldenkombinationen oder Konzepte der Taktiken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Taktikideen und Konter-Tabelle ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;stil1&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=150| Idee&lt;br /&gt;
! width=375| Konzept &amp;amp; Stärke &amp;amp; Beispiele&lt;br /&gt;
! width=375| Schwächen &amp;amp; Konter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tank (mit Offensivpotential) &lt;br /&gt;
+ Healer &lt;br /&gt;
(+ Dmg Reduce)&lt;br /&gt;
| Der Tank steht zwischen beiden Teams und verhindert, dass der Gegner das eigene Team erreicht ohne massiven Schaden zu nehmen &lt;br /&gt;
z.B. {{Icon|Necrolyte|20px}} + {{Icon|Kunka|20px}} oder {{Icon|Spectre|20px}} + {{Icon|Dazzle|20px}} oder {{Icon|Alchemist|20px}}&lt;br /&gt;
| - Häufig sehr Itemabhänig, daher Ganganfällig&lt;br /&gt;
- Burst-Dmg um einzelne Helden auszuschalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Silence und ein gezielter Focus gegen den Tank&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gang &amp;amp; Roaming Helden&lt;br /&gt;
| Mit vielen Gangs wird versucht möglichst alle Lanes zu gewinnen, es befindet sich immer mindestens ein farmender Hero auf einer Lane&lt;br /&gt;
z.B. {{Icon|Venge|20px}}{{Icon|Earthshaker|20px}}{{Icon|Maiden|20px}}{{Icon|Venomancer|20px}}{{Icon|Sandking|20px}}{{Icon|Sven|20px}} + gute Solo Helden&lt;br /&gt;
| - Mit {{Icon|Observer Wards|20px}} den Gangs des Gegners ausweichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Backup-tp's]] um eigenen Helden zu helfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- [[Turtlen]] und den gegner im Lategame schlagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Helden mit Defensiv-skills (z.B.{{Icon|Razor|20px}}{{Icon|Puck|20px}}{{Icon|Morphling|20px}}{{Icon|Medusa|20px}})&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Helden im (gegnerischen) Wald&lt;br /&gt;
| '''defensiv''' gespielte Helden (i.d.R. Carrys) nutzen den Wald um sicher und schnell zu farmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''offensiv''' gespielte Helden farmen nur wenig und gangen häufig die Lane, um diese zu gewinnen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
- Creepspots mit Wards blocken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- dominante Lanes, die häufige Gangs im Wald ermöglichen&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
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		<title>Split-Push</title>
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		<updated>2011-02-23T03:11:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Die Seite wurde neu angelegt: „Als '''Split-Push''' bezeichnet man das pushen mehrerer Lanes gleichzeitig, erfordert jedoch gutes Teamplay und Kommunikation, denn es besteht das Risiko, dass de…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Split-Push''' bezeichnet man das pushen mehrerer Lanes gleichzeitig, erfordert jedoch gutes Teamplay und Kommunikation, denn es besteht das Risiko, dass der Gegner mit allen seinen Helden zunächst die eine Lane tötet und sich dann um die andere Lane kümmert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher ist wichtig, dass beide Pushes absolut gleichzeitig ankommen und nicht ein Push vorzeitig zerschlagen wird. Gelingt dies kann es für das Team vom Vorteil sein, da der Gegner in kleineren Kämpfen unterlegen ist, oder durch den Split eventuell eine Überzahl möglich ist, z.B. wenn man 4 + 1 pusht und man einen Helden hat (z.B. Broodmother), den ein gegnerischer Held alleine nicht verteidigen kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
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		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Teamtaktiken&amp;diff=39669</id>
		<title>Teamtaktiken</title>
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		<updated>2011-02-23T02:59:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel behandelt die taktische Ausrichtung, bzw. das taktische Konzept eines Lineups in einem Clanwar und ist somit sehr auf Clanwar's ausgelegt, für ein Public findet man hier wohl kaum lohnende Informationen.&lt;br /&gt;
Dieser Artikel ist teil des Taktik Guide und sehr stark mit dem Abschnitt Picks &amp;amp; Bans verknüpft, welcher auf diesem hier aufbaut.&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Taktiken, die man als Team verfolgen kann, die meisten lassen sich in &amp;quot;Push&amp;quot;, &amp;quot;Gang&amp;quot;, &amp;quot;Clash&amp;quot; und &amp;quot;Carry&amp;quot; - Taktiken unterteilen. Auch auf einige &amp;quot;sonstige&amp;quot; Taktiken, werde ich noch eingehen, zudem werde ich noch die sogenannte &amp;quot;Standard&amp;quot; -Taktik, bzw. Standard-Picks analysieren. Ich werde in den entsprechenden Abschnitten sowohl Beispiele, als auch stärken und schwächen dieser Strategien herausstellen, vor allem jedoch, wie das Team sich taktisch zu verhalten hat, um das Spiel möglichst zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Push ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Push-Strategie versucht man das Spiel früh zu beenden, indem man die gegnerische Basis einrennt. Diese Art von Strategie erfordert ein extrem gutes Teamplay, kann jedoch, wenn gut ausgeführt sehr effektiv sein, z.B. gegen stärkere Teams. Ein Problem ist, dass wenn eine Push-Taktik früh während der Pick/Bann Phase erkannt wird, diese meist relativ leicht zu kontern ist. Zum Pushen gibt es zwei grobe Varianten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Push mit Hilfe von Summons ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wird mit hilfe von beschworenen Einheiten ([[Summons]]) gepusht, häufig werden auch mehrere Lanes gleichzeitig gepusht (besonders häufig mit [[Broodmother]]). Die Idee ist, dass mit Hilfe der Summons sowohl Tower-dmg getankt werden kann, als auch, dass der Tower sehr schnell fällt, häufig pusht man in einem durch, selbst wenn die eigene Creepwave längst tot ist. Schwächen dieser Strategie sind Aoe-Spells, die die Summons schnell töten, sowohl Helden/Kombinationen, die es schaffen ohne großen Schadensverlust an den Summons vorbei zu kommen und einen Clash zu erzwingen. Wichtig ist, während der Pick/Bann Phase dem Gegner nicht zu viele starke [[Anti-Pusher]] zu lassen und während der Pushes mit gutem Stellungsspiel den Clash zu gewinnen, häufig ist es besser auf einen weiteren Summoner zu verzichten und dafür einen Clash-Hero zu picken. Man muss darauf achten, sowohl nicht zu sehr auf einer Stelle zu stehen, da sonst 1-2 AoE-Spells zu viel Schaden machen, allerdings muss man auch darauf achten, sich gegenseitig helfen zu können, da die meisten Heros mit Summons wenig HP haben und schnell sterben können. Wichtig ist, das Spiel besonders schnell zu beenden und auch wenn man einmal stirbt sofort den nächsten Push zu versuchen, da man im Lategame nahezu keine Chance mehr hat. Eine lohnende Investition stellt bei einem Push nahezu jedes Item mit eingebauter Aura dar, diese verstärken eure Creeps enorm! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Einzelne Summons die Position des Gegners scouten lassen, wenn man weiß, von wo der Gegner angreift und sich dementsprechend positioniert hat man einen großen Vorteil!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Furion|40px}}{{Icon|Broodmother|40px}}{{Icon|Warlock|40px}}{{Icon|Enigma|40px}}{{Icon|Venomancer|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Push mit Hilfe von Spells ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob mit Land Mines, Neither Blast, Exorcism oder Mass Serpant Wards, jeder Spell der dmg auf den Tower macht ist zu gebrauchen. Diese Strategie ist nicht so einfach durch AoE-Spells konterbar und daher häufig effektiver und unvorhersehbarer. In der Regel reichen auch 2 Helden mit Spells gegen Tower um diesen relativ schnell zu töten, die restlichen Helden sind meist auf Clash-Power ausgelegt und stehen meist relativ passiv, bis der Gegner einen Clash erzwingt um seinen Tower zu verteidigen. Häufig tötet man schnell die gegnerische Creepwave um mit einer eigenen full-HP Creepwave seine Spells möglichst oft/lange anwenden zu können. Schwächen sind meistens Helden, mit großer Range oder Helden/Items, die viel Magie Schaden Reduktion haben (z.B. Anti-Mage oder Hood of Defiance), da in einem Kampf fast nur Magie Schaden ausgeteilt werden kann. Auch Silence, besonders [[Silencer]] ist ein absoluter Konter und vermutlich Pflicht-Ban. Wichtig ist, dass eure Clash Helden nicht sofort sterben, ohne sie ist der Kampf schon verloren, auch ein Kampf an mehreren Stellen gleichzeitig ist im Normalfall nicht zu gewinnen, ihr müsst euch gegenseitig schnell helfen können, denn Spellcaster halten meist nicht viel aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' [[Pugna]] ist sowohl für diese Strategie, als auch gegen die Strategie unglaublich stark, umbedingt früh picken, sollte der Gegner ihn dennoch bekommen, ist es meistens günstiger eine andere Strategie zu spielen, im Zweifel bannen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Pugna|40px}}{{Icon|Rhasta|40px}}{{Icon|Krobelus|40px}}{{Icon|Earthshaker|40px}}{{Icon|Leshrac|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die goldene Mitte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeint ist hier schlicht und einfach ein Mix aus beidem, auch diese Variante ist möglich, allerdings ist diese nicht bedenkenlos zu empfehlen. Lediglich Chen's aus dem Wald übernommenen Creeps (und vor allem ihre Fähigkeiten) harmonieren wirklich mit einem Team, dass mit Spells pusht. Das größte Problem in einem Mix-Push ist die fehlende Creepmasse, wodurch euer Gegner relativ leicht an eure Helden herankommt. Da die meisten starken Pusher jedoch relativ wenig einstecken können braucht ihr die Creeps als Tanks/Blocker. Kommt das gegnerische Team zu einfach an den Summons vorbei reichen auch die restlichen Clashheroes/Nuker nicht, denn die meisten Summon-Heroes haben für einen direkten Clash zu wenig Damage/Stuns/Nukes/Disables und sind daher mehr oder weniger useless.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Entweder viele Summons/Creeps oder gar keine, die goldene Mitte ist in diesem Fall einfach nicht golden! Lediglich Broodmother könnte man eventuell verwenden, um einen [[Split-Push]] zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Gang Taktik versucht man den Gegner davon abzuhalten Items zu erfarmen, indem man ihn häufig tötet und sich dadurch einen eigenen Vorteil erspielen kann. Eine Gang-Taktik basiert (fast) immer auf Stun-/Slow- Heros, die dafür sorgen, dass der Gegner nicht einfach davonlaufen kann und das eigene Team seinen Dmg anbringen kann. Häufig finden sich relativ wenige Full-Carrys in diesen Lineups (außer bei Mix-Taktiken), da diese einfach nicht Schnell genug ausreichend Schaden machen und zu farmabhängig sind. Eine Gang Taktikist besonders dann effektiv, wenn der Gegner viele itemabhängige Carrys hat, kann jedoch auch durch solche mit [[Fluchtspell]] (z.B. Morphling, Void, Phantom Lancer) gekontert werden. Auch gegen ein Clash-Lineup kann durch frühe Gangs gewonnen werden, wenn vor den ersten Teamfights bereits ein deutlicher Vorteil herausgespielt wurde. Ein wichtiger Faktor, wenn man gegen Gang-Lineups spielt sind sogenannte [[Backup-tp's]], um Helden zu retten, die vom Gegner verfolgt werden, auch Helden, die quasi tote Helden noch retten können (u.a. [[Dazzle]] oder [[Abbadon]]) sind effektive [[Konterpicks]] gegen diese Strategie. Das größte Problem der Strategie ist, dass sie relativ leicht durchschaubar ist und wenn korrekt gekontert bereits sehr früh ineffektiv wird. So ist es als gangendes Team wichtig von Beginn des Spiels an Druck zu machen und gegnerische Helden zu töten. Angst vor einem [[Tower-dive]] darf man nicht haben und auch nicht davor zu sterben. Auch ein Selbstmord kann lohnen, wenn man dafür noch den gegnerischen Carry tötet. Häufig sind defensive Carry-Strategien mit schwer gangbaren ranged Carrys, wie z.B. Razor oder Medusa die beste Counter-Strategie. Ein sehr wichtiger Faktor für den Erfolg einer Gang-Strategie stellt die Vision dar, sowohl die eigene, als auch die gegnerische, so sind [[Lanewards]] deutlich wichtiger als Runewards, da aufgrund der (fast) garantierten frühen Mapcontrol, fast jede Rune euch gehört, mindestens genauso wichtig ist es jedoch die Wards des Gegners möglichst früh zu zerstören und ihn zu zwingen Blind zu spielen. In einem Gang-Lineup sollte man möglichst Item-unabhängige Helden Picken und VIELE Wards kaufen, Vision ist gäufig der entscheidende Faktor für Gang-Strategien. Falls ihr einen guten Chen-Spieler in euren Reihen habt ist ein Chen/Enchantress Pick nie verkehrt, beide Helden haben ein enormes Gang-Potential und erleichtern Tower-Dives um ein vielfaches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Ein früh gekaufter Gem zerstört gegnerische Vision fast vollständig und ist billiger als ständig Sentry Wards zu kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Venge|40px}}{{Icon|Sven|40px}}{{Icon|Chen|40px}}{{Icon|Beastmaster|40px}}{{Icon|Potm|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Roam &amp;amp; Double Roam ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Roaming]]-Strategien sind eine besondere Art der Gang-Strategie, hier wechseln ein oder zwei Heroes ständig die Lane, gehören dabei selbst keiner Lane an und versuchen durch Gangs die gegnerischen Heroes zu töten, oder zumindest von der Lane zu vertreiben, um dem eigenen Hero das Farmen zu ermöglichen und den Gegner davon anzuhalten. Der Level-/Gold- Nachteil auf den Roaming-Helden wird durch den Level-/Gold- Vorteil der Lane-Helden kompensiert, dadurch hat man die ersten Core-Items früher als der Gegner. Für eine Roaming-Taktik gelten die gleichen stärken und schwächen, wie für eine Gang-Taktik, viel Warding und Anti-Warding im Early-Game ist der Schlüssel zum Erfolg. Roaming-Strategien sichern Early-Mapcontrol noch stärker als Gang-Strategien, haben jedoch aufgrund des vollständig fehlenden Gold/Level auf ein oder zwei Helden auch ein deutlich erhötes Risiko. Der Erfolg der ersten Gangs ist daher noch wichtiger!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Venge|40px}}{{Icon|Queen of Pain|40px}}{{Icon|Warlock|40px}}{{Icon|Earthshaker|40px}}{{Icon|Potm|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clash Taktiken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clash Taktiken basieren auf Helden die in einem Teamfight (&amp;quot;Clash&amp;quot;) besonders stark sind, häufig sind dies Helden, die ein starkes AoE Ultimate oder starke [[AoE|AoE-Spells]], im Idealfall einen AoE-Disable haben. Bei dieser Taktik versucht man das gegnerische Team zu 5 on 5 Fights zu zwingen, um diese dann durch seine überlegenen Aoe-Kombinationen zu gewinnen. Auf den Lanes spielt man meist eher passiv, da Clash-Heroes häufig keine gute Lanecontrol haben, sobald alle Helden ihre AoE Fähigkeiten haben versammelt man sich auf einer Lane, um diese zu pushen und zwingt so den Gegner zu einem Teamfight. Clash Taktiken gelten als relativ einfach, sowohl was die durchführung, als auch die Vorhersehbarkeit, sowie die Konter angeht. Wenn richtig umgesetzt kann diese Taktik (vor allem für Anfäger) trotzdem sehr effektiv sein. Bei der Pick und Ban Phase solltet ihr auf gegnerische Clash-Heroes achten, bzw. wenn ihr selbst eine Clash-Taktik spielen wollte, diese nicht zu früh durch Picks oder Bans zu verraten, denn es gibt genug Wege eine Clash-Taktik auszuhebeln: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gut platziertes '''Silence''' (z.B. Global Silence von Silencer) auf wichtige Helden in einer Taktik und der Fight ist so gut wie Verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anti-Push''' Helden mit starken Aoe-Spells, u.a. Kunka oder Earthshaker haben es gegen diese Taktik meist relativ einfach ihre Spells zu platzieren, Kunka's Ultimate reduziert euren Schaden dabei noch extrem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein '''Counter-Push''' gegen diese Strategie kann wunder wirken, versammelt euer gegnerisches Team sich auf einer Lane, tut ihr das gleiche auf einer anderen Lane, so entstehen Teilweise regelrechte Wettrennen (&amp;quot;Throne-Race&amp;quot;) zum gegnerischen Ancient. Eine Variante: '''Broodmother''' kann eine Lane alleine pushen, während der Rest des Teams 4 on 5 verteidigt und dabei versucht den Kampf möglichst heraus zu zögern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Clash-Helden''', vor allem  Aoe-Disables (z.B. Ravage von Tidehunter), die die Kombinationen eines AoE-Lineups unterbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Items''' wie Hood, Pipe, BKB und Meka, die einen vor Aoe-Spells schützen, bzw. euch heilen, AoE Fähigkeiten machen fast immer Magieschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der '''Nether Ward''' von Pugna wird bei Clash-Lineups immer extremen Schaden machen, kann, solltet ihr Pugna ergattern aber auch extrem nützlich sein, da ihr sehr effektiv am Ward kämpfen könnt, ohne das der Gegner diesen Töten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Early-Gangs''' oder '''starke Lanes''', die verhindern, dass das Team mit dem Clash Lineup farmen/leveln kann, so das zum Zeitpunkt des ersten Clashes dieses Team bereits deutlich im Nachteil ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Split-Fights''', also verteilte Kämpfe, hier versucht ihr den Gegner in viele kleine Kämpfe an verschiedenen Orten zu verwickeln, dadurch werden nur sehr wenige, niemals alle, eure Helden von den AoE-Fähigkeiten des Gegners getroffen. In diesen kleinen Kämpfen dürftet ihr deutlich die Oberhand behalten, auch wenn jemand stirbt könnt ihr (sofern der Gegner seine AoE-Spells benutzt hat) sogar in Unterzahl weiterkämpfen, die gefährlichsten Waffen eures Gegners haben gerade [[Cooldown]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr seht gibt es extrem viele Möglichkeiten/Helden/Items, die eine Clash-Strategie kontern, deshalb sieht man diese Taktiken deutlich häufiger in low-skilled Spielen/Clanwars, wo sie sehr stark sind, als in high-skilled Clanwars. In den meisten Taktiken beschränken sich Teams auf 1-2 Clash Heroes um in einem Teamfight genügend Power zu haben und setzen auf andere Heroes, um das Spiel zu gewinnen. Wenn ihr dennoch eine Clash-Taktik erfolgreich spielen wollt, ist es wichtig die Kämpfe früh genug zu erzwingen, da AoE-Skills im Lategame allgemein schwächer werden. Zusätzlich müsst ihr frühen Gangs ausweichen, Wards sind im Early-Game sehr wichtig, später könnt ihr diese etwas vernachlässigen, da ihr sowieso alle zusammen bleibt. Vor/Während Teamfights müsst ihr eng zusammen stehen (sollte der Gegner AoE-Spells haben natürlich nicht zu eng), es darf niemand abseits des Teams sterben und der Fight muss sich auf eine Stelle konzentrieren, damit eure AoE-Spells möglichst alle/viele Gegner treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Dagger und Force-Staff helfen extrem beim platzieren der Ultimates, wohingegen eine Khadgar's Pipe of Insight ein gesamtes AoE-Team kontern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Tidehunter|40px}}{{Icon|Enigma|40px}}{{Icon|Shadow Fiend|40px}}{{Icon|Pugna|40px}}{{Icon|Sven|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Carry Taktiken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer Carry Taktik versucht man lange genug zu überleben, um ein Spiel im Lategame mit überlegenen [[Carry]]-Helden zu gewinnen. Dazu benötigt man in der Regel guten Anti-Push, da dem Gegner nur zwei Möglichkeiten bleibt: Das Spiel schnell beenden oder selber Carry-Heroes picken und ebenfalls versuchen das Spiel im Lategame zu gewinnen. Egal welche Variante das gegnerische Team wählt hängt der Ausgang des Spiels meist am Farm eurer Carrys. In Clanwars würde ich niemals mehr als 2 Full-Carrys empfehlen, mit einem Semi Carry, einem Supporter und einem Clash Hero komplettiert sich euer Lineup weit Sinnvoller als mit jedem weiteren Carry. Der Grund ist einfach: Es gibt nicht genug Creeps für mehr als 3 Helden und ihr braucht dringend eine [[Wardbitch]], sowie einen Clash Helden mit AoE-Disable, der euren Carrys die Möglichkeit gibt ihren Schaden auch zu entfalten. Sollte der Gegner ebenfalls ein Carry-Lineup spielen entwickelt sich ein taktisch sehr defensives Spiel, beide Teams werden wenig Gangen, es wird wenig Herokills und noch weniger Teamfights geben. Vision dient vor allem dem Zweck, Gangs auszuweichen und nicht so sehr um selber zu gangen. Solche Spiele werden meist auf den Lanes entschieden, das Team mit der besseren Kontrolle über die Lanes, also in der Regel mit dem besseren farm, gewinnt meistens. Wer die Lanes verliert wird meist gezwungen (wenn der Farm-Unterschied zu groß ist um ihn noch durch Creepen aufzuholen) zu ganken, was aufgrund der Heroes jedoch meistens nicht funktioniert, also solltet ihr euch darauf konzentrieren die Lanes zu gewinnen!&lt;br /&gt;
Sollte euer Gegner versuchen euch zu besiegen, bevor eure Carrys genügend Farm haben, hat er dazu nahezu alle anderen hier aufgeführten taktischen Möglichkeiten, jedoch läuft es für euch fast immer auf dasselbe hinaus: Defensiv stehen, nur mit Tower-Support kämpfen, großen und kleinen Fights möglichst lange (zur Not auch auf Kosten der Außentower) aus dem Weg gehen, die Tower aber auch nicht zu kampflos herschenken und hoffen, dass eure Carrys farmen. Wichtig ist, dass immer mindestens ein Carry farmt, selbst wenn der Gegner bereits mit 5 Helden an eurem Tower steht , TP Scroll auf dem letzen Hero &amp;amp; Glyph usen und den Fight eröffnen, jede Sekunde Farm ausnutzen! Ein wichtiger Faktor ist die Vision, wenn ihr die Gangs eures Gegners nicht seht, dann ist das Spiel schon fast verloren, sollte euer Gegner früh [[Counterwards]] setzen, solltet ihr umbedingt [[alternative Wardspots]] kennen um nicht völlig Blind zu spielen.&lt;br /&gt;
Wichtig ist vor allem, während der Picks und Bans zu erkennen, WIE euer Gegner euch besiegen möchte und entsprechend zu reagieren (mehr dazu unter Punkt 3. Picks &amp;amp; Bans), grundsätzlich gilt: Wenn ihr das (deutlich) stärkere Lategame habt, lieber auf einen Carry verzichten und einen weiteren Supporter/Ganger/Earlygame-Hero picken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Wenn möglich immer den Semi-Carry auf die Mid-Lane stellen, das sichert euch zumindest minimales Gang-Potential für die Side-lanes, außerdem kann ein Carry auf der Mid-Lane von allen Seiten angegriffen werden und ist daher sehr anfällig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Shadow Fiend|40px}}{{Icon|Necrolyte|40px}}{{Icon|Spectre|40px}}{{Icon|Warlock|40px}}{{Icon|Venomancer|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sonstige Taktiken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mix-Taktiken ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mix-Taktik meint einfach eine Kombination aus zwei oder mehreren Taktiken gespielt wird, bzw. dass Heroes aus mit verschiedenen Stärken kombiniert werden, um ihr maximales Potential zu nutzen. Ein Beispiel: Enigma (AoE-Disabler, Pusher) + Shadow Fiend (AoE-Nuker, Semi-carry) + Sniper (Carry) + Witch Doc (Support, Gang) + Earthshaker (Gang, Initiate, Clash). Dies bringt mehrere deutliche Vorteile mit sich, was diese Variante äußerst effektiv macht. Unter anderem ist das, was man momentan (6.69c) als Standardpicks bezeichnet eine Variante der Mix-Taktiken, auf die ich später noch eingehen werde.&lt;br /&gt;
Vorteile einer Mix-Taktik sind in der Regel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Unvorhersehbarkeit''' - Besonders während der Picks und Bans ein großer Vorteil, aber auch während des Spiels kann beispielsweise das selbe Lineup auf völlig unterschiedliche Weise gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vielseitigkeit''' - Der Gegner bannt oder pickt einen Helden, den ihr haben wolltet, kein Problem, leichte Änderung an der Taktik und es läuft. Auch ingame kann viel geändert werden, der Full-Carry bekommt nicht genug farm, je nach Potential (z.B. bei Alchemist mit Stun viel ganken gehen) eine andere Rolle einnehmen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwächen''' - Es gibt keine, was nun? Natürlich gibt es Schwächen, aber pauschal ist das schwer zu sagen, die größte Stärke einer Mix-Strategie ist, dass so ziemlich jeder wichtige Aspekt abgedeckt ist. Fast jedes Lineup (siehe 2.6 Standard) hat, wenn richtig gepickt wurde, etwas Push-/Anti-push- Potential, einen oder 2 starke Clash-Heroes, Supporter, Carrys, Gank, Semi-Carrys oder kann extrem schnell entsprechend verändert werden. Das macht diese Taktik sowohl sehr vielseitig, als auch sehr sicher, da keine der bisher beschriebenen Varianten einen deutlichen Vorteil durch die Picks und Bans hat und man eigentlich immer relativ sicher steht und auf den Gegner reagieren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter &amp;quot;Standard&amp;quot; (weiter unten) werde ich genauer darauf eingehen und zeigen, wie vielseitig ein gut gepicktes Lineup aussieht und welche Optionen ihr habt, ihr werdet sicher nicht immer genau das selbe Lineup bekommen, aber es sollte euch eine Idee geben, was möglich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4+X ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer meiner persönlichen Favoriten, die Idee hinter dieser Strategie ist, dass die Map in 2 Hälften geteilt wird: Für 2 Lanes werden 4 Helden mit guter Lane-Control und viel gang Potential gestellt, diese lassen die dritte Lane völlig außer acht und konzentrieren sich nur darauf, die beiden Lanes mit permanenten Gangs möglichst deutlich zu gewinnen und wenn möglich auch den gegnerischen Jungle zu kontrollieren. Die aggressive Spielweise zwingt den Gegner ebenfalls mit mindestens 4 Helden in diesem Teil der Map zu sein, das gibt euch viele Chancen für die letzte Lane: 1 Carry mit guter 1 on 1 Lanecontrol, der aufgrund der beschriebenen Spielweise getreu dem Motto &amp;quot;Angriff ist die beste Verteidigung&amp;quot; (Ja, 5 Mark ins Phrasenschwein) vor Gangs so gut wie geschützt ist. Eins gegen eins sollte ein Held, wie Medusa oder Morph in der Lage sein, enormen Farm zu ergattern und sehr bald mit den ersten Coreitems das Team verstärken um zu pushen. Eine andere Möglichkeit ist einen starken solo Pusher, wie Broodmother, auf dieser Lane zu platzieren, die wenigsten Heroes können eine Lane gegen Brood solo halten und der Gegner hat jetzt die Wahl, einen zweiten Helden zur Brood zu schicken und dafür die anderen beiden Lanes zu verlieren, oder die Brood pushen zu lassen.&lt;br /&gt;
Bei dieser Taktik wartet ihr mit eurem Lastpick idealerweise ab, um entsprechend der gegnerischen Heroes euer Lineup mit dem &amp;quot;+X&amp;quot; möglichst Sinnvoll zu komplettieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Einen eventuellen Gank auf eure +X Lane am besten nutzen, um selbst auf den anderen Lanes kills zu ergattern, euren Helden einfach wieder zurück auf die Lane schicken und weiterfarmen lassen. Diese Lane nicht selber gangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Storm Spirit|40px}}{{Icon|Witch Doctor|40px}}{{Icon|Sven|40px}}{{Icon|Visage|40px}} +X (z.B. {{Icon|Broodmother|40px}} oder {{Icon|Medusa|40px}})&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Timing Push ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Moment (6.69c) eine durchaus beliebte Taktik, es ist kein richtiger Push mehr, weil man zuerst versucht sich einen gewissen Vorteil zu erarbeiten, bevor man anfängt zu Pushen. Diese Strategie basiert darauf, eine Kombination aus Helden zu haben, die (im Normalfall) in etwa zum selben Zeitpunkt besonders stark ist. Ein Beispiel-Lineup wäre z.B. Alchemist, Venge, Storm Spirit, Enigma und Windrunner, sowohl Alchemist, als auch WR benötigen nur wenige Items um relativ nützlich zu sein und sobald Storm eine BKB und Enigma ein Dagger hat (im Idealfall ca 20 min), hat man ein gewisses Zeitfenster (hier ca. min 20-40) in dem man sehr warscheinlich die meisten Clashes (deutlich) gewinnt. Wichtig ist, dass der/die gegnerischen Carrys noch nicht stark genug ist/sind. Falls der Push misslingt hat man in diesem Fall immernoch ein sehr solides Lategame Lineup. Diese Taktik kann man z.B. kontern, indem man durch Gangs wichtige Items auf Storm/Enigma verzögert und seine eigenen Carrys stark werden oder für frühere, bzw. den gleichen Zeitpunkt ein ebenfalls starkes Lineup spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Wenn einer der Helden nicht in der Lage ist ein [[Core-Item]] zu erfarmen, nicht darauf warten, sondern trotzdem den Kampf suchen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Alchemist|40px}}{{Icon|Venge|40px}}{{Icon|Enigma|40px}}{{Icon|Storm Spirit|40px}}{{Icon|Alleria|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Minus Armor ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Minus-Armor Strategie bezeichnet eine Strategie, die auf Helden setzt, die durch Spells oder Auren die Rüstung der gegnerischen Helden reduziert, um dann mit physischen Angriffen enormen Schaden auszuteilen. Diese Strategie ist besonders gegen Helden mit geringem Rüstungswert und/oder Helden mit viel Tankpotential sehr effektiv, gegen Heros mit viel Rüstung, z.B. Agility Heros oder Dragon Knight dagegen sehr Schwach. Häufig wird kein komplettes Lineup mit Minus-Armor Spells gepickt, da, genau wie bei positiver Armor, ein erhöter negativ Wert vergleichsweise weniger Nutzen hat (genaueres hier).&lt;br /&gt;
Um eine Minus-Armor Strategie möglichst effektiv auszuführen sollte man immer einen guten Kompromiss zwischen Helden mit entsprechenden Fähigkeiten und denen, die das Lineup möglichst sinnvoll komplettieren finden. Es hilft nichts, wenn ihr z.B. Slardar, Gondar, Tidehunter, Bristleback und Alchemist im Team habt, aber euch offensich Support Helden für Heal/Wards, Range Helden für Lanecontrol, usw. fehlen. Daher müsst ihr umbedingt darauf achten, dass die Helden gut synergieren und alle Aspekte bedacht worden sind. Beim Picken solltet ihr darauf achten, dass der Gegner nicht zu viele high-Armor Helden pickt und darauf, dass ihr eure Strategie nicht sofort zu erkennen gebt, denn ein guter gegnerischer Teamcaptain wird immer darauf reagieren, fangt z.B. mit Shadow Fiend als Pick an, der ist sehr häufig gepickt, bedeutet nicht zwingend eine Minus-Armor Strategie, hat eine tolle Aura, ein starkes Ultimate, kann eine Solo-Lane halten, hat starke Nukes und viel physischen Schaden! Nebenbei ist er also perfekt für euch.&lt;br /&gt;
Besondere Stärke entfaltet euer Lineup (fast) immer während des Mid-Games, da ihr eure Armor-reduction Spells mittlerweile vermutlich gemaxt habt und der Gegner weder extrem hohe level und damit verbunden +agi-Stats/lvl + Attribute Bonus, sowie extrem starke Armor Items, wie Assault Cuirass oder Shiva's Guard hat, auch Roshan ist jetzt ein nettes Opfer, da er relativ wenig Armor hat könnt ihr ihn sehr schnell töten.&lt;br /&gt;
Entscheidend im Spiel ist vor allem, dass euer Lineup (abgesehen von Minus-Armor) stimmig ist und ihr es auch entsprechend Gank/Clash/Carry - Lastig ausspielt, dafür könnt ihr ruhig in den entsprechenden Abschnitten über diese Taktiken nachlesen, worauf es ankommt und mit diesem Abschnitt kombinieren!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Ein Minus-Armor Lineup mit single-target (z.B. Gush oder Slardar Ulti) bietet sich sehr für schnelle Gangs und Kills an, mit sofortigem Rückzug, ein AoE-Minus-Armor Lineup (z.B. Shadow Fiend, Alchemist) dagegen eher für große Clashes!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Slardar|40px}}{{Icon|Venge|40px}}{{Icon|Witch Doctor|40px}}{{Icon|Shadow Fiend|40px}}{{Icon|Puck|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Standard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mächtige Standard, jeder kennt ihn, jeder redet über ihn (&amp;quot;Standard Spielweise/Taktik&amp;quot;), aber wer ist überhaupt dieser Herr Standard und was macht ihn so stark?&lt;br /&gt;
Ich denke Standard bezeichnet eher eine Pick-Methode und Spielweise, als eine bestimmte Taktik. Der zentrale Punkt ist dabei während der Pick und Ban Phase (vor allem bei den ersten Picks) auf Helden zu setzen, die in möglichst viele Taktiken passen und in ihrer Spielweise sehr variabel sind, oder in einem bestimmten Gebiet, das in fast jeder Taktik beötigt wird (z.B. Support+Gang) besonders stark sind. Die folgenden Beispiele sollen verdeutlichen, was ich meine: Venge(Gank+Support); Witchdoc(Gang+Support+Lanecontrol); Shadow Fiend(Clash/Nuke/Semi-Carry/Lanecontrol); Pugna(Push/Anti-Push/Clash).&lt;br /&gt;
Diese Art zu picken hat den Vorteil, dass man nie auf ein bestimmtes Lineup, bzw. einen bestimmten Hero gegen Ende der Picks festgefahren ist, dadurch kann der Gegner einem keinen Helden &amp;quot;wegpicken&amp;quot;, bzw. &amp;quot;wegbannen&amp;quot; und man kann jederzeit auf die Picks des Gegners reagieren und sein Lineup entsprechend anpassen. Sofern kein Team etwas besonderes pickt geht es immer so weiter, bis zum Ende der Pick &amp;amp; Ban Phase, diese Art zu picken hat nicht zur Folge, dass es schwache Lineups gibt, es passiert nur quasi immer das gleiche, als Beispiel gebe ich jetzt mal für ein Team ein paar Picks an, die auf &amp;quot;Standard&amp;quot; hinauslaufen und zeige auch ein Beispiel, wie man diese relativ einfach an die Picks des Gegners anpassen kann.&lt;br /&gt;
Man fängt z.B. mit Vengefull Spirit an, der vermutlich beste Support/Ganger im Moment, passt erstmal in jedes Lineup, macht der Gegner nichts verrücktes geht es z.B. mit Shadow Fiend und Earthshaker weiter, ES ist natürlich ein starker Gang/Clash Hero, auf der Lane mit einem starken long range Stun ausgestattet, SF ist ein starker Solo-Held mit Clash/Nuke-Power und ein guter Semi-Carry, man kann also nichts falsch machen. Das Lineup sieht bisher also wie folgt aus: VS (tri-lane); ES (tri-lane); SF (solo), fehlt (in der Regel) noch ein Full-Carry und je nach gegnerischer Picks und eigener Vorlieben ein Semi-Carry oder Ganger, nehmen wir mal einfach Morphling (tri-lane) und Windrunner (solo). Jetzt hat man ein stimmiges Lineup, das man durchaus in einem Spiel sehen könnte und hätte jederzeit die Möglichkeit gehabt, das Lineup mit kleinen Änderungen auf den Gegner anzupassen. Hätte der Gegner z.B. während der ersten Pick Phase, also während der ersten drei Picks bereits 2 Carrys gepickt hätte man sowohl mit 2 Full-Carrys (z.B. Morph (tri-lane) und Medusa (solo)) für ein Carry-Lineup oder aber auch mit 2 Gang-Heroes (z.B. Clock (solo) und Windrunner (tri-lane)) für einen früheren Push mit viel Gang-Potential picken können. Hätte der Gegner ein Push-Lineup könnte man mit Puck (solo) und Visage (tri-lane) als vierten und fünften Pick eine starkes Counter-Push Lineup, dass  vor allem in den Clashes sehr stark sein dürfte.&lt;br /&gt;
Wie ihr seht ist man also erstmal auf der sicheren Seite, die Spielweise richtet sich natürlich immer nach dem Lineup, aber häufig sieht man eine eher defensive Spielweise, die ebenfalls dem Motto Safety first entspricht, sollte man viel gangen riskiert man immer, bei fehlgeschlagenen Gangs viel Level/Farm zu verlieren, spielt man eher defensiv und warded entsprechend kann man Gangs ausweichen und verliert dabei deutlich weniger Farm/Level als der Gegner, der sichere Weg also.&lt;br /&gt;
Das ist, aus meiner Sicht, der sogenannte Standard, seine einzige &amp;quot;Schwäche&amp;quot; ist die Vorhersehbarkeit der Picks, was jedoch auch nicht wirklich hilft, da die Taktik so variabel ist und die Schwäche einfach unnütz ist, solange es kein Patentrezept gegen das Lineup gibt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Tipp von mir:''' Wollt ihr erstmal kein Risiko eingehen, bzw. schätzt ihr euch deutlich stärker als eure Gegner ein, könnt ihr mit dieser Taktik nichts falsch machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispiel Lineup:''' {{Icon|Venge|40px}}{{Icon|Earthshaker|40px}}{{Icon|Shadow Fiend|40px}}{{Icon|Alleria|40px}}{{Icon|Morphling|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Momentan häufig gespielte Taktiken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe mich dazu entschlossen, diesen Abschnitt nachträglich noch hier unterzubringen, vor allem wegen des Unterpunkts, der Triple Lane. Ich werde kurz die derzeit am häufigsten gespielten Taktiken herausstellen und anschließend die momentan sehr dominierende Triple Lane erklären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die momentan (stable Map: v6.69c) häufigste Taktik ist natürlich der Standard, bzw. die aus dieser Spiel-/Pick- weise resultierenden Matches. Wie bereits im Abschnitt über &amp;quot;Standard&amp;quot; bereits erwähnt, halte ich diese Taktik jedoch mehr für eine Pick-Methode, die Gründe, sowie die Vorteile dieser Methode habe ich unter dem entsprechenden Artikel bereits erläutert. Sehr bewährt haben sich in dieser Version Timing Pushes und Mix-Taktiken, die die meisten Aspekte abdecken und häufig, entsprechend der Vorlieben der Teams, einen gewissen Schwerpunkt haben (z.B Gang), sich jedoch keineswegs nur auf diesen reduzieren lassen. Reine Minus-Armor Strategien sieht man eigentlich kaum noch, höchstens manchmal in Verbindung mit dem sehr häufig gebannten Helden Alchemist, jedoch sieht man ab und zu Minus-Armor Kombinationen auf den Lanes, z.B. Venge + Tide. Das sind die wohl momentan häufigsten Taktiken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was man momentan jedoch eigentlich jedes Spiel sieht, sind extrem starke Lanes, insbesondere die Triple Lane. Starke Lanes sind häufig in der Lage einen gegnerischen Solo-Helden komplett aus der XP-Range zu drängen oder schwächere Lanes kaum Lasthits zu lassen, bzw. sie zu töten. Bekommt ein Carry keinen Farm auf der Lane ist er in der Regel relativ ungefährlich und sollte man besipielsweise eine gegnerische Lane deutlich dominieren, während alle eigenen Lanes zumindest etwas farmen können, hat man einen großen Vorteil. Hat eine Lane einen deutlichen Level-/Farm- Vorteil erspielt kann man, vorrausgesetzt die verbleibenden Heroes können die Lane halten, einen Hero von dieser Lane auf eine andere Lane schicken, um diese ebenfalls zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Triple Lane ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Triple Lane stellt eine besonders starke und etablierte Variante von starken Lanes dar, ihr Vorteil besteht vor allem in ihrem Kill-Potential, sowohl gegen Helden mit [[Fluchtspell]]s, vor allem jedoch gegen andere Double Lanes. Der Vorteil erklärt sich vor allem durch längere Stun-Dauer und höheren [[Burst Damage]], die es eurer Triple Lane in der Regel ermöglichen den Gegner völlig aus der XP-Range zu drängen. Sollte das gegnerische Team also seine Helden &amp;quot;klassisch&amp;quot;, also 2-1-2 (zwei Helden Top-Lane, einer Mitte, zwei Helden Bot-Lane) verteilen, kann euer Held, der Solo gegen zwei Helden spielt eventuell etwas Farm und Erfahrung bekommen, vor allem wenn er einen Fluchtspell hat und nicht gefahr läuft sofort zu sterben, während eure Triple-Lane deutlich dominanter ist. Was kann man gegen so etwas tun? Nun, im Grunde nicht viel, sofern die 2 vs. 1 Lane nicht ähnlich dominant ist, wie die gegnerische 3 vs. 2 Lane, ist man gezwungen diese aufzulösen und einen Helden die Lane wechseln lassen, um ein 3 vs. 3 zu erzwingen, oder man zieht einen Helden von der 2 vs. 3 Lane ab, um zwei 3 vs. 1 Lanes zu erzwingen. Die anderen Alternativen sind einen Helden im Wald spielen zu lassen oder einen roaming Ganger zu spielen um die eine verlorene Lane auszugleichen, indem man mit Hilfe des Roamers die anderen beiden gewinnt. Das Problem an dem Wald Hero ist, dass der Gegner dank seiner dominanten Lanes, recht einfach euren Wald zu gangen, ohne dabei deutliche Nachteile auf den Lanes hinnehmen zu müssen. Ein roaming Hero kann relativ einfach mit Observer Wards unter Kontrolle gebracht werden, darum sieht man momentan in vielen High-Skill Clanwars die ersten Wards an beiden Runespots, um frühen Gangs zu entgehen. Eine weitere (theoretische) Möglichkeit stellt eine besonders gegen Triple Lanes starke Duallane dar, die auch gegen eine Triple Lane etwas Farm und XP bekommt. Besonders starke Helden gegen eine Triple Lane sind: {{Icon|Earthshaker|40px}}{{Icon|Razor|40px}}{{Icon|Undying|40px}}{{Icon|Dazzle|40px}}{{Icon|Batrider|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzig effektive verbleibende Möglichkeit ist also ebenfalls eine Triple-Lane zu spielen und diese entweder 3 vs. 1 oder 3 vs. 3 zu spielen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:KleXXor&amp;diff=39626</id>
		<title>Diskussion:KleXXor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:KleXXor&amp;diff=39626"/>
		<updated>2011-02-20T16:32:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: -- ~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 17:32, 20. Feb. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I like!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=KleXXor&amp;diff=39624</id>
		<title>KleXXor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=KleXXor&amp;diff=39624"/>
		<updated>2011-02-20T16:27:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Die Seite wurde neu angelegt: „bla“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;bla&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Benutzer:KleXXor&amp;diff=38571</id>
		<title>Benutzer:KleXXor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Benutzer:KleXXor&amp;diff=38571"/>
		<updated>2011-01-30T13:20:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''MASTER OF DISASTER'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'nuff said&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falls ihr mich tatsächlich kontaktieren wollt: &amp;quot;KleXXor&amp;quot; auf dotasource.de&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38543</id>
		<title>Diskussion:Barathrum-Guide by Narubia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38543"/>
		<updated>2011-01-27T14:46:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- Narubia (Diskussion) 15:27, 27. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[Spezial:Beiträge/87.185.65.136|87.185.65.136]] 18:57, 19. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die items sind nur eine kopie von dem viper guide. das item Sange und Yasha ist gut fuer Baratum geeigent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 19:14, 19. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Darauf wurde schon an anderer Stelle hingewiesen. Narubia, ich rate dir, aus dem Viper-Guide kopierte Textabschnitte etc zu löschen und nur die leeren Tabellen und Überschriften stehen zu lassen, das ist in 5 min erledigt und beendet die Verwirrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 13:15, 20. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ist gemacht -.-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 19:17, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich mag mich irren (müsste man testen) aber der Lifesteal von Mask of Death, Helm of Dominator, Mask of Madness und Satanic funktioniert mit S&amp;amp;Y zusammen und zwar bei jedem Hit, der kein Maim auslöst (also 85%). Nur bei den Maim-Hits wird kein Leben abgesaugt, war früher zumindest so, glaub aber nicht, dass es rausgepatcht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollte es dir nur mitteilen, bezüglich deiner überlegungen zu Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Chiamssy|Chiamssy]] ([[User talk:Chiamssy|Diskussion]]) 19:35, 26. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Die Erinnerung trügt, Maim hat nie mit LL gestackt, da beides Orbeffekte sind. Maim ist _immer_ ein Orbeffekt und nur wenn es auslöst zusätzlich auch noch ein buffplacer, d.h. SnY stackt mit anderen buffplacern außer wenn maim ausgelöst wird, nicht jedoch mit anderen orbeffekten.&lt;br /&gt;
ergo: mit Maim und Lifeleech gleichzeitig löst maim nie aus...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 21:07, 26. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ich habe es vorhin ausprobiert, Sange proct nicht, wenn Lifesteal im Inventory ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 23:47, 26. Jan. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Hmmmm, ok, falsche Erinnerung, aber ganz interessant für Bara, er braucht Maim nicht so sehr, weil er ja Bash hat um den Gegner festzuhalten und dank Charge, Empowering Haste und S&amp;amp;Y movespeed sollte er auch eigentlich die meisten Gegner kriegen. War mir auch nicht 100% sicher.... aber naja ;P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=======Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 01:14, 27. Jan. 2011 (CET)=======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::: Problem: mit S&amp;amp;Y fehlt wirklich Attackspeed, der zu vielen Bashes führt. Ich habe in der letzten Zeit auch persönlich eine Menge mit barathrum in Publics ausprobiert, und es ist wirklich nicht schwer, vor einem Barathrum mit S&amp;amp;Y abzuhauen, ein Barathrum mit MoM macht für das halbe Geld wesentlich mehr Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
========Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 15:08, 27. Jan. 2011 (CET)========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: Dann kombinier doch mal MoM und S&amp;amp;Y, ich halte das Item für Momentan sehr stark, zwar eher auf agi carrys aber Bara profitiert auch sehr davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, was den Rest des Guides angeht, gefällt mir eigentlich sehr gut, paar Dinge hab ich trotzdem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde &amp;quot;Chuck Norris&amp;quot; in irgendwas passendes ändern, finde das klingt in 'nem ernst zu nehmenden Guide irgendwie bescheuert (unproffessionel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Competetive ist Bara in meinen Augen aus anderen Gründen nicht so geeignet: {{icon|Observer Wards|30px}}. Man sieht den Charge einfach kommen, in der Regel ewig lange. Dazu kommt dann die Map-Awareness, die du wohl unter &amp;quot;wenige Fehler in competetive Games&amp;quot; ansprichst. Dazu kommt die momentan extrem wichtige Lanedominanz und early-Game Power, was glaubst du warum man kaum Spectre oder so mehr sieht? Momentan wird extrem viel Wert auf starke Lanes und Timing Pushes gelegt, das passt zu solchen Carries einfach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mask of &amp;lt;s&amp;gt;Madness&amp;lt;/s&amp;gt; '''DEATH''' würde ich niemals so früh kaufen, bringt einfach nicht genug hp reg, vor allem genau dann nicht, wenn der Gegner dich von den Creeps fernhält oder disabled, da finde ich Urn, Janggo und das Medallion weitaus stärker. Falls einem HP-Reg fehlt würde ich lieber einen Helm of Iron Will sehen, +5 Armor geben auch noch etwas surviveability und du hast auch hp-reg abseits der creeps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle finde ich etwas verwirrend, 2 Gründe dafür: erstens steige ich nicht so ganz durch bei Schaden, Movespeed und AS, du erwähnst (glaube ich) nirgends, dass das nur das aktive der MoM ist, dass das eine gewisse Dauer hat und so, genauso mit dem aktive des Armlett. Dann rechnest du auch mal die Aura (empowering Haste) ein und mal nicht (Schaden vs. Movespeed), ich würde sie lieber komplett draußen lassen. Dann: Welches lvl, bzw. welchen Basedmg hast du bei Wladmir's für die Schadenaura benutzt? Imo auch lieber ganz raus lassen und die 15% erwähnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zweitens: Das sind deine 3 Varianten (und durchaus gängige) aber warum soll man andere Sachen nicht miteinander kombiniern können (z.B. MoM + S&amp;amp;Y oder Armlett + BKB) und was passiert, wenn man es tut? Zumindest mal erwähnen, dass höheres Killspeed meist weniger Sicherheit bedeutet und man den richtigen Kompromiss finden muss!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten alles gut, manches könnte vielleicht ausführlicher sein, bei Gegenpicks oder so könnten noch {{icon|Observer Wards|30px}} rein, ich weiß ist kein Held, aber die Teile sind einfach der schlimmste Feind des Bara!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=========Re: Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 15:27, 27. Jan. 2011 (CET)=========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::::: Du kannst das mit Chuck Norris gerne bemängeln, aber: Ich selbst habe das ganz bewusst eingefügt, DAMIT da ein kleiner Lacher direkt am Anfang des Guides steht. Das ist nicht unprofessionell, das weckt einfach Interesse. Sowas kannst du in lokalen (seriösen) Zeitungen auch sehr oft beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::::: Zur MoM so früh: Probier es aus. MoM + PT alleine reicht locker und leicht zum Junglen aus, ist aber in Ganks extrem stark. Wenn du schon sagst &amp;quot;du würdest es niemals tun&amp;quot;, heißt das, dass dus noch nicht probiert hast. Ich baue MoM wirklich ASAP (manchmal sogar die MoM vor den PT) und ich habe in der letzten Zeit wirklich verdammt viel Bara gespielt, MoM ist mMn DAS Mittel für schnellen AS. Der einzige wirkliche Nachteil ist eben, dass du im Earlygame durch Nukes echt kassierst. Probiers einfach mal (vielleicht mit positiver Einstellung) aus, Mask of Madness ermöglicht problemloses junglen und erhebliche Stärke in Gangs. Wenn der Gegner dich von den Creeps fernhält kannst du demnach schlicht und ergreifend jemand anderes auf die Lane stellen und selbst junglen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::Tabelle werd ich bei gelegenheit noch überarbeiten, bin jetz erstmal bis Sonntag nicht im Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::Und mal ganz im Ernst: Ich gebe doch keine 2150 Gold für ein Sange aus, dessen Orbeffekt nicht auslöst, ich bitte dich, das wären nur 16 Stärke pur (für 2150 Gold!!!). Stark auf Bara hin oder her, ich werde MoM nicht mit Sange kombinieren, das ist in meinen Augen IMMER Schwachsinn. Da lasse ich lieber Yasha allein im Inventar stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==========Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 15:46, 27. Jan. 2011 (CET)==========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::: Hab mich bei MoM vertan, meinte da nur Mask of Death (habs korrigiert), ka, einfach zu viel Mask of Death/Madness im Guide hat mein Gehirn wohl überlastet, Mask of Death würde ich später kaufen, definitiv PT zuerst, im Pub geht das mit der Mask of Death vielleicht gut, weil Dinge wie &amp;quot;Harresment&amp;quot; oder &amp;quot;Lanedominanz&amp;quot; einfach nicht bekannt sind, gegen skilled Leute gehst du mit dem Itembuild halt baden. Ach ja, was das probieren angeht, ich spiele kaum noch Dota, letzten Monat 2 Games, aber vielleicht mach ich mir mal die Mühe ;D Und S&amp;amp;Y kaufe ich, weils AS, MS, Surviveability hat und wunderbar einfach zu erfarmen ist, nicht wegen dem Orb, ist sowieso der vermutlich schwächste Orb in Dota&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38542</id>
		<title>Diskussion:Barathrum-Guide by Narubia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38542"/>
		<updated>2011-01-27T14:39:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- KleXXor (Diskussion) 15:08, 27. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[Spezial:Beiträge/87.185.65.136|87.185.65.136]] 18:57, 19. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die items sind nur eine kopie von dem viper guide. das item Sange und Yasha ist gut fuer Baratum geeigent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 19:14, 19. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Darauf wurde schon an anderer Stelle hingewiesen. Narubia, ich rate dir, aus dem Viper-Guide kopierte Textabschnitte etc zu löschen und nur die leeren Tabellen und Überschriften stehen zu lassen, das ist in 5 min erledigt und beendet die Verwirrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 13:15, 20. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ist gemacht -.-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 19:17, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich mag mich irren (müsste man testen) aber der Lifesteal von Mask of Death, Helm of Dominator, Mask of Madness und Satanic funktioniert mit S&amp;amp;Y zusammen und zwar bei jedem Hit, der kein Maim auslöst (also 85%). Nur bei den Maim-Hits wird kein Leben abgesaugt, war früher zumindest so, glaub aber nicht, dass es rausgepatcht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollte es dir nur mitteilen, bezüglich deiner überlegungen zu Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Chiamssy|Chiamssy]] ([[User talk:Chiamssy|Diskussion]]) 19:35, 26. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Die Erinnerung trügt, Maim hat nie mit LL gestackt, da beides Orbeffekte sind. Maim ist _immer_ ein Orbeffekt und nur wenn es auslöst zusätzlich auch noch ein buffplacer, d.h. SnY stackt mit anderen buffplacern außer wenn maim ausgelöst wird, nicht jedoch mit anderen orbeffekten.&lt;br /&gt;
ergo: mit Maim und Lifeleech gleichzeitig löst maim nie aus...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 21:07, 26. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ich habe es vorhin ausprobiert, Sange proct nicht, wenn Lifesteal im Inventory ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 23:47, 26. Jan. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Hmmmm, ok, falsche Erinnerung, aber ganz interessant für Bara, er braucht Maim nicht so sehr, weil er ja Bash hat um den Gegner festzuhalten und dank Charge, Empowering Haste und S&amp;amp;Y movespeed sollte er auch eigentlich die meisten Gegner kriegen. War mir auch nicht 100% sicher.... aber naja ;P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=======Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 01:14, 27. Jan. 2011 (CET)=======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::: Problem: mit S&amp;amp;Y fehlt wirklich Attackspeed, der zu vielen Bashes führt. Ich habe in der letzten Zeit auch persönlich eine Menge mit barathrum in Publics ausprobiert, und es ist wirklich nicht schwer, vor einem Barathrum mit S&amp;amp;Y abzuhauen, ein Barathrum mit MoM macht für das halbe Geld wesentlich mehr Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
========Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 15:08, 27. Jan. 2011 (CET)========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: Dann kombinier doch mal MoM und S&amp;amp;Y, ich halte das Item für Momentan sehr stark, zwar eher auf agi carrys aber Bara profitiert auch sehr davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, was den Rest des Guides angeht, gefällt mir eigentlich sehr gut, paar Dinge hab ich trotzdem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde &amp;quot;Chuck Norris&amp;quot; in irgendwas passendes ändern, finde das klingt in 'nem ernst zu nehmenden Guide irgendwie bescheuert (unproffessionel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Competetive ist Bara in meinen Augen aus anderen Gründen nicht so geeignet: {{icon|Observer Wards|30px}}. Man sieht den Charge einfach kommen, in der Regel ewig lange. Dazu kommt dann die Map-Awareness, die du wohl unter &amp;quot;wenige Fehler in competetive Games&amp;quot; ansprichst. Dazu kommt die momentan extrem wichtige Lanedominanz und early-Game Power, was glaubst du warum man kaum Spectre oder so mehr sieht? Momentan wird extrem viel Wert auf starke Lanes und Timing Pushes gelegt, das passt zu solchen Carries einfach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mask of &amp;lt;s&amp;gt;Madness&amp;lt;/s&amp;gt; '''DEATH''' würde ich niemals so früh kaufen, bringt einfach nicht genug hp reg, vor allem genau dann nicht, wenn der Gegner dich von den Creeps fernhält oder disabled, da finde ich Urn, Janggo und das Medallion weitaus stärker. Falls einem HP-Reg fehlt würde ich lieber einen Helm of Iron Will sehen, +5 Armor geben auch noch etwas surviveability und du hast auch hp-reg abseits der creeps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle finde ich etwas verwirrend, 2 Gründe dafür: erstens steige ich nicht so ganz durch bei Schaden, Movespeed und AS, du erwähnst (glaube ich) nirgends, dass das nur das aktive der MoM ist, dass das eine gewisse Dauer hat und so, genauso mit dem aktive des Armlett. Dann rechnest du auch mal die Aura (empowering Haste) ein und mal nicht (Schaden vs. Movespeed), ich würde sie lieber komplett draußen lassen. Dann: Welches lvl, bzw. welchen Basedmg hast du bei Wladmir's für die Schadenaura benutzt? Imo auch lieber ganz raus lassen und die 15% erwähnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zweitens: Das sind deine 3 Varianten (und durchaus gängige) aber warum soll man andere Sachen nicht miteinander kombiniern können (z.B. MoM + S&amp;amp;Y oder Armlett + BKB) und was passiert, wenn man es tut? Zumindest mal erwähnen, dass höheres Killspeed meist weniger Sicherheit bedeutet und man den richtigen Kompromiss finden muss!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten alles gut, manches könnte vielleicht ausführlicher sein, bei Gegenpicks oder so könnten noch {{icon|Observer Wards|30px}} rein, ich weiß ist kein Held, aber die Teile sind einfach der schlimmste Feind des Bara!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=========Re: Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 15:27, 27. Jan. 2011 (CET)=========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::::: Du kannst das mit Chuck Norris gerne bemängeln, aber: Ich selbst habe das ganz bewusst eingefügt, DAMIT da ein kleiner Lacher direkt am Anfang des Guides steht. Das ist nicht unprofessionell, das weckt einfach Interesse. Sowas kannst du in lokalen (seriösen) Zeitungen auch sehr oft beobachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::::: Zur MoM so früh: Probier es aus. MoM + PT alleine reicht locker und leicht zum Junglen aus, ist aber in Ganks extrem stark. Wenn du schon sagst &amp;quot;du würdest es niemals tun&amp;quot;, heißt das, dass dus noch nicht probiert hast. Ich baue MoM wirklich ASAP (manchmal sogar die MoM vor den PT) und ich habe in der letzten Zeit wirklich verdammt viel Bara gespielt, MoM ist mMn DAS Mittel für schnellen AS. Der einzige wirkliche Nachteil ist eben, dass du im Earlygame durch Nukes echt kassierst. Probiers einfach mal (vielleicht mit positiver Einstellung) aus, Mask of Madness ermöglicht problemloses junglen und erhebliche Stärke in Gangs. Wenn der Gegner dich von den Creeps fernhält kannst du demnach schlicht und ergreifend jemand anderes auf die Lane stellen und selbst junglen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::Tabelle werd ich bei gelegenheit noch überarbeiten, bin jetz erstmal bis Sonntag nicht im Land.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::::Und mal ganz im Ernst: Ich gebe doch keine 2150 Gold für ein Sange aus, dessen Orbeffekt nicht auslöst, ich bitte dich, das wären nur 16 Stärke pur (für 2150 Gold!!!). Stark auf Bara hin oder her, ich werde MoM nicht mit Sange kombinieren, das ist in meinen Augen IMMER Schwachsinn. Da lasse ich lieber Yasha allein im Inventar stehen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
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	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38538</id>
		<title>Diskussion:Barathrum-Guide by Narubia</title>
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		<updated>2011-01-27T14:10:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- KleXXor (Diskussion) 15:08, 27. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[Spezial:Beiträge/87.185.65.136|87.185.65.136]] 18:57, 19. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die items sind nur eine kopie von dem viper guide. das item Sange und Yasha ist gut fuer Baratum geeigent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 19:14, 19. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Darauf wurde schon an anderer Stelle hingewiesen. Narubia, ich rate dir, aus dem Viper-Guide kopierte Textabschnitte etc zu löschen und nur die leeren Tabellen und Überschriften stehen zu lassen, das ist in 5 min erledigt und beendet die Verwirrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 13:15, 20. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ist gemacht -.-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 19:17, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich mag mich irren (müsste man testen) aber der Lifesteal von Mask of Death, Helm of Dominator, Mask of Madness und Satanic funktioniert mit S&amp;amp;Y zusammen und zwar bei jedem Hit, der kein Maim auslöst (also 85%). Nur bei den Maim-Hits wird kein Leben abgesaugt, war früher zumindest so, glaub aber nicht, dass es rausgepatcht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollte es dir nur mitteilen, bezüglich deiner überlegungen zu Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Chiamssy|Chiamssy]] ([[User talk:Chiamssy|Diskussion]]) 19:35, 26. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Die Erinnerung trügt, Maim hat nie mit LL gestackt, da beides Orbeffekte sind. Maim ist _immer_ ein Orbeffekt und nur wenn es auslöst zusätzlich auch noch ein buffplacer, d.h. SnY stackt mit anderen buffplacern außer wenn maim ausgelöst wird, nicht jedoch mit anderen orbeffekten.&lt;br /&gt;
ergo: mit Maim und Lifeleech gleichzeitig löst maim nie aus...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 21:07, 26. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ich habe es vorhin ausprobiert, Sange proct nicht, wenn Lifesteal im Inventory ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 23:47, 26. Jan. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Hmmmm, ok, falsche Erinnerung, aber ganz interessant für Bara, er braucht Maim nicht so sehr, weil er ja Bash hat um den Gegner festzuhalten und dank Charge, Empowering Haste und S&amp;amp;Y movespeed sollte er auch eigentlich die meisten Gegner kriegen. War mir auch nicht 100% sicher.... aber naja ;P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=======Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 01:14, 27. Jan. 2011 (CET)=======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::: Problem: mit S&amp;amp;Y fehlt wirklich Attackspeed, der zu vielen Bashes führt. Ich habe in der letzten Zeit auch persönlich eine Menge mit barathrum in Publics ausprobiert, und es ist wirklich nicht schwer, vor einem Barathrum mit S&amp;amp;Y abzuhauen, ein Barathrum mit MoM macht für das halbe Geld wesentlich mehr Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
========Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 15:08, 27. Jan. 2011 (CET)========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: Dann kombinier doch mal MoM und S&amp;amp;Y, ich halte das Item für Momentan sehr stark, zwar eher auf agi carrys aber Bara profitiert auch sehr davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, was den Rest des Guides angeht, gefällt mir eigentlich sehr gut, paar Dinge hab ich trotzdem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde &amp;quot;Chuck Norris&amp;quot; in irgendwas passendes ändern, finde das klingt in 'nem ernst zu nehmenden Guide irgendwie bescheuert (unproffessionel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Competetive ist Bara in meinen Augen aus anderen Gründen nicht so geeignet: {{icon|Observer Wards|30px}}. Man sieht den Charge einfach kommen, in der Regel ewig lange. Dazu kommt dann die Map-Awareness, die du wohl unter &amp;quot;wenige Fehler in competetive Games&amp;quot; ansprichst. Dazu kommt die momentan extrem wichtige Lanedominanz und early-Game Power, was glaubst du warum man kaum Spectre oder so mehr sieht? Momentan wird extrem viel Wert auf starke Lanes und Timing Pushes gelegt, das passt zu solchen Carries einfach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mask of Madness würde ich niemals so früh kaufen, bringt einfach nicht genug hp reg, vor allem genau dann nicht, wenn der Gegner dich von den Creeps fernhält oder disabled, da finde ich Urn, Janggo und das Medallion weitaus stärker. Falls einem HP-Reg fehlt würde ich lieber einen Helm of Iron Will sehen, +5 Armor geben auch noch etwas surviveability und du hast auch hp-reg abseits der creeps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle finde ich etwas verwirrend, 2 Gründe dafür: erstens steige ich nicht so ganz durch bei Schaden, Movespeed und AS, du erwähnst (glaube ich) nirgends, dass das nur das aktive der MoM ist, dass das eine gewisse Dauer hat und so, genauso mit dem aktive des Armlett. Dann rechnest du auch mal die Aura (empowering Haste) ein und mal nicht (Schaden vs. Movespeed), ich würde sie lieber komplett draußen lassen. Dann: Welches lvl, bzw. welchen Basedmg hast du bei Wladmir's für die Schadenaura benutzt? Imo auch lieber ganz raus lassen und die 15% erwähnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zweitens: Das sind deine 3 Varianten (und durchaus gängige) aber warum soll man andere Sachen nicht miteinander kombiniern können (z.B. MoM + S&amp;amp;Y oder Armlett + BKB) und was passiert, wenn man es tut? Zumindest mal erwähnen, dass höheres Killspeed meist weniger Sicherheit bedeutet und man den richtigen Kompromiss finden muss!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten alles gut, manches könnte vielleicht ausführlicher sein, bei Gegenpicks oder so könnten noch {{icon|Observer Wards|30px}} rein, ich weiß ist kein Held, aber die Teile sind einfach der schlimmste Feind des Bara!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greets&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38537</id>
		<title>Diskussion:Barathrum-Guide by Narubia</title>
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		<updated>2011-01-27T14:09:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- KleXXor (Diskussion) 15:08, 27. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[Spezial:Beiträge/87.185.65.136|87.185.65.136]] 18:57, 19. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die items sind nur eine kopie von dem viper guide. das item Sange und Yasha ist gut fuer Baratum geeigent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 19:14, 19. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Darauf wurde schon an anderer Stelle hingewiesen. Narubia, ich rate dir, aus dem Viper-Guide kopierte Textabschnitte etc zu löschen und nur die leeren Tabellen und Überschriften stehen zu lassen, das ist in 5 min erledigt und beendet die Verwirrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 13:15, 20. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ist gemacht -.-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 19:17, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich mag mich irren (müsste man testen) aber der Lifesteal von Mask of Death, Helm of Dominator, Mask of Madness und Satanic funktioniert mit S&amp;amp;Y zusammen und zwar bei jedem Hit, der kein Maim auslöst (also 85%). Nur bei den Maim-Hits wird kein Leben abgesaugt, war früher zumindest so, glaub aber nicht, dass es rausgepatcht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollte es dir nur mitteilen, bezüglich deiner überlegungen zu Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Chiamssy|Chiamssy]] ([[User talk:Chiamssy|Diskussion]]) 19:35, 26. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Die Erinnerung trügt, Maim hat nie mit LL gestackt, da beides Orbeffekte sind. Maim ist _immer_ ein Orbeffekt und nur wenn es auslöst zusätzlich auch noch ein buffplacer, d.h. SnY stackt mit anderen buffplacern außer wenn maim ausgelöst wird, nicht jedoch mit anderen orbeffekten.&lt;br /&gt;
ergo: mit Maim und Lifeleech gleichzeitig löst maim nie aus...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 21:07, 26. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ich habe es vorhin ausprobiert, Sange proct nicht, wenn Lifesteal im Inventory ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 23:47, 26. Jan. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Hmmmm, ok, falsche Erinnerung, aber ganz interessant für Bara, er braucht Maim nicht so sehr, weil er ja Bash hat um den Gegner festzuhalten und dank Charge, Empowering Haste und S&amp;amp;Y movespeed sollte er auch eigentlich die meisten Gegner kriegen. War mir auch nicht 100% sicher.... aber naja ;P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=======Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 01:14, 27. Jan. 2011 (CET)=======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::: Problem: mit S&amp;amp;Y fehlt wirklich Attackspeed, der zu vielen Bashes führt. Ich habe in der letzten Zeit auch persönlich eine Menge mit barathrum in Publics ausprobiert, und es ist wirklich nicht schwer, vor einem Barathrum mit S&amp;amp;Y abzuhauen, ein Barathrum mit MoM macht für das halbe Geld wesentlich mehr Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
========Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 15:08, 27. Jan. 2011 (CET)========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: Dann kombinier doch mal MoM und S&amp;amp;Y, ich halte das Item für Momentan sehr stark, zwar eher auf agi carrys aber Bara profitiert auch sehr davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, was den Rest des Guides angeht, gefällt mir eigentlich sehr gut, paar Dinge hab ich trotzdem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde &amp;quot;Chuck Norris&amp;quot; in irgendwas passendes ändern, finde das klingt in 'nem ernst zu nehmenden Guide irgendwie bescheuert (unproffessionel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Competetive ist Bara in meinen Augen aus anderen Gründen nicht so geeignet: {{icon|Obsercer Wards|30px}}. Man sieht den Charge einfach kommen, in der Regel ewig lange. Dazu kommt dann die Map-Awareness, die du wohl unter &amp;quot;wenige Fehler in competetive Games&amp;quot; ansprichst. Dazu kommt die momentan extrem wichtige Lanedominanz und early-Game Power, was glaubst du warum man kaum Spectre oder so mehr sieht? Momentan wird extrem viel Wert auf starke Lanes und Timing Pushes gelegt, das passt zu solchen Carries einfach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mask of Madness würde ich niemals so früh kaufen, bringt einfach nicht genug hp reg, vor allem genau dann nicht, wenn der Gegner dich von den Creeps fernhält oder disabled, da finde ich Urn, Janggo und das Medallion weitaus stärker. Falls einem HP-Reg fehlt würde ich lieber einen Helm of Iron Will sehen, +5 Armor geben auch noch etwas surviveability und du hast auch hp-reg abseits der creeps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle finde ich etwas verwirrend, 2 Gründe dafür: erstens steige ich nicht so ganz durch bei Schaden, Movespeed und AS, du erwähnst (glaube ich) nirgends, dass das nur das aktive der MoM ist, dass das eine gewisse Dauer hat und so, genauso mit dem aktive des Armlett. Dann rechnest du auch mal die Aura (empowering Haste) ein und mal nicht (Schaden vs. Movespeed), ich würde sie lieber komplett draußen lassen. Dann: Welches lvl, bzw. welchen Basedmg hast du bei Wladmir's für die Schadenaura benutzt? Imo auch lieber ganz raus lassen und die 15% erwähnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zweitens: Das sind deine 3 Varianten (und durchaus gängige) aber warum soll man andere Sachen nicht miteinander kombiniern können (z.B. MoM + S&amp;amp;Y oder Armlett + BKB) und was passiert, wenn man es tut? Zumindest mal erwähnen, dass höheres Killspeed meist weniger Sicherheit bedeutet und man den richtigen Kompromiss finden muss!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten alles gut, manches könnte vielleicht ausführlicher sein, bei Gegenpicks oder so könnten noch {{icon|Obsercer Wards|30px}} rein, ich weiß ist kein Held, aber die Teile sind einfach der schlimmste Feind des Bara!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greets&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38536</id>
		<title>Diskussion:Barathrum-Guide by Narubia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38536"/>
		<updated>2011-01-27T14:08:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- Narubia (Diskussion) 01:14, 27. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[Spezial:Beiträge/87.185.65.136|87.185.65.136]] 18:57, 19. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die items sind nur eine kopie von dem viper guide. das item Sange und Yasha ist gut fuer Baratum geeigent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 19:14, 19. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Darauf wurde schon an anderer Stelle hingewiesen. Narubia, ich rate dir, aus dem Viper-Guide kopierte Textabschnitte etc zu löschen und nur die leeren Tabellen und Überschriften stehen zu lassen, das ist in 5 min erledigt und beendet die Verwirrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 13:15, 20. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ist gemacht -.-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 19:17, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich mag mich irren (müsste man testen) aber der Lifesteal von Mask of Death, Helm of Dominator, Mask of Madness und Satanic funktioniert mit S&amp;amp;Y zusammen und zwar bei jedem Hit, der kein Maim auslöst (also 85%). Nur bei den Maim-Hits wird kein Leben abgesaugt, war früher zumindest so, glaub aber nicht, dass es rausgepatcht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollte es dir nur mitteilen, bezüglich deiner überlegungen zu Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Chiamssy|Chiamssy]] ([[User talk:Chiamssy|Diskussion]]) 19:35, 26. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Die Erinnerung trügt, Maim hat nie mit LL gestackt, da beides Orbeffekte sind. Maim ist _immer_ ein Orbeffekt und nur wenn es auslöst zusätzlich auch noch ein buffplacer, d.h. SnY stackt mit anderen buffplacern außer wenn maim ausgelöst wird, nicht jedoch mit anderen orbeffekten.&lt;br /&gt;
ergo: mit Maim und Lifeleech gleichzeitig löst maim nie aus...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 21:07, 26. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ich habe es vorhin ausprobiert, Sange proct nicht, wenn Lifesteal im Inventory ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 23:47, 26. Jan. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Hmmmm, ok, falsche Erinnerung, aber ganz interessant für Bara, er braucht Maim nicht so sehr, weil er ja Bash hat um den Gegner festzuhalten und dank Charge, Empowering Haste und S&amp;amp;Y movespeed sollte er auch eigentlich die meisten Gegner kriegen. War mir auch nicht 100% sicher.... aber naja ;P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=======Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 01:14, 27. Jan. 2011 (CET)=======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::: Problem: mit S&amp;amp;Y fehlt wirklich Attackspeed, der zu vielen Bashes führt. Ich habe in der letzten Zeit auch persönlich eine Menge mit barathrum in Publics ausprobiert, und es ist wirklich nicht schwer, vor einem Barathrum mit S&amp;amp;Y abzuhauen, ein Barathrum mit MoM macht für das halbe Geld wesentlich mehr Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
========Re: Re: Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 15:08, 27. Jan. 2011 (CET)========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: Dann kombinier doch mal MoM und S&amp;amp;Y, ich halte das Item für Momentan sehr stark, zwar eher auf agi carrys aber Bara profitiert auch sehr davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, was den Rest des Guides angeht, gefällt mir eigentlich sehr gut, paar Dinge hab ich trotzdem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde &amp;quot;Chuck Norris&amp;quot; allerdings in irgendwas passendes ändern, finde das klingt iwie bescheuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Competetive ist Bara in meinen Augen aus anderen Gründen nicht so geeignet: {{icon|Obsercer Wards|30px}}. Man sieht den Charge einfach kommen, in der Regel ewig lange. Dazu kommt dann die Map-Awareness, die du wohl unter &amp;quot;wenige Fehler in competetive Games&amp;quot; ansprichst. Dazu kommt die momentan extrem wichtige Lanedominanz und early-Game Power, was glaubst du warum man kaum Spectre oder so mehr sieht? Momentan wird extrem viel Wert auf starke Lanes und Timing Pushes gelegt, das passt zu solchen Carries einfach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mask of Madness würde ich niemals so früh kaufen, bringt einfach nicht genug hp reg, vor allem genau dann nicht, wenn der Gegner dich von den Creeps fernhält oder disabled, da finde ich Urn, Janggo und das Medallion weitaus stärker. Falls einem HP-Reg fehlt würde ich lieber einen Helm of Iron Will sehen, +5 Armor geben auch noch etwas surviveability und du hast auch hp-reg abseits der creeps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle finde ich etwas verwirrend, 2 Gründe dafür: erstens steige ich nicht so ganz durch bei Schaden, Movespeed und AS, du erwähnst (glaube ich) nirgends, dass das nur das aktive der MoM ist, dass das eine gewisse Dauer hat und so, genauso mit dem aktive des Armlett. Dann rechnest du auch mal die Aura (empowering Haste) ein und mal nicht (Schaden vs. Movespeed), ich würde sie lieber komplett draußen lassen. Dann: Welches lvl, bzw. welchen Basedmg hast du bei Wladmir's für die Schadenaura benutzt? Imo auch lieber ganz raus lassen und die 15% erwähnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zweitens: Das sind deine 3 Varianten (und durchaus gängige) aber warum soll man andere Sachen nicht miteinander kombiniern können (z.B. MoM + S&amp;amp;Y oder Armlett + BKB) und was passiert, wenn man es tut? Zumindest mal erwähnen, dass höheres Killspeed meist weniger Sicherheit bedeutet und man den richtigen Kompromiss finden muss!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten alles gut, manches könnte vielleicht ausführlicher sein, bei Gegenpicks oder so könnten noch {{icon|Obsercer Wards|30px}} rein, ich weiß ist kein Held, aber die Teile sind einfach der schlimmste Feind des Bara!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
greets&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Empfehlenswerte_Guides&amp;diff=38471</id>
		<title>Diskussion:Empfehlenswerte Guides</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Empfehlenswerte_Guides&amp;diff=38471"/>
		<updated>2011-01-27T00:49:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: -- Narubia (Diskussion) 00:44, 27. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 23:52, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre schön, wenn es noch Vorschläge für Guides gäbe, die hier verlinkt werden sollen. Deutsch- oder englischsprachige Guides von beliebigen Quellen sind erwünscht, nur die Qualität muss stimmen. Außerdem sollte das, was darin steht, im großen und ganzen noch Gültigkeit für Version 6.71 haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 23:54, 26. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: kannst vielleicht meinen Taktik Guide verlinken und angeben, dass nur der Teil zu &amp;quot;Teamtaktiken&amp;quot; fertig ist, ist imo 'ne recht gute Erklärung für gängige Taktiken auf Top-Niveau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 00:44, 27. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ich würde natürlich auch meinen [[Viper-Guide by Narubia|Viper-Guide]], bzw, meinen jetzt fertigen [[Barathrum-Guide by Narubia|Bara-Guide]] vorschlagen. (letzterer sollte vorher nochmal von 2 oder 3 Leuten gegengelesen werden)&lt;br /&gt;
:::weiterhin würde ich folgende Guides vorschlagen: &lt;br /&gt;
:::# [[Tinker-Guide by Emzed]]&lt;br /&gt;
:::# [[Crystal Maiden-Guide by Emzed]]&lt;br /&gt;
::: Eine Menge weitere Guides von Emzed, wenn sie denn aktualisiert würden!&lt;br /&gt;
::: Btw, mit deinem Startitem-Guide musst du dich wirklich auch nicht verstecken.&lt;br /&gt;
::: Zu deinem Taktik-Guide habe ich 3 Dinge:&lt;br /&gt;
:::::# Der Guide sieht beim groben Überfliegen eher wie ein Lineup-Guide, aus, als ein prinzipieller Taktik-Guide. (Von einen Taktik-Guide erwarte ich persönlich Erklärungen darüber, wann man pusht (in welcher Situation? Nach gewonnenem Clash z. B.),  wann man rosht, wann welche Wards in welcher Taktik gelegt werden, wenigstens die Erwähnung einer Quad-Lane (wie sie von NWO ja vermehrt gespielt wurde), usw.)&lt;br /&gt;
:::::# Manche Dinge, die da stehen, würde ich nicht unterschreiben(, was bei so langen Guides immer mal vorkommt). (Beispiel dafür: Clash Taktik Lineup mit Tide, Enigma, Sven, SF, Pugna, würde ich nur ungern spielen wollen, weil das Earlygame wirklich schwierig wird)&lt;br /&gt;
:::::# Der Guide ist ein riesiger gigantischer Textblock, den ich mir nur ungern in einem Zug durchlesen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 01:49, 27. Jan. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Also, nichts für ungut, aber deine Guides sind qualitativ (noch) nicht gut genug, vergleich sie einfach mal mit den empfohlenen Guides, der Umfang, der Inhalt, Screenshots, usw.&lt;br /&gt;
:::: Wenn du weiter soviel Zeit wie momentan für Guides &amp;amp; Co. aufbringst, dann dauert es sicher nicht mehr lange, aber momentan sehe ich noch einige Defizite bei deinen Guides, ich les mir morgen mal den Bara Guide durch, hab ihn eben nur überflogen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Der Startitem-Guide ist schon drin. Beim Taktik Guide sind dir beim überfliegen sicher ein paar kleine Dinge entgangen: Der Guide ist alles andere als fertig (bisher ca. 15-20%), wenn er (ich rechne mit noch ca. 6 Monaten, falls das mal reicht) endlich fertig ist wird er Dinge wie Roshan, Pushen, usw. umfassen. Lies dir mal die Einleitung und das Vorwort durch, den Rest brauchst du nicht wirklich lesen, außer du willst dich in genau diesen Punkten verbessern.&lt;br /&gt;
:::: Was unübersichtlichkeit angeht, stimme ich dir voll und ganz zu, aber ich wollte ihn erstmal Abschnittsweise fertig schreiben und dann das ganze übersichtlich gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Die Clash-Taktik lässt sich Problemlos spielen, Sf solo mid, Enigma solo lange Lane, Pugna, Sven, Tide Triple Lane Short - dann sehr schnell große Clashes erzwingen und pushen, ich empfehle diese Strategie generell nicht (steht auch mit Begründung im Guide), für Einstieiger kann sie allerdings genau das richtige sein, da sie sehr einfach zu spielen ist.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Creepspots&amp;diff=38468</id>
		<title>Diskussion:Creepspots</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Creepspots&amp;diff=38468"/>
		<updated>2011-01-27T00:16:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Neuer Abschnitt /* verrutscht -- ~~~~ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==  -- [[Benutzer:Emzed|Emzed]] 16:49, 4. Mai 2009 (UTC) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Karte müsste das linke untere Kästchen gelb statt grün sein!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Re: -- [[Benutzer:Gara|Gara]] 17:07, 4. Mai 2009 (UTC)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Habs korrigiert, danke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schlaf -- [[Benutzer:The PainKi!!er|The PainKi!!er]] 20:08, 15. Sep. 2009 (CEST) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es schlafen nicht alle Creeps nachts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Re: Schlaf -- [[Benutzer:Sic|Sic]] 20:29, 15. Sep. 2009 (CEST)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Stimmt die Mud Golems z.B. nicht, genauso wie manche Viecher vom Ancient Spot nicht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Re: Schlaf -- [[Benutzer:Emzed|Emzed]] 01:45, 16. Sep. 2009 (CEST)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: [[Ghost]] auch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== verrutscht -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 01:16, 27. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab grad den Artikel entdeckt und mir fällt auf, der ist iwie verrutscht (zumindest bei mir). Die Map hängt irgendwo links unter der Navigation und die Creeps sind alle untereinander aufgelistet, weiß aber nicht wirklich, wie ich es fixen kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Back-up_TP&amp;diff=38463</id>
		<title>Back-up TP</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Back-up_TP&amp;diff=38463"/>
		<updated>2011-01-26T23:55:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als '''Back-up TP''' bezeichnet man ein [[TP]] auf einen Tower, um einem von Gegnern verfolgten Helden zu Hilfe zu kommen. Meist ist das eine effektive Methode um verbündete Helden zu retten und Gegner in einem [[Counter-Go]] zu töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Glossar]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Empfehlenswerte_Guides&amp;diff=38453</id>
		<title>Diskussion:Empfehlenswerte Guides</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Empfehlenswerte_Guides&amp;diff=38453"/>
		<updated>2011-01-26T22:54:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* -- Emzed (Diskussion) 23:52, 26. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 23:52, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre schön, wenn es noch Vorschläge für Guides gäbe, die hier verlinkt werden sollen. Deutsch- oder englischsprachige Guides von beliebigen Quellen sind erwünscht, nur die Qualität muss stimmen. Außerdem sollte das, was darin steht, im großen und ganzen noch Gültigkeit für Version 6.71 haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 23:54, 26. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: kannst vielleicht meinen Taktik Guide verlinken und angeben, dass nur der Teil zu &amp;quot;Teamtaktiken&amp;quot; fertig ist, ist imo 'ne recht gute Erklärung für gängige Taktiken auf Top-Niveau&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Tab-Guide_zu_Windrunner&amp;diff=38451</id>
		<title>Diskussion:Tab-Guide zu Windrunner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Tab-Guide_zu_Windrunner&amp;diff=38451"/>
		<updated>2011-01-26T22:52:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: Re: Re: Items -- Emzed (Diskussion) 20:16, 26. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Items -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 17:16, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@Narubia Meinst du nicht, dass so viele Items eher verwirren, als helfen? Ich weiß, dass WR sehr variabel ist, was den Itembuild angeht, aber ich denke, dass vor allem Neulinge (Tab-Guides richten sich vor allem an Neulinge) eher verwirrt sind und nicht wissen, wann man was baut. Daher würde ich es einfach halten und wir sollten uns auf einige Items einigen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Items: {{Icon|Boots|40px}}{{Icon|Magic Wand|40px}}{{Icon|Null Talisman|40px}}{{Icon|Phase Boots|40px}}{{Icon|Guinsoos|40px}}{{Icon|Linkens|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternative Items: {{Icon|Euls|40px}}{{Icon|Aghanims|40px}}{{Icon|Orchid|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Items -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 17:54, 26. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Ich würde zwar am liebsten noch Diffu, Maelstrom, Satanic und Battlefury als Alternativen ergänzen, aber da das ein Tabguide ist, finde ich KleXXors Argument gut und stimme ihm zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: Items -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 18:42, 26. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Interessant, dass ihr das hier kritisiert, aber als es auf der SEITE stand, hat das keiner bemängelt? Ich habe lediglich alles, was auf der Seite als Itemvorschlag stand, in den Tab-Guide hinzugefügt. Dass dieser dann &amp;quot;überladen&amp;quot; wurde, war nicht meine Absicht. &lt;br /&gt;
::: Meiner Meinung nach hat Euls nur in einem sehr ausführlichen Windrunnerguide als eines der letzten Alternativitems etwas zu suchen, aber nicht in einem Tab-Guide. (ähnlich geht es mir mit dem Agha, es gibt einfach Besseres [im Moment])&lt;br /&gt;
::: Mein Vorschlag für den Tab-Guide wäre, dein Basisbuild so zu belassen, aber als alternative Items folgende: {{Icon|Orchid|40px}}{{Icon|Deso|40px}}{{Icon|Monkey King Bar|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: Items -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 19:06, 26. Jan. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: In einem ausführlichen Guide erwartet man, dass alle (oder die meisten) Alternativen aufgeführt werden und verglichen werden, so wie du es in deinem Bara-Guide versuchst. In einem Tab-Guide überfordert das imo eher. Euls kann meinetwegen raus, bau es zum stun dodgen ganz gerne, aber denke ist ok, wenn's draußen ist, Agha hingegen muss imo rein 30% Schadensreduktion ist 'ne Menge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windrunner lvl 25 macht 109 - 121 + 20 (stat-Boni) Schaden soweit ich weiß, mit Agha und Nutzen von Focus Fire also (109 - 121 + 30) - 0% = 139 - 151 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WR lvl 25 mit stygian (109 - 121 + 80) - 30% = 132.3 - 140,7 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit jedem weiteren Item verschiebt sich das ganze noch extremer zugunsten des Aghanims, außerdem: Aghanim ist 200 Gold billiger, leichter zu erfarmen (billige Einzelteile) und gibt HP + Mana + Stats (also viel Surviveability), das einzige, was pro Stygian ist, ist der Orb, aber ich würde ganz klar sagen Agha wins. Ach ja und es improved das Ultimate. Agha imo umbedingt in den Alternativ-Build, imo mit Orchid und einem Damage-Item, mir egal welches, darfst du aussuchen ;P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=======Re: Re: Re: Re: Items -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 20:16, 26. Jan. 2011 (CET)=======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::: Da bist du falsch informiert: Auch mit Aghanims macht Focus Fire nur 70% Dmg, aber sekundäre Itemeffekte werden nicht mehr um 30% reduziert, also der Bonusdamage beim Auslösen von Basher oder MKB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
========Re: Re: Re: Re: Re: Items -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 23:52, 26. Jan. 2011 (CET)========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: Wofür Bau ich das Ding eigentlich immer? ;D Naja, ich mag es, weil ich WR immer sehr Ganglastig mit wenig Farm spiele und die Teile schön billig sind, passt iwie einfach zu ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
========Re: Re: Re: Re: Re: Items -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 21:06, 26. Jan. 2011 (CET)========&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: Außerdem (mich interessiert deine Rechnerei nicht, hab sie nur überflogen) vergisst du die -6 Rüstung, die noch mit den gesamten Teamdmg synergiert. Ich mag Agha schlicht nich so besonders. Es hilft nur gegen einen einzelnen Gegner, aber die Wahl, da Focus Fire anzuschmeißen, ist nicht immer die Richtige. Ein Blink, das ganze Mana war fürn Eimer. Ich mag Stygian persönlich auch nicht soooo besonders, aber Ich kenne viele wirklich gute Spieler, die darauf schwören und ich halte es dem Agha immernoch weit überlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::::: EDIT: Habe jetzt die Items ein wenig gekürzt, ich denke, damit können sich alle abfinden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38449</id>
		<title>Diskussion:Barathrum-Guide by Narubia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38449"/>
		<updated>2011-01-26T22:47:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- Narubia (Diskussion) 21:07, 26. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[Spezial:Beiträge/87.185.65.136|87.185.65.136]] 18:57, 19. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die items sind nur eine kopie von dem viper guide. das item Sange und Yasha ist gut fuer Baratum geeigent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 19:14, 19. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Darauf wurde schon an anderer Stelle hingewiesen. Narubia, ich rate dir, aus dem Viper-Guide kopierte Textabschnitte etc zu löschen und nur die leeren Tabellen und Überschriften stehen zu lassen, das ist in 5 min erledigt und beendet die Verwirrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 13:15, 20. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ist gemacht -.-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 19:17, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich mag mich irren (müsste man testen) aber der Lifesteal von Mask of Death, Helm of Dominator, Mask of Madness und Satanic funktioniert mit S&amp;amp;Y zusammen und zwar bei jedem Hit, der kein Maim auslöst (also 85%). Nur bei den Maim-Hits wird kein Leben abgesaugt, war früher zumindest so, glaub aber nicht, dass es rausgepatcht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollte es dir nur mitteilen, bezüglich deiner überlegungen zu Items.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Chiamssy|Chiamssy]] ([[User talk:Chiamssy|Diskussion]]) 19:35, 26. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Die Erinnerung trügt, Maim hat nie mit LL gestackt, da beides Orbeffekte sind. Maim ist _immer_ ein Orbeffekt und nur wenn es auslöst zusätzlich auch noch ein buffplacer, d.h. SnY stackt mit anderen buffplacern außer wenn maim ausgelöst wird, nicht jedoch mit anderen orbeffekten.&lt;br /&gt;
ergo: mit Maim und Lifeleech gleichzeitig löst maim nie aus...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 21:07, 26. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ich habe es vorhin ausprobiert, Sange proct nicht, wenn Lifesteal im Inventory ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 23:47, 26. Jan. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Hmmmm, ok, falsche Erinnerung, aber ganz interessant für Bara, er braucht Maim nicht so sehr, weil er ja Bash hat um den Gegner festzuhalten und dank Charge, Empowering Haste und S&amp;amp;Y movespeed sollte er auch eigentlich die meisten Gegner kriegen. War mir auch nicht 100% sicher.... aber naja ;P&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38411</id>
		<title>Diskussion:Barathrum-Guide by Narubia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Barathrum-Guide_by_Narubia&amp;diff=38411"/>
		<updated>2011-01-26T18:17:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Neuer Abschnitt /* S&amp;amp;Y + Lifesteal -- ~~~~ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[Spezial:Beiträge/87.185.65.136|87.185.65.136]] 18:57, 19. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die items sind nur eine kopie von dem viper guide. das item Sange und Yasha ist gut fuer Baratum geeigent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 19:14, 19. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Darauf wurde schon an anderer Stelle hingewiesen. Narubia, ich rate dir, aus dem Viper-Guide kopierte Textabschnitte etc zu löschen und nur die leeren Tabellen und Überschriften stehen zu lassen, das ist in 5 min erledigt und beendet die Verwirrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 13:15, 20. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Ist gemacht -.-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== S&amp;amp;Y + Lifesteal -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 19:17, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich mag mich irren (müsste man testen) aber der Lifesteal von Mask of Death, Helm of Dominator, Mask of Madness und Satanic funktioniert mit S&amp;amp;Y zusammen und zwar bei jedem Hit, der kein Maim auslöst (also 85%). Nur bei den Maim-Hits wird kein Leben abgesaugt, war früher zumindest so, glaub aber nicht, dass es rausgepatcht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollte es dir nur mitteilen, bezüglich deiner überlegungen zu Items.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Tab-Guide_zu_Windrunner&amp;diff=38410</id>
		<title>Diskussion:Tab-Guide zu Windrunner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Tab-Guide_zu_Windrunner&amp;diff=38410"/>
		<updated>2011-01-26T18:08:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: Re: Items -- KleXXor (Diskussion) 19:06, 26. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Items -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 17:16, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@Narubia Meinst du nicht, dass so viele Items eher verwirren, als helfen? Ich weiß, dass WR sehr variabel ist, was den Itembuild angeht, aber ich denke, dass vor allem Neulinge (Tab-Guides richten sich vor allem an Neulinge) eher verwirrt sind und nicht wissen, wann man was baut. Daher würde ich es einfach halten und wir sollten uns auf einige Items einigen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Items: {{Icon|Boots|40px}}{{Icon|Magic Wand|40px}}{{Icon|Null Talisman|40px}}{{Icon|Phase Boots|40px}}{{Icon|Guinsoos|40px}}{{Icon|Linkens|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternative Items: {{Icon|Euls|40px}}{{Icon|Aghanims|40px}}{{Icon|Orchid|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Items -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 17:54, 26. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Ich würde zwar am liebsten noch Diffu, Maelstrom, Satanic und Battlefury als Alternativen ergänzen, aber da das ein Tabguide ist, finde ich KleXXors Argument gut und stimme ihm zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: Items -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 18:42, 26. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Interessant, dass ihr das hier kritisiert, aber als es auf der SEITE stand, hat das keiner bemängelt? Ich habe lediglich alles, was auf der Seite als Itemvorschlag stand, in den Tab-Guide hinzugefügt. Dass dieser dann &amp;quot;überladen&amp;quot; wurde, war nicht meine Absicht. &lt;br /&gt;
::: Meiner Meinung nach hat Euls nur in einem sehr ausführlichen Windrunnerguide als eines der letzten Alternativitems etwas zu suchen, aber nicht in einem Tab-Guide. (ähnlich geht es mir mit dem Agha, es gibt einfach Besseres [im Moment])&lt;br /&gt;
::: Mein Vorschlag für den Tab-Guide wäre, dein Basisbuild so zu belassen, aber als alternative Items folgende: {{Icon|Orchid|40px}}{{Icon|Deso|40px}}{{Icon|Monkey King Bar|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: Items -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 19:06, 26. Jan. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: In einem ausführlichen Guide erwartet man, dass alle (oder die meisten) Alternativen aufgeführt werden und verglichen werden, so wie du es in deinem Bara-Guide versuchst. In einem Tab-Guide überfordert das imo eher. Euls kann meinetwegen raus, bau es zum stun dodgen ganz gerne, aber denke ist ok, wenn's draußen ist, Agha hingegen muss imo rein 30% Schadensreduktion ist 'ne Menge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windrunner lvl 25 macht 109 - 121 + 20 (stat-Boni) Schaden soweit ich weiß, mit Agha und Nutzen von Focus Fire also (109 - 121 + 30) - 0% = 139 - 151 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WR lvl 25 mit stygian (109 - 121 + 80) - 30% = 132.3 - 140,7 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit jedem weiteren Item verschiebt sich das ganze noch extremer zugunsten des Aghanims, außerdem: Aghanim ist 200 Gold billiger, leichter zu erfarmen (billige Einzelteile) und gibt HP + Mana + Stats (also viel Surviveability), das einzige, was pro Stygian ist, ist der Orb, aber ich würde ganz klar sagen Agha wins. Ach ja und es improved das Ultimate. Agha imo umbedingt in den Alternativ-Build, imo mit Orchid und einem Damage-Item, mir egal welches, darfst du aussuchen ;P&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Tab-Guide_zu_Windrunner&amp;diff=38409</id>
		<title>Diskussion:Tab-Guide zu Windrunner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Tab-Guide_zu_Windrunner&amp;diff=38409"/>
		<updated>2011-01-26T18:06:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: Items -- Narubia (Diskussion) 18:42, 26. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Items -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 17:16, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@Narubia Meinst du nicht, dass so viele Items eher verwirren, als helfen? Ich weiß, dass WR sehr variabel ist, was den Itembuild angeht, aber ich denke, dass vor allem Neulinge (Tab-Guides richten sich vor allem an Neulinge) eher verwirrt sind und nicht wissen, wann man was baut. Daher würde ich es einfach halten und wir sollten uns auf einige Items einigen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Items: {{Icon|Boots|40px}}{{Icon|Magic Wand|40px}}{{Icon|Null Talisman|40px}}{{Icon|Phase Boots|40px}}{{Icon|Guinsoos|40px}}{{Icon|Linkens|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternative Items: {{Icon|Euls|40px}}{{Icon|Aghanims|40px}}{{Icon|Orchid|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Items -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 17:54, 26. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Ich würde zwar am liebsten noch Diffu, Maelstrom, Satanic und Battlefury als Alternativen ergänzen, aber da das ein Tabguide ist, finde ich KleXXors Argument gut und stimme ihm zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: Items -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 18:42, 26. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Interessant, dass ihr das hier kritisiert, aber als es auf der SEITE stand, hat das keiner bemängelt? Ich habe lediglich alles, was auf der Seite als Itemvorschlag stand, in den Tab-Guide hinzugefügt. Dass dieser dann &amp;quot;überladen&amp;quot; wurde, war nicht meine Absicht. &lt;br /&gt;
::: Meiner Meinung nach hat Euls nur in einem sehr ausführlichen Windrunnerguide als eines der letzten Alternativitems etwas zu suchen, aber nicht in einem Tab-Guide. (ähnlich geht es mir mit dem Agha, es gibt einfach Besseres [im Moment])&lt;br /&gt;
::: Mein Vorschlag für den Tab-Guide wäre, dein Basisbuild so zu belassen, aber als alternative Items folgende: {{Icon|Orchid|40px}}{{Icon|Deso|40px}}{{Icon|Monkey King Bar|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: Items -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 19:06, 26. Jan. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: In einem ausführlichen Guide erwartet man, dass alle (oder die meisten) Alternativen aufgeführt werden und verglichen werden, so wie du es in deinem Bara-Guide versuchst. In einem Tab-Guide überfordert das imo eher. Euls kann meinetwegen raus, bau es zum stun dodgen ganz gerne, aber denke ist ok, wenn's draußen ist, Agha hingegen muss imo rein 30% Schadensreduktion ist 'ne Menge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windrunner lvl 25 macht 109 - 121 + 20 (stat-Boni) Schaden soweit ich weiß, mit Agha und Nutzen von Focus Fire also (109 - 121 + 30) - 0% = 139 - 151 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WR lvl 25 mit stygian (109 - 121 + 80) - 30% = 132.3 - 140,7 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aghanim ist 200 Gold billiger, leichter zu erfarmen (billige Einzelteile) und gibt HP + Mana + Stats (also viel Surviveability), das einzige, was pro Stygian ist, ist der Orb, aber ich würde ganz klar sagen Agha wins. Ach ja und es improved das Ultimate. Agha imo umbedingt in den Alternativ-Build, imo mit Orchid und einem Damage-Item, mir egal welches, darfst du aussuchen ;P&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
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		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Tab-Guide_zu_Windrunner&amp;diff=38397</id>
		<title>Diskussion:Tab-Guide zu Windrunner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Tab-Guide_zu_Windrunner&amp;diff=38397"/>
		<updated>2011-01-26T16:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Items -- ~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Items -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 17:16, 26. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@Narubia Meinst du nicht, dass so viele Items eher verwirren, als helfen? Ich weiß, dass WR sehr variabel ist, was den Itembuild angeht, aber ich denke, dass vor allem Neulinge (Tab-Guides richten sich vor allem an Neulinge) eher verwirrt sind und nicht wissen, wann man was baut. Daher würde ich es einfach halten und wir sollten uns auf einige Items einigen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Items: {{Icon|Boots|40px}}{{Icon|Magic Wand|40px}}{{Icon|Null Talisman|40px}}{{Icon|Phase Boots|40px}}{{Icon|Guinsoos|40px}}{{Icon|Linkens|40px}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternative Items: {{Icon|Euls|40px}}{{Icon|Aghanims|40px}}{{Icon|Orchid|40px}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Bradwarden,_Centaur_Warchief&amp;diff=38075</id>
		<title>Bradwarden, Centaur Warchief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Bradwarden,_Centaur_Warchief&amp;diff=38075"/>
		<updated>2011-01-24T13:11:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Änderungen von 194.180.56.12 (Diskussion) rückgängig gemacht und letzte Version von KleXXor wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktiveDiskussionNotify}}&lt;br /&gt;
{{Version|6.70}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Gesegnet mit einem gewaltigen Körper und beständig wachsender Kraft, kann es nur die Größe seines Herzens mit Bradwardens Mut aufnehmen. Von den Orakeln seines Stammes als Erretter gesehen, ist er die lebendige Demonstration der Loyalität der Zentauren gegenüber dem Sentinel. Er schwingt seine Axt mit so immenser Kraft, dass er sich manchmal sogar selbst dadurch verletzt. Der Erdboden erzittert wenn seine Hufe auf den Boden schmettern und seine Reflexe sind nicht zu übertreffen, was ihm erlaubt, jeden Angriff direkt zu vergelten. Bradwarden ist dazu bestimmt, sein Schicksal zu erfüllen und er weiß, dass die kommende Schlacht seine größte Herausforderung sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starteigenschaften und -Zuwachs ==&lt;br /&gt;
{{Heldenbox&lt;br /&gt;
|Heldenvorschlag=False&lt;br /&gt;
|Icon=CentaurWarchief.gif&lt;br /&gt;
|Bildlink=[[Bild:Centaurwarchief_anim.gif]]&lt;br /&gt;
|Fraktion=Sentinel&lt;br /&gt;
|Primärattribut=Kraft&lt;br /&gt;
|Geschlecht=Männlich&lt;br /&gt;
|Funktion=Semi-Carry, Nuker, Initiator, Tank&lt;br /&gt;
|Jungle=True&lt;br /&gt;
|Solo=True&lt;br /&gt;
|Dual=True&lt;br /&gt;
|Tri=True&lt;br /&gt;
|Schwierigkeit=einfach&lt;br /&gt;
|BasisKraft=23&lt;br /&gt;
|KraftProLevel=2,6&lt;br /&gt;
|BasisBeweglichkeit=15&lt;br /&gt;
|BeweglichkeitProLevel=2&lt;br /&gt;
|BasisIntelligenz=15&lt;br /&gt;
|IntelligenzProLevel=1,6&lt;br /&gt;
|Basisrüstung=1&lt;br /&gt;
|MinBasisSchaden=55&lt;br /&gt;
|MaxBasisSchaden=57&lt;br /&gt;
|BasisAngriffszeit=1,7&lt;br /&gt;
|Reichweite=100&lt;br /&gt;
|Typ=Melee&lt;br /&gt;
|Movespeed=300&lt;br /&gt;
|Schussdauer=0,3&lt;br /&gt;
|Schusserholung=0,3&lt;br /&gt;
|SichtTag=1800&lt;br /&gt;
|SichtNacht=800&lt;br /&gt;
|Taverne=Light Tavern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skillbeschreibungen ==&lt;br /&gt;
{{Skillbox fehlt}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Die folgende Zeile bitte nicht editieren, wer Skillboxen hinzufügen möchte bitte Vorlage:Skillbox ansurfen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Skill von::{{PAGENAME}}]]|sort=Skillnummer|order=ascending|format=embedded|embedonly=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Tipps&amp;amp;Tricks==&lt;br /&gt;
*Dieser Held ist in der Lage zujunglen, das heißt von Anfang an im eigen Wald zu farmen. Dafür muss Return primär geskillt werden und gepullt werden. Dadurch wird dem Team eine weitere Sololane ermöglicht.&lt;br /&gt;
*Der Cent sollte als Iniator gespielt werden, das heißt das er einen Teamfight eröffnet, indem er sich mit einem Dagger oder Phase Boots in die Gegner begiebt und diese mit Hoof Stomp stunnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Itemvorschläge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;stil1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Item&lt;br /&gt;
|Kosten&lt;br /&gt;
|Kurze Erläuterung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Icon|Dagger|45px}}&lt;br /&gt;
|{{#show:Dagger|?Gesamtkosten}}{{Gold}}&lt;br /&gt;
|Der Dagger ist sehr nützlich um schnell an die Gegner ran zukommen um seinen Hoof Stomp zu setzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Icon|Phase Boots|45px}}&lt;br /&gt;
|{{#show:Phase Boots|?Gesamtkosten}}{{Gold}}&lt;br /&gt;
|Eine Notlösung, wenn wir keinen Dagger zusammenbekommen sollten, durch die Boots können wir durch Creeps and die Gegner kommen um sie zu stunnen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Icon|Radiance|45px}}&lt;br /&gt;
|{{#show:Radiance|?Gesamtkosten}}{{Gold}}&lt;br /&gt;
|Da wir sehr viele Lebenspunkte haben, ist ein Radiance ein gutes Item auf uns, den wir können lange genug Überleben, sodass Radiance seine volle Wirkung entfalten kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Icon|Heart of Tarrasque|45px}}&lt;br /&gt;
|{{#show:Heart of Tarrasque|?Gesamtkosten}}{{Gold}}&lt;br /&gt;
|Wenn wir dieses Item haben können wir wirklich nicht mehr sterben, den mit diesem Item haben wir über 3000 Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Icon|Khadgar's Pipe of Insight|45px}}&lt;br /&gt;
|{{#show:Khadgar's Pipe of Insight|?Gesamtkosten}}{{Gold}}&lt;br /&gt;
|Mit der Pipe können wir noch besser Tanken, da Nuker uns 30% weniger Schaden machen. Außerdem können wir durch die aktive Fähigkeit das ganze Team unterstützen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Synonyme / Akronyme==&lt;br /&gt;
* Cent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guides zu {{PAGENAME}} ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Diesen Teil nicht direkt editieren, wenn du möchtest dass dein Guide hier erscheint, musst du darin irgendwo folgenden Text hineinsetzen: {{Guide für|Name dieses Helden}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Guide für::{{PAGENAME}}]]|?Artikelversion=|format=ul}}&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Miniguide für::{{PAGENAME}}]]|?Artikelversion=|format=ul}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Replays ==&lt;br /&gt;
===6.68c===&lt;br /&gt;
[http://www.gosugamers.net/dota/replays/35796 ADC: LGD.sGty vs StarsBoba]&lt;br /&gt;
== Changelog ==&lt;br /&gt;
===6.70===&lt;br /&gt;
* Hoofstomp Stundauer: 1.25/1.75/2.25/2.75 -&amp;gt; 2.0/2.25/2.5/2.75&lt;br /&gt;
===6.67===&lt;br /&gt;
* Return: Schaden verändert 12.5/25/37.5/50 Schaden -&amp;gt; 10+26/34/42/50% der eigenen Kraft als Schaden&lt;br /&gt;
===6.63===&lt;br /&gt;
* Double Edge: Manakosten entfernt&lt;br /&gt;
* Double Edge: man kann sich nicht mehr selbst töten (Ausnahmen - siehe Fertigkeit)&lt;br /&gt;
===6.61===&lt;br /&gt;
* Double Edge: Cooldown 25-&amp;gt;12 Sekunden&lt;br /&gt;
===6.52===&lt;br /&gt;
* Return: löst nicht mehr bei Angriffbefehlen von Verbündeten aus&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Bradwarden,_Centaur_Warchief&amp;diff=38073</id>
		<title>Bradwarden, Centaur Warchief</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Bradwarden,_Centaur_Warchief&amp;diff=38073"/>
		<updated>2011-01-24T12:51:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Änderungen von 194.180.57.12 (Diskussion) rückgängig gemacht und letzte Version von Emzed wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktiveDiskussionNotify}}&lt;br /&gt;
{{Version|6.70}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Gesegnet mit einem gewaltigen Körper und beständig wachsender Kraft, kann es nur die Größe seines Herzens mit Bradwardens Mut aufnehmen. Von den Orakeln seines Stammes als Erretter gesehen, ist er die lebendige Demonstration der Loyalität der Zentauren gegenüber dem Sentinel. Er schwingt seine Axt mit so immenser Kraft, dass er sich manchmal sogar selbst dadurch verletzt. Der Erdboden erzittert wenn seine Hufe auf den Boden schmettern und seine Reflexe sind nicht zu übertreffen, was ihm erlaubt, jeden Angriff direkt zu vergelten. Bradwarden ist dazu bestimmt, sein Schicksal zu erfüllen und er weiß, dass die kommende Schlacht seine größte Herausforderung sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Starteigenschaften und -Zuwachs ==&lt;br /&gt;
{{Heldenbox&lt;br /&gt;
|Heldenvorschlag=False&lt;br /&gt;
|Icon=CentaurWarchief.gif&lt;br /&gt;
|Bildlink=[[Bild:Centaurwarchief_anim.gif]]&lt;br /&gt;
|Fraktion=Sentinel&lt;br /&gt;
|Primärattribut=Kraft&lt;br /&gt;
|Geschlecht=Männlich&lt;br /&gt;
|Funktion=Semi-Carry, Nuker, Initiator, Tank&lt;br /&gt;
|Jungle=True&lt;br /&gt;
|Solo=True&lt;br /&gt;
|Dual=True&lt;br /&gt;
|Tri=True&lt;br /&gt;
|Schwierigkeit=einfach&lt;br /&gt;
|BasisKraft=23&lt;br /&gt;
|KraftProLevel=2,6&lt;br /&gt;
|BasisBeweglichkeit=15&lt;br /&gt;
|BeweglichkeitProLevel=2&lt;br /&gt;
|BasisIntelligenz=15&lt;br /&gt;
|IntelligenzProLevel=1,6&lt;br /&gt;
|Basisrüstung=1&lt;br /&gt;
|MinBasisSchaden=55&lt;br /&gt;
|MaxBasisSchaden=57&lt;br /&gt;
|BasisAngriffszeit=1,7&lt;br /&gt;
|Reichweite=100&lt;br /&gt;
|Typ=Melee&lt;br /&gt;
|Movespeed=300&lt;br /&gt;
|Schussdauer=0,3&lt;br /&gt;
|Schusserholung=0,3&lt;br /&gt;
|SichtTag=1800&lt;br /&gt;
|SichtNacht=800&lt;br /&gt;
|Taverne=Light Tavern&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skillbeschreibungen ==&lt;br /&gt;
{{Skillbox fehlt}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Die folgende Zeile bitte nicht editieren, wer Skillboxen hinzufügen möchte bitte Vorlage:Skillbox ansurfen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Skill von::{{PAGENAME}}]]|sort=Skillnummer|order=ascending|format=embedded|embedonly=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Tipps&amp;amp;Tricks==&lt;br /&gt;
*Dieser Held ist in der Lage zujunglen, das heißt von Anfang an im eigen Wald zu farmen. Dafür muss Return primär geskillt werden und gepullt werden. Dadurch wird dem Team eine weitere Sololane ermöglicht.&lt;br /&gt;
*Der Cent sollte als Iniator gespielt werden, das heißt das er einen Teamfight eröffnet, indem er sich mit einem Dagger oder Phase Boots in die Gegner begiebt und diese mit Hoof Stomp stunnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Itemvorschläge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;stil1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Item&lt;br /&gt;
|Kosten&lt;br /&gt;
|Kurze Erläuterung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Icon|Dagger|45px}}&lt;br /&gt;
|{{#show:Dagger|?Gesamtkosten}}{{Gold}}&lt;br /&gt;
|Der Dagger ist sehr nützlich um schnell an die Gegner ran zukommen um seinen Hoof Stomp zu setzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Icon|Phase Boots|45px}}&lt;br /&gt;
|{{#show:Phase Boots|?Gesamtkosten}}{{Gold}}&lt;br /&gt;
|Eine Notlösung, wenn wir keinen Dagger zusammenbekommen sollten, durch die Boots können wir durch Creeps and die Gegner kommen um sie zu stunnen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Icon|Radiance|45px}}&lt;br /&gt;
|{{#show:Radiance|?Gesamtkosten}}{{Gold}}&lt;br /&gt;
|Da wir sehr viele Lebenspunkte haben, ist ein Radiance ein gutes Item auf uns, den wir können lange genug Überleben, sodass Radiance seine volle Wirkung entfalten kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Icon|Heart of Tarrasque|45px}}&lt;br /&gt;
|{{#show:Heart of Tarrasque|?Gesamtkosten}}{{Gold}}&lt;br /&gt;
|Wenn wir dieses Item haben können wir wirklich nicht mehr sterben, den mit diesem Item haben wir über 3000 Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Icon|Khadgar's Pipe of Insight|45px}}&lt;br /&gt;
|{{#show:Khadgar's Pipe of Insight|?Gesamtkosten}}{{Gold}}&lt;br /&gt;
|Mit der Pipe können wir noch besser Tanken, da Nuker uns 30% weniger Schaden machen. Außerdem können wir durch die aktive Fähigkeit das ganze Team unterstützen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Synonyme / Akronyme==&lt;br /&gt;
* Cent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guides zu {{PAGENAME}} ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Diesen Teil nicht direkt editieren, wenn du möchtest dass dein Guide hier erscheint, musst du darin irgendwo folgenden Text hineinsetzen: {{Guide für|Name dieses Helden}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Guide für::{{PAGENAME}}]]|?Artikelversion=|format=ul}}&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Miniguide für::{{PAGENAME}}]]|?Artikelversion=|format=ul}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Replays ==&lt;br /&gt;
===6.68c===&lt;br /&gt;
[http://www.gosugamers.net/dota/replays/35796 ADC: LGD.sGty vs StarsBoba]&lt;br /&gt;
== Changelog ==&lt;br /&gt;
===6.70===&lt;br /&gt;
* Hoofstomp Stundauer: 1.25/1.75/2.25/2.75 -&amp;gt; 2.0/2.25/2.5/2.75&lt;br /&gt;
===6.67===&lt;br /&gt;
* Return: Schaden verändert 12.5/25/37.5/50 Schaden -&amp;gt; 10+26/34/42/50% der eigenen Kraft als Schaden&lt;br /&gt;
===6.63===&lt;br /&gt;
* Double Edge: Manakosten entfernt&lt;br /&gt;
* Double Edge: man kann sich nicht mehr selbst töten (Ausnahmen - siehe Fertigkeit)&lt;br /&gt;
===6.61===&lt;br /&gt;
* Double Edge: Cooldown 25-&amp;gt;12 Sekunden&lt;br /&gt;
===6.52===&lt;br /&gt;
* Return: löst nicht mehr bei Angriffbefehlen von Verbündeten aus&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Items&amp;diff=38071</id>
		<title>Items</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Items&amp;diff=38071"/>
		<updated>2011-01-24T12:49:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Änderungen von 194.180.56.12 (Diskussion) rückgängig gemacht und letzte Version von KleXXor wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktiveDiskussionNotify}}&lt;br /&gt;
{{Nav_Items}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
Ein Item (dt.: Gegenstand) wird in DotA benötigt, um einen Helden für spätere Kämpfe auszustatten. Es wird im [[Inventar]] des Helden abgelegt. Man kann Items in einem [[Shop]] kaufen und später in festgelegten Kombinationen zu [[Rezept]]en zusammenfügen und aufwerten. Items entfalten ihre vollständige Wirkung in der Regel nur als Rezept, weshalb man sich immer Rezepte aussuchen sollte, die man sich auf seinem Helden dann baut (siehe [[Itembuild]]/[[Coreitems]]).&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Basisitems==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Weapon Dealer]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Weapon Dealer]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Sena The Accessorizer]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Sena The Accessorizer]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|sort=Gesamtkosten&lt;br /&gt;
|order=desc&lt;br /&gt;
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|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ancient of Wonders]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Ancient of Wonders]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Cache of the Quel'thelan ]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Cache of the Quel'thelan ]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
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|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[Marketplace]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Marketplace]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''[[Goblin Laboratory]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Goblin Laboratory]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
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|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Goblin Merchant]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rezeptitems==&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''[[Gateway Relics]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Gateway Relics]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Enchanted Artifacts]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Enchanted Artifacts]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ancient Weaponry]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Ancient Weaponry]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|sort=Gesamtkosten&lt;br /&gt;
|order=desc&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Supportive Vestments]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Supportive Vestments]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Arcane Sanctum]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Arcane Sanctum]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Protectorate]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Protectorate]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderes==&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Roshan]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Roshan]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Items&amp;diff=38069</id>
		<title>Items</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Items&amp;diff=38069"/>
		<updated>2011-01-24T12:48:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktiveDiskussionNotify}}&lt;br /&gt;
{{Nav_Items}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
Ein Item (dt.: Gegenstand) wird in DotA benötigt, um einen Helden für spätere Kämpfe auszustatten. Es wird im [[Inventar]] des Helden abgelegt. Man kann Items in einem [[Shop]] kaufen und später in festgelegten Kombinationen zu [[Rezept]]en zusammenfügen und aufwerten. Items entfalten ihre vollständige Wirkung in der Regel nur als Rezept, weshalb man sich immer Rezepte aussuchen sollte, die man sich auf seinem Helden dann baut (siehe [[Itembuild]]/[[Coreitems]]).&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Basisitems==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Weapon Dealer]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Weapon Dealer]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Sena The Accessorizer]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Sena The Accessorizer]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|sort=Gesamtkosten&lt;br /&gt;
|order=desc&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ancient of Wonders]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Ancient of Wonders]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Cache of the Quel'thelan ]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Cache of the Quel'thelan ]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Marketplace]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Marketplace]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''[[Goblin Laboratory]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Goblin Laboratory]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Goblin Merchant]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Goblin Merchant]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rezeptitems==&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''[[Gateway Relics]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Gateway Relics]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Enchanted Artifacts]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Enchanted Artifacts]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
|format=template&lt;br /&gt;
|template=Bildgalerie&lt;br /&gt;
|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ancient Weaponry]]'''&lt;br /&gt;
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|'''[[Arcane Sanctum]]'''&lt;br /&gt;
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==Besonderes==&lt;br /&gt;
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		<updated>2011-01-24T12:45:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Änderungen von 194.180.56.12 (Diskussion) rückgängig gemacht und letzte Version von KleXXor wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktiveDiskussionNotify}}&lt;br /&gt;
{{Nav_Items}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
Ein Item (dt.: Gegenstand) wird in DotA benötigt, um einen Helden für spätere Kämpfe auszustatten. Es wird im [[Inventar]] des Helden abgelegt. Man kann Items in einem [[Shop]] kaufen und später in festgelegten Kombinationen zu [[Rezept]]en zusammenfügen und aufwerten. Items entfalten ihre vollständige Wirkung in der Regel nur als Rezept, weshalb man sich immer Rezepte aussuchen sollte, die man sich auf seinem Helden dann baut (siehe [[Itembuild]]/[[Coreitems]]).&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Basisitems==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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		<updated>2011-01-24T12:44:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Änderungen von 194.180.56.12 (Diskussion) rückgängig gemacht und letzte Version von KleXXor wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktiveDiskussionNotify}}&lt;br /&gt;
{{Nav_Items}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
Ein Item (dt.: Gegenstand) wird in DotA benötigt, um einen Helden für spätere Kämpfe auszustatten. Es wird im [[Inventar]] des Helden abgelegt. Man kann Items in einem [[Shop]] kaufen und später in festgelegten Kombinationen zu [[Rezept]]en zusammenfügen und aufwerten. Items entfalten ihre vollständige Wirkung in der Regel nur als Rezept, weshalb man sich immer Rezepte aussuchen sollte, die man sich auf seinem Helden dann baut (siehe [[Itembuild]]/[[Coreitems]]).&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Basisitems==&lt;br /&gt;
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|'''[[Arcane Sanctum]]'''&lt;br /&gt;
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==Besonderes==&lt;br /&gt;
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		<author><name>KleXXor</name></author>
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		<updated>2011-01-24T12:42:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktiveDiskussionNotify}}&lt;br /&gt;
{{Nav_Items}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
Ein Item (dt.: Gegenstand) wird in DotA benötigt, um einen Helden für spätere Kämpfe auszustatten. Es wird im [[Inventar]] des Helden abgelegt. Man kann Items in einem [[Shop]] kaufen und später in festgelegten Kombinationen zu [[Rezept]]en zusammenfügen und aufwerten. Items entfalten ihre vollständige Wirkung in der Regel nur als Rezept, weshalb man sich immer Rezepte aussuchen sollte, die man sich auf seinem Helden dann baut (siehe [[Itembuild]]/[[Coreitems]]).&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Basisitems==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[Weapon Dealer]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Sena The Accessorizer]]'''&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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|'''[[Ancient of Wonders]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Ancient of Wonders]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Cache of the Quel'thelan ]]'''&lt;br /&gt;
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|'''[[Marketplace]]'''&lt;br /&gt;
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|'''[[Goblin Laboratory]]'''&lt;br /&gt;
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==Rezeptitems==&lt;br /&gt;
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|'''[[Gateway Relics]]'''&lt;br /&gt;
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|'''[[Ancient Weaponry]]'''&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[Arcane Sanctum]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Besonderes==&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Roshan]]'''&lt;br /&gt;
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		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Items&amp;diff=38057</id>
		<title>Items</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Items&amp;diff=38057"/>
		<updated>2011-01-24T12:41:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Änderungen von 194.180.56.12 (Diskussion) rückgängig gemacht und letzte Version von 194.180.57.12 wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey wer hat die ganzen Items gelöscht ??? :P&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Items&amp;diff=38054</id>
		<title>Items</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Items&amp;diff=38054"/>
		<updated>2011-01-24T12:39:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Änderungen von 194.180.56.12 (Diskussion) rückgängig gemacht und letzte Version von Chiamssy wiederhergestellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AktiveDiskussionNotify}}&lt;br /&gt;
{{Nav_Items}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
Ein Item (dt.: Gegenstand) wird in DotA benötigt, um einen Helden für spätere Kämpfe auszustatten. Es wird im [[Inventar]] des Helden abgelegt. Man kann Items in einem [[Shop]] kaufen und später in festgelegten Kombinationen zu [[Rezept]]en zusammenfügen und aufwerten. Items entfalten ihre vollständige Wirkung in der Regel nur als Rezept, weshalb man sich immer Rezepte aussuchen sollte, die man sich auf seinem Helden dann baut (siehe [[Itembuild]]/[[Coreitems]]).&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Basisitems==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Weapon Dealer]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Weapon Dealer]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
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|link=none&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Sena The Accessorizer]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Sena The Accessorizer]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Ancient of Wonders]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Ancient of Wonders]]&lt;br /&gt;
|?Icon&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Cache of the Quel'thelan ]]'''&lt;br /&gt;
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{{#ask:[[Shop::Cache of the Quel'thelan ]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''[[Marketplace]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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|'''[[Goblin Laboratory]]'''&lt;br /&gt;
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==Rezeptitems==&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|'''[[Arcane Sanctum]]'''&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{#ask:[[Shop::Protectorate]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderes==&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;border:none;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding-left:50px&amp;quot;|'''[[Roshan]]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;width:256px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#ask:[[Shop::Roshan]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Triple-Lane&amp;diff=38045</id>
		<title>Diskussion:Triple-Lane</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Triple-Lane&amp;diff=38045"/>
		<updated>2011-01-24T11:31:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Heldenauswahl */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===  -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 11:29, 24. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenauswahl===&lt;br /&gt;
Ist mMn etwas unglücklich geraten. WR und Lion werden im Moment wohl eher nicht als echte Supporter gespielt, Lina schon eher, aber oft genug auch nicht. Gleichzeitig sind in dieser Auflistung so viele Helden, die allgemein selten in der Competitive zu sehen sind, wie z. B. Viper oder Slardar.&lt;br /&gt;
Davon ab, was macht Tide in der &amp;quot;nicht&amp;quot;-Kategorie?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Heldenauswahl -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 12:31, 24. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Ich glaube du differenzierst nicht genug, Lion auf der Triple Lane wird in der Regel auf Support gespielt, Solo hingegen nicht. Windrunner kann sowohl als auch gespielt werden, die Asiaten haben beim WDC glaub ich sehr häufig WR auf der Triple Lane mit Meka first gespielt um dann mit einem Timing Push das spiel zu entscheiden. Ich finde die Aufteilung insgesamt völlig in Ordnung, Viper und  Slardar sind selten, aber man sieht es ab und zu, Tide sieht man immer weniger, je höher der Skilllevel ist, das liegt an der sehr geringen Lanecontrol und der Tatsache, dass er für Warding ungeeignet ist und &amp;quot;nur&amp;quot; sein Ultimate als wirkliche verstärkung für das Team hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finde der Artikel ergänzt das, was ich in meinem Taktik Guide zur Triple Lane geschrieben hab perfekt, hier werden die Funktionalität und Helden beschrieben, während ich das Augenmerk darauf gelegt hat, was die Triple Lane so stark macht und wie man sie kontert. Vielleicht könnte man beide Artikel untereinander verlinken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Tab-Guide_zu_Vengeful_Spirit&amp;diff=38044</id>
		<title>Tab-Guide zu Vengeful Spirit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Tab-Guide_zu_Vengeful_Spirit&amp;diff=38044"/>
		<updated>2011-01-24T11:20:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Die Seite wurde neu angelegt: „=== {{Icon|Venge}} Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit === {{Miniguide für|Venge}}{{Guideicon|Venge}} {| !Skillung |{{Icon|Magic Missile|40px}}{{Icon|Wave of T…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== {{Icon|Venge}} Shendelzare Silkwood, Vengeful Spirit ===&lt;br /&gt;
{{Miniguide für|Venge}}{{Guideicon|Venge}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Skillung&lt;br /&gt;
|{{Icon|Magic Missile|40px}}{{Icon|Wave of Terror|40px}}{{Icon|Magic Missile|40px}}{{Icon|Wave of Terror|40px}}{{Icon|Magic Missile|40px}}{{Icon|Nether Swap|40px}}{{Icon|Magic Missile|40px}}{{Icon|Wave of Terror|40px}}{{Icon|Wave of Terror|40px}}{{Icon|Command Aura|40px}}{{Icon|Nether Swap|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Items&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Icon|Boots|40px}}{{Icon|Bottle|40px}}{{Icon|Magic Wand|40px}}{{Icon|Power Treads|40px}}{{Icon|Observer Wards|40px}}{{Icon|Wraith Band|40px}}{{Icon|Aghanims|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alternative Items&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Icon|Ancient Janggo of Endurance|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Lothar's Edge|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Manta Style|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lanevorschlag&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Double-Lane, Triple-Lane, Roaming&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erläuterung&lt;br /&gt;
|Venge ist der vermutlich stärkste Support-Ganger im Moment, auch wenn sie dank ihrer Command Aura auch als Semi-Carry gespielt werden kann, ist die Support/Gang Variante viel stärker. [[Shendelzare_Silkwood,_Vengeful_Spirit#Magic_Missile|Magic Missile]] ist euer Stun, der euch zum Einleiten von Gangs oder einem Go dient. Anschließend wird [[Shendelzare_Silkwood,_Vengeful_Spirit#Wave_of_Terror|Wave of Terror]] gecastet um den Schaden von euch und euren Teammates auf das Ziel zu erhöhen. [[Shendelzare_Silkwood,_Vengeful_Spirit#Command_Aura|Command Aura]] dient vor allem dazu einen DPS-Carry im Lategame zu supporten. [[Shendelzare_Silkwood,_Vengeful_Spirit#Nether_Swap|Nether Swap]] ist euer Ultimate und wird benutzt um Fights oder Gangs zu eröffnen und einen wichtigen Gegner auszuschalten, auch wenn das häufig bedeutet, dass ihr sterbt. Der Spell kann auch benutzt werden um Teammates (vor allem Carrys) zu retten, wenn sie im Focus sind.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spielweise&lt;br /&gt;
|Venge ist besonders im Early Game starke, sie hat mit Magic Missile und Wave of Terror zwei extrem starke Fähigkeiten um zu gangen oder einen Go auf der Lane zu starten. Diese Stärke solltet ihr nutzen um im Early-Game soviel gangen zu gehen wie möglich, dabei müsst ihr allerdings darauf achten, dass eure ursprüngliche Lane nicht zu hart verliert. Items sind für Venge nebensächlich (zumindest nach Boots und Magic Wand), wichtiger sind Observer Wards für euer Team. In Teamfights oder Gangs immer mit Wave of Terror scouten, eventuell mit Nether Swap den Kampf Initiaten, sonst wichtige Mates mit Swap retten. Wenn man den Kampf nicht eröffnet möglichst defensiv stehen um Teammates retten zu können und das Team möglichst lange mit der Aura zu supporten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Guides&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mini-Guide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Tab-Guide_zu_Viper&amp;diff=38011</id>
		<title>Tab-Guide zu Viper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Tab-Guide_zu_Viper&amp;diff=38011"/>
		<updated>2011-01-24T09:28:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== {{Icon|{{#show:{{FULLPAGENAME}}|?Miniguide für=|link=none|default=Heldenname}}}} {{#show:{{FULLPAGENAME}}|?Miniguide für=|link=none|default=Heldenname}} ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Oberhalb dieser Linie den code bitte nicht verändern (ergänzen ist erlaubt). Hier unten einfügen für welchen Helden der Miniguide sein soll--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Miniguide für|Viper}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Skillung&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Icon|Poison Attack|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Nethertoxin|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Nethertoxin|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Poison Attack|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Poison Attack|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Viper Strike|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Poison Attack|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Nethertoxin|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Nethertoxin|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Corrosive Skin|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Viper Strike|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Items&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Icon|Wraith Band|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Power Treads|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Manta Style|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Lothars Edge|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Black King Bar|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alternative Items&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Icon|Buriza Do Kyanon|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Monkey King Bar|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Boots of Travel|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Aghanim's Scepter|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lanevorschlag&lt;br /&gt;
|Sololane, Double-Lane&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erläuterung&lt;br /&gt;
|Viper ist ein Held, der auf seiner Lane sehr dominant ist, da er Gegner angreifen kann, ohne selbst von Creeps Schaden zu nehmen und die Gegner meist nicht sehr nah an ihn herankommen. Durch die Verlangsamung(en) entkommen ihm nur die wenigsten Helden und durch Nethertoxin hat mehr Schaden beim Lasthitten. Das macht ihn zu einem guten Helden Sololanes zu gewinnen und auch zu einem sehr guten Ganker. Später ist er nur mit guten Items noch stark.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spielweise&lt;br /&gt;
|Wichtig ist es seine Lane durch Harass mit Poison Attack zu gewinnen und den Gegner am Farmen zu hindern. Mit Level 6 kann man Gegner per Viper Strike und Poison Attack recht sicher töten, da sie extrem langsam sind. Auch im Midgame kann man noch viel ganken und sollte es besonders gegen die im Lategame stärkeren Gegner tun. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Guides&lt;br /&gt;
|[[Viper-Guide by Narubia]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mini-Guide|{{PAGENAME}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Alleria,_Windrunner&amp;diff=37996</id>
		<title>Diskussion:Alleria, Windrunner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Alleria,_Windrunner&amp;diff=37996"/>
		<updated>2011-01-23T20:47:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: /* Re: Re: Lanetauglichkeit &amp;amp; Funktion -- Narubia (Diskussion) 21:25, 23. Jan. 2011 (CET) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Funktion fehlt noch. Kann man Windrunner als Carry einordnen? sonst passt sie nirgends so richtig rein. Außerdem gehören die momentanen Zusatz-Infos zu den Spells eigentlich eher zu den &amp;quot;Tipps und Tricks&amp;quot;. --[[Benutzer: Emzed|Emzed]] - '''Lieber Scheiße im Kopf als Kopf in der Scheiße''' 18:25, 13. Feb. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lanetauglichkeit &amp;amp; Funktion -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 17:48, 23. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde Windrunner etwas anders einordnen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanetauglichkeit: Solo / Triple - auf einer Duallane finde ich sie wasted/es gibt viel stärkeres, beeindruckt hat mich dagegen, wie die Asiaten sie auf der Tri-Lane mit Meka first gespielt haben und denke auch allgemein mit Power Shot gutem Dmg und Ani + Escape Spell ist sie einer der Carrys, die auch auf einer Triple Lane was reißen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funktion: Denke, der Haken bei Pusher kann weg, Ulti skillst/benutzt du halt nicht im early auf Tower, im Mid/Late kann sie zwar mit dem Ulti schnell Tower einreißen, aber das kann Morph mit Manta auch, ist trotzdem kein Pusher...&lt;br /&gt;
In Push-Strategien sieht man sie zwar gelegentlich, aber dann doch eher für die Fights, als Initiator, Disabler und Long-Range-Nuker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meinungen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Re: Lanetauglichkeit &amp;amp; Funktion -- [[User:Emzed|Emzed]] ([[User talk:Emzed|Diskussion]]) 19:14, 23. Jan. 2011 (CET)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:: Ich stimme dir zu. Ist halt vermutlich ewig nicht geupdatet worden. Hab zudem mal noch die Schwierigkeit auf &amp;quot;normal&amp;quot; geändert, sie lasthittet ja fast von alleine, hat Stun und Escape und ist flexibel was Items angeht - ich finde &amp;quot;schwer&amp;quot; ist da übertrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Re: Re: Lanetauglichkeit &amp;amp; Funktion -- [[User:Narubia|Narubia]] ([[User talk:Narubia|Diskussion]]) 21:25, 23. Jan. 2011 (CET)=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::: Meiner Meinung nach ist es ein Fehler, sie als &amp;quot;nicht Duallane-tauglich&amp;quot; zu bezeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Re: Re: Re: Lanetauglichkeit &amp;amp; Funktion -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 21:47, 23. Jan. 2011 (CET)======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::: Hmmm, also ich denke es ist schwer einem Neuling zu erklären, kommt vllt auch falsch rüber: Ich halte den Helden nicht für &amp;quot;untauglich&amp;quot; für die Dual Lane, theoretisch kann man jeden Helden auf einer Solo/Dual/Triple Lane spielen, aber es gibt Helden die auf gewissen Lanes DEUTLICH stärker sind. Ich denke das beste wäre das &amp;quot;Lanetauglichkeit&amp;quot; in &amp;quot;Laneempfehlung&amp;quot; zu ändern. Und bei der Meinung, dass man Windrunner entweder auf der Solo oder Triple Lane spielen sollte bleibe ich.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Tab-Guide_zu_Shadow_Demon&amp;diff=37989</id>
		<title>Diskussion:Tab-Guide zu Shadow Demon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Tab-Guide_zu_Shadow_Demon&amp;diff=37989"/>
		<updated>2011-01-23T18:40:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: nicht mehr in der Miniguide-Übersicht -- ~~~~&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== nicht mehr in der Miniguide-Übersicht -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 19:40, 23. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jo, danke, dass du den Namen gefixt hast, hab gestern wohl nicht aufgepasst, als ich das Ding geschrieben hab'. Einzig doof ist jetzt, dass das Teil nicht mehr in der Liste der Mini-Guides drin ist, ka wie man das macht, aber könnte sich ja mal jemand drum kümmern :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte auch grad für den Windrunner Tab-Guide, danke!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Tab-Guide_zu_Windrunner&amp;diff=37984</id>
		<title>Tab-Guide zu Windrunner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Tab-Guide_zu_Windrunner&amp;diff=37984"/>
		<updated>2011-01-23T18:01:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Die Seite wurde neu angelegt: „=== {{Icon|Alleria}} Alleria, Windrunner === {{Miniguide für|Alleria}}{{Guideicon|Alleria}} {| !Skillung |{{Icon|Windrunner|40px}}{{Icon|Shackleshot|40px}}{{Icon…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== {{Icon|Alleria}} Alleria, Windrunner ===&lt;br /&gt;
{{Miniguide für|Alleria}}{{Guideicon|Alleria}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Skillung&lt;br /&gt;
|{{Icon|Windrunner|40px}}{{Icon|Shackleshot|40px}}{{Icon|Powershot|40px}}{{Icon|Powershot|40px}}{{Icon|Powershot|40px}}{{Icon|Shackleshot|40px}}{{Icon|Powershot|40px}}{{Icon|Shackleshot|40px}}{{Icon|Shackleshot|40px}}{{Icon|Focus Fire|40px}}{{Icon|Focus Fire|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Items&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Icon|Boots|40px}}{{Icon|Bottle|40px}}{{Icon|Magic Wand|40px}}{{Icon|Null Talisman|40px}}{{Icon|Phase Boots|40px}}{{Icon|Aghanims|40px}}{{Icon|Guinsoos|40px}}{{Icon|Orchid|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alternative Items&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Icon|Power Treads|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|euls|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Force Staff|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lanevorschlag&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Solo-Lane, Triple Lane&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erläuterung&lt;br /&gt;
|Alleria hat guten Basisschaden mit einer guten Animation und hoher Range, was ihr auf fast jeder Lane das farmen ermöglicht. Auf einer 1 on 1 Lane kann man mit [[Alleria,_Windrunner#Powershot|Powershot]] annehmbare Lanedominanz aufbauen, während man diesen auf einer Triple Lane eher zum Harressen und farmen verwendet. [[Alleria,_Windrunner#Windrunner|Windrunner]] ist euer Escape-Spell, der auch in Fights verwendet werden kann um physischen Schaden auszuweichen. [[Alleria,_Windrunner#Shackleshot|Shackleshot]] wird genutzt um Fights/Gangs zu Initiaten und Gegner zu disablen, eine nette Kombination ist [[Furion,_Prophet#Sprout|Sprout]] mit Shakleshot, da dieser garantiert trifft. Das Ultimate [[Alleria,_Windrunner#Focus_Fire|Focus Fire]] wird eigentlich erst im Mid-/Lategame genutzt, da der Damage im Early-Game nicht hoch genug ist.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spielweise&lt;br /&gt;
|Im Earlygame solltet ihr versuchen möglichst viel Farm auf der Lane zu bekommen, meistens startet man mit Phaseboots als Item, jetzt könnt ihr entweder weiterfarmen um schnell erste High-End Items zu erfarmen und mehr Carry-lastig zu spielen, oder ihr geht gangen und baut entsprechend leichter erfarmbare Items. Im spähten Midgame solltet ihr wieder viel farmen, große Creepwaves sind dank Powershot relativ schnell abgefarmt, um euer Team im Lategame mit guten Items zu unterstützen. In Clashes solltet ihr zu Beginn mit Powershot eure Gegner scouten und dabei bereits schädigen und eventuell mit Shakleshot den Fight eröffnen. Im Kampf solltet ihr relativ defensiv stehen, denn das schlimmste, das euch passieren sind Nukes und disables, die euch daran hindern euren Schaden anzubringen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Guides&lt;br /&gt;
|[[Windrunner-Guide v6.66b by Aremo]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mini-Guide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Alleria,_Windrunner&amp;diff=37983</id>
		<title>Diskussion:Alleria, Windrunner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Diskussion:Alleria,_Windrunner&amp;diff=37983"/>
		<updated>2011-01-23T16:48:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Neuer Abschnitt /* Lanetauglichkeit &amp;amp; Funktion -- ~~~~ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Funktion fehlt noch. Kann man Windrunner als Carry einordnen? sonst passt sie nirgends so richtig rein. Außerdem gehören die momentanen Zusatz-Infos zu den Spells eigentlich eher zu den &amp;quot;Tipps und Tricks&amp;quot;. --[[Benutzer: Emzed|Emzed]] - '''Lieber Scheiße im Kopf als Kopf in der Scheiße''' 18:25, 13. Feb. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lanetauglichkeit &amp;amp; Funktion -- [[User:KleXXor|KleXXor]] ([[User talk:KleXXor|Diskussion]]) 17:48, 23. Jan. 2011 (CET) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde Windrunner etwas anders einordnen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanetauglichkeit: Solo / Triple - auf einer Duallane finde ich sie wasted/es gibt viel stärkeres, beeindruckt hat mich dagegen, wie die Asiaten sie auf der Tri-Lane mit Meka first gespielt haben und denke auch allgemein mit Power Shot gutem Dmg und Ani + Escape Spell ist sie einer der Carrys, die auch auf einer Triple Lane was reißen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funktion: Denke, der Haken bei Pusher kann weg, Ulti skillst/benutzt du halt nicht im early auf Tower, im Mid/Late kann sie zwar mit dem Ulti schnell Tower einreißen, aber das kann Morph mit Manta auch, ist trotzdem kein Pusher...&lt;br /&gt;
In Push-Strategien sieht man sie zwar gelegentlich, aber dann doch eher für die Fights, als Initiator, Disabler und Long-Range-Nuker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meinungen?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Tab-Guide_zu_Thrall&amp;diff=37950</id>
		<title>Tab-Guide zu Thrall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Tab-Guide_zu_Thrall&amp;diff=37950"/>
		<updated>2011-01-23T11:50:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== {{Icon|Thrall}} Thrall, Far Seer ===&lt;br /&gt;
{{Miniguide für|Thrall}}{{Guideicon|Thrall}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Skillung&lt;br /&gt;
|{{Icon|Kinetic Field|40px}}{{Icon|Thunder Strike|40px}}{{Icon|Thunder Strike|40px}}{{Icon|Glimpse|40px}}{{Icon|Thunder Strike|40px}}{{Icon|Static Storm|40px}}{{Icon|Thunder Strike|40px}}{{Icon|Kinetic Field|40px}}{{Icon|Kinetic Field|40px}}{{Icon|Kinetic Field|40px}}{{Icon|Static Storm|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Items&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Icon|Boots|40px}}{{Icon|Bottle|40px}}{{Icon|Magic Wand|40px}}{{Icon|Null Talisman|40px}}{{Icon|Boots of Travel|40px}}{{Icon|Force Staff|40px}}{{Icon|Guinsoos|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alternative Items&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Icon|Power Treads|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|euls|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|necronomicon|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Linkens|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Arcane Boots|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lanevorschlag&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Solo-Lane, Double-Lane, Triple-Lane&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erläuterung&lt;br /&gt;
|[[Thrall,_Far_Seer#Kinetic_Field|Kinetic Field]] ist der Gang und Rescue Spell für Thrall, er kann sowohl Gegner davon abhalten euch oder Teammates zu chasen, als auch Gegner an der Flucht hindern. Das richtige platzieren des Spells erfordert etwas übung, hilfreich, falls man einen Gegner verfehlt hat ist [[Thrall,_Far_Seer#Glimpse|Glimpse]], dieser Spell setzt euren Gegner an den Ort zurück, an dem er 4 sec zuvor war (unmittelbar nach einem TP also ganz weit weg). [[Thrall,_Far_Seer#Thunder_Strike|Thunder Strike]] ist euer Hero-Nuke und Farm Spell, dieser sollte euch ein gewisses Maß an Lanecontrol bieten, ansonsten natürlich je nach Lane und Lanemate lasthitten, bzw. den Farm eurem Teammate üverlassen. [[Thrall,_Far_Seer#Static_Storm|Static Storm]] ist euer AoE-Ultimate mit eingebautem Silence und hat eine herrvorragende Synergie mit Kinetic Field.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spielweise&lt;br /&gt;
|Thrall hat herrvorragende Offensiv Skills mit vielen Synergien untereinander, daher sollte man auf der Lane sehr aggressiv spielen, mit Thunder Strike harressen und mit Kinetic Field Gegner an der Flucht hindern. Im Midgame solltet ihr viel gangen und keinen Clash verpassen, das Farmen dabei aber nicht völlig vernachlässigen. Da euch die Carry-Fähigkeiten weitestgehend fehlen solltet ihr aber darauf achten euren Teammates, vor allem den Carrys, auch etwas Farm zu lassen. Im Lategame nicht mehr ganz so offensiv spielen, da ihr auch ganz gerne mal schnell sterben könnt, wenn möglich mit Glimpse und Kinetic Field zur Wehr setzen, in Clashes kann ein gutes Ultimate + Kinetic Field das Spiel entscheiden.&lt;br /&gt;
Ein Tipp noch zu Kinetic Field: Gegnerische Heroes mit Dagger (z.B. Shaker oder Sandking) können sehr schön daran gehindert werden ihre Spells zu platzieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Guides&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mini-Guide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Tab-Guide_zu_Thrall&amp;diff=37949</id>
		<title>Tab-Guide zu Thrall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Tab-Guide_zu_Thrall&amp;diff=37949"/>
		<updated>2011-01-23T11:49:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Die Seite wurde neu angelegt: „=== {{Icon|Thrall}} Thrall, Far Seer === {{Miniguide für|Thrall}}{{Guideicon|Thrall}} {| !Skillung |{{Icon|Kinetic Field|40px}}{{Icon|Thunder Strike|40px}}{{Icon…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== {{Icon|Thrall}} Thrall, Far Seer ===&lt;br /&gt;
{{Miniguide für|Thrall}}{{Guideicon|Thrall}}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!Skillung&lt;br /&gt;
|{{Icon|Kinetic Field|40px}}{{Icon|Thunder Strike|40px}}{{Icon|Thunder Strike|40px}}{{Icon|Glimpse|40px}}{{Icon|Thunder Strike|40px}}{{Icon|Static Storm|40px}}{{Icon|Thunder Strike|40px}}{{Icon|Kinetic Field|40px}}{{Icon|Kinetic Field|40px}}{{Icon|Kinetic Field|40px}}{{Icon|Static Storm|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Items&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Icon|Boots|40px}}{{Icon|Bottle|40px}}{{Icon|Magic Wand|40px}}{{Icon|Null Talisman|40px}}{{Icon|Boots of Travel|40px}}{{Icon|Force Staff|40px}}{{Icon|Guinsoos|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Alternative Items&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Icon|Power Treads|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|euls|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|necronomicon|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Linkens|40px}}&lt;br /&gt;
{{Icon|Arcane Boots|40px}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Lanevorschlag&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Solo-Lane, Double-Lane, Triple-Lane&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Erläuterung&lt;br /&gt;
|[[Thrall,_Far_Seer#Kinetic_Field|Kinetic Field ist der Gang und Rescue Spell für Thrall, er kann sowohl Gegner davon abhalten euch oder Teammates zu chasen, als auch Gegner an der Flucht hindern. Das richtige platzieren des Spells erfordert etwas übung, hilfreich, falls man einen Gegner verfehlt hat ist [[Thrall,_Far_Seer#Glimpse|Glimpse]], dieser Spell setzt euren Gegner an den Ort zurück, an dem er 4 sec zuvor war (unmittelbar nach einem TP also ganz weit weg). [[Thrall,_Far_Seer#Thunder_Strike|Thunder Strike]] ist euer Hero-Nuke und Farm Spell, dieser sollte euch ein gewisses Maß an Lanecontrol bieten, ansonsten natürlich je nach Lane und Lanemate lasthitten, bzw. den Farm eurem Teammate üverlassen. [[Thrall,_Far_Seer#Static_Storm|Static Storm]] ist euer AoE-Ultimate mit eingebautem Silence und hat eine herrvorragende Synergie mit Kinetic Field.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Spielweise&lt;br /&gt;
|Thrall hat herrvorragende Offensiv Skills mit vielen Synergien untereinander, daher sollte man auf der Lane sehr aggressiv spielen, mit Thunder Strike harressen und mit Kinetic Field Gegner an der Flucht hindern. Im Midgame solltet ihr viel gangen und keinen Clash verpassen, das Farmen dabei aber nicht völlig vernachlässigen. Da euch die Carry-Fähigkeiten weitestgehend fehlen solltet ihr aber darauf achten euren Teammates, vor allem den Carrys, auch etwas Farm zu lassen. Im Lategame nicht mehr ganz so offensiv spielen, da ihr auch ganz gerne mal schnell sterben könnt, wenn möglich mit Glimpse und Kinetic Field zur Wehr setzen, in Clashes kann ein gutes Ultimate + Kinetic Field das Spiel entscheiden.&lt;br /&gt;
Ein Tipp noch zu Kinetic Field: Gegnerische Heroes mit Dagger (z.B. Shaker oder Sandking) können sehr schön daran gehindert werden ihre Spells zu platzieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Guides&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mini-Guide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dotawiki.de/index.php?title=Burst_Schaden&amp;diff=37693</id>
		<title>Burst Schaden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dotawiki.de/index.php?title=Burst_Schaden&amp;diff=37693"/>
		<updated>2011-01-17T03:31:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;KleXXor: Weiterleitung nach Burst Damage erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[ Burst Damage ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KleXXor</name></author>
	</entry>
</feed>